[Flamme Rouge]
Ce topic fait état des règles spécifiques qui seront appliquées lors du Tour d’Europe.
Pour ceux ne disposant pas de l’extension Peloton voici le lien du livret de règles.
(le matériel de la boite de base est cependant suffisant pour jouer)
Important : Si le règlement qui suit contredit l’une ou l’autre des règles officielles. C’est le règlement du Tour d’Europe qui prévaut.
Équipe de joueur
Cyclistes :
• Rouleur
• Sprinteur
• Domestique
Domestiques : (ou équipiers)
En + des deux cyclistes les joueurs ont à disposition une équipe de domestique qui se relayent à chaque course. Un seul domestique est donc présent lors de chaque épreuve en + des cyclistes sélectionnés pour la course. (Le fait qu’il y en est toute une équipe est surtout symbolique).
• Domestique : (ou coéquipier)
Paquet de quinze cartes : (6+5+4+3+2) x3
- commence toujours une étape avec le même paquet de carte de base, peu importe le nombre de fatigue qu’il avait en fin d’étape précédente. (Comme ci c’était un nouveau domestique à chaque fois).
- à tout moment d’une course, un joueur peut choisir de ne pas jouer de carte du domestique, la figurine de ce dernier sera alors retiré du plateau et rejoindra alors le groupe de réserve (gruppetto).
Note :
Vous piochez quatre cartes comme pour un autre de vos cyclistes. Vous pouvez sélectionner l’ordre dans lequel vous jouer vos cyclistes.
Staff :
Les directeurs d’équipes (joueurs) peuvent au départ d’une course choisir de garder en réserve leur sprinteur ou leur rouleur, ou les faire tout deux participer à la course (en + du domestique).
• les coureurs cyclistes joués conservent toutes leurs fatigues (non jouées) d’une étape à l’autre.
• cependant ceux gardés en réserve se défaussent de toutes leurs fatigues.
• les cyclistes ainsi mit de côté réalisent le temps du “gruppetto”.
(Note : contrairement aux domestiques, rouleur et sprinteur ne peuvent rejoindre le gruppetto au milieu d’une course).
Remarque : les domestiques ne sont pas des cyclistes qui ambitionnent d’être bien placé au classement, ils sont avant tout là pour offrir un support à leur coéquipiers.
Équipes artificielles
Important : contrairement au cyclistes de joueurs, les cyclistes artificiels n’écopent jamais de carte fatigue durant une course. Ils y sont immunisés.
L’Équipe As-Phal-te

• 1 Baroudeur (toujours dans l’échappée)
Les deux poursuivants et le baroudeur utilisent tout trois le même paquet de carte, celui destiné à l’équipe peloton.
Un deck de rouleur auquel on a ajouté deux cartes “attaque” 2/9.
(Si vous ne possédez pas l’extension peloton symbolisez ses deux “attaques” par des cartes fatigues)
Poursuivants :
Identique à l’équipe peloton originelle.
• piochez une seule carte du paquet peloton, les deux poursuivants se déplacent à leur tour de la valeur indiqué en suivant les règles de terrain auquel chacun est soumis.
• Si une carte attaque est piochée :
• • Le premier poursuivant activé se déplace de 2 espaces (ou 5 en descente).
• • Le second poursuivant activé se déplace de 9 espaces (ou 5 en montée).
Baroudeur : (même si il fonctionne avec le deck des poursuivants il rivalise avec ces derniers, il peut donc être intéressant de le mettre dans une équipe tiers)
• Toujours placé sur la case échappé (soit cinq cases devant la ligne de départ)
• il avance de la valeur indiqué par la carte du paquet peloton (la même que pour les poursuivants).
• les cartes “attaque” sont cependant pour lui considérés comme des fatigues, ainsi il se déplace donc de 2.
• • sa position n’influe jamais les règles d’attack des poursuivants, il n’est pas pris en compte pour leur ordre d’activation.
L’Équipe Poumon

• Sprinteur ECO
• Rouleur
• Grimpeur
Sélectionné en fonction du profil d’étape.
Ces cyclistes ci piochent chacun une carte dans leur deck individuel (une carte chacun par tour).
Sprinteur ECO
Préparation du paquet de sprinteur:
• Placer une carte muscle (valeur 5) dans le deck*
• Défausser un 2 en le retirant du jeu.
*Note : Pour ceux n’ayant que la boite de base, prenez un 5 du deck de sprinteur inutilisé (couleur de l’équipe peloton) pour faire office de carte muscle.
Compétences de pioche :
• Si le sprinteur eco pioche un 5 depuis une descente re mélangez le au deck et piochez de nouveau.
(La nouvelle carte est prise en compte même si elle est de nouveau identique)
• Si le sprinteur eco pioche un 9 mais que son mouvement est restreint à 5 cases (ou moins), échangez le avec une carte 5 de la pioche, puis remélangez le 9 à la pioche de carte.
(Si il ne reste aucun 5, le 9 est joué. Mélanger sans l’intégrer à la pioche)
Note : Si le mouvement est restreint à 6 cases (ou plus) le 9 est joué.
Grille de départ en fonction de l’étape :Grimpeur
Préparation du paquet de carte :
- trois cartes 7 (toujours 7 même en montée)
- cinq 5 ; quatre 4 ; trois 3
(Astuce :vous pouvez utiliser deux decks de rouleur pour constituer ce paquet.
ou utilisez n’importe quel jeu de carte pour le constituer, si il vous manque un cinq utilisez un as)
1. Étape dite de plat.
2. Étape dite accidentée.
3. Étape de moyenne ou haute montagne.

Une fois les cycliste artificiels positionnés le joueur peut placer ses cyclistes.
(Note : pour chaque étape il sera rappelé quelle grille de départ utiliser)
Le cycliste artificiel ne participant pas à la course réalise le temps du Gruppetto.
Ligne d’arrivé :
Aspiration : oui (sauf arrivée en côte)
Carte fatigue : oui
Vous devrez référencer la case d’arrivée des cyclistes sur ce formulaire.
1) La ligne
2) Case de droite ou case de gauche.