[Stalingrad Inferno] Un wargame avec des cubes et des petits drapeaux...

chouette j’ai donc bien gagné ma première partie il restait 8 cartes dans le deck soviétique, mis à part que les règles sont super mal écrites/organisées, le jeu est simple. Je suis impressionné par l’IA, je ne voyais pas trop au début ce que ça allait donner mais finalement mécaniquement, elle renforce ses points de spawn et ça donne vraiment l’impression d’un combat de rue, c’est lent, sanglant et usant !

j’ai commencé par faire un offensive au nord (gauche de la carte) pour prendre les 2 points dont l"usine de Tracteur pour éviter de générer trop de blindés. Puis une au sud avec des renforts (droite de la carte) mais j’ai du venir la soutenir par le centre car mes unités étaient à bout de souffle. J’en perdrais 4 en tout mais c’était limite la rupture pour les 3/4 restantes !

Khrushchev, sorti très tôt m’a fait très mal toute la partie mais il a éliminé pas mal de ses unités (je suppose que ça simule le fait qu’il faisait tirer sur ses propres troupes !)

Moi j’avais Hoth dés le début, mais je m’en suis servie assez peu car surtout des combats urbains et je ne trouve pas le Blitz movement très utile, Paulus arrivé à la fin m’a permis de lancer les dernières offensives avec du support quasi indispensable pour prendre les quartiers en ruine

j’ai passé un bon moment en tout cas!




EDIT : oui les soviets sont très statiques, historiquement juste, j’ai du subir 3 ou 4 attaques, bon c’est peut être le point faible du jeu

Bravo, j’ai perdu mes deux premières parties, aussi j’en fait une en solo en ce moment avec les “allemands facile” (pas si facile en fait, les soviet tiennent bien le coup et ils ont beaucoup de cartes et ils en jouent une à chaque combat).

 Mais si, Hoth à un bon côté c’est “force combinée” qui te permet de taper en premier si tu as chars et infanteries, et de décompter les points AVANT de jouer en simultanés les piles en combat…et ça c’est vraiment fort. C’est là que je perds le plus d’unités, il y a souvent des décombres pour la double défense il faut risquer de l’aviation (si on en a) si on veut faire mal, mais en même temps on fait souvent des ruines urbaines, donc…
 
 Je suis comme toi, au nord et au sud on prend assez vite les hexagones de générations soviétiques, mais au  centre la galére pour amener des troupes, les renforts et les mouvements font “perdre” un tour à chaque fois et les soviéts se renforcent ou bougent entre temps,  donc le centre c’est le gros morceau à prendre…
J’attends de pouvoir faire une partie en 1 contre un, et là ça va changer la façon de jouer je pense, mais l’IA solo est plutôt bien faite…
 
 Je ne pense pas que le côté statique des soviéts soit un point faible, c’est bien la réalité, des milliers et des milliers de morts pour défendre la ville de Staline…

 Oui, le jeu est vraiment bon et il y a pas mal d’options ou de façon de jouer en solo ou plusieurs et c’est à tester dans le temps en ce qui me concerne…

encore une victoire, bien plus nette cette fois, mais je me demande si je ne fais pas une erreur, doit on appliquer tous les dégâts subis à la même pile si plusieurs piles attaquent ou les répartir à chaque  fois sur l’unité la plus forte quelque soit la pile 

Les dégâts sont répartis, un par un et à chaque fois sur l’unité ayant le plus de dés d’attaque parmis toutes celles qui attaquent (peu importe l’hex où elles se trouvent). 

En cas d’égalité entre plusieurs unités ayant le plus grand nombre de dé c’est le joueur Allemand qui choisit laquelle est impactée.

On voit tout de suite l’intérêt de faire attaquer une unité blindée (3 dés à 4+) avec une unité d’infanterie avec 4 dés car les deux premiers dégâts seront absorbés par l’unité d’infanterie :wink:

Ce jeu est vraiment excellent car il retranscrit bien “l’esprit” de la bataille dans des parties rapides et avec des règles très simples. 

Mais il faut dire que jouer contre l’IA même si c’est très plaisant laisse une trèèèèès grande part au hasard qui fait qu’avec une même tactique adéquate on peut se voir infliger une défaite cuisante ou une victoire facile.

Heu, en fait les jets de dés sont simultanés et les dégâts sont appliqués de la même manière…sauf quelques exceptions comme le bonus de force combinée avec Hoth qui permet aux allemands de faire une attaque dont les hits sont comptés AVANT la défense soviét…ce qui n’est PAS le cas en combat rapproché.

Donc on lance les dés et on comptabilise les coups au buts, (perso je les note avec des petits jetons de couleurs pour chaque protagoniste) on lance pour le simple tir des deux côtés, on faite les comptes, on lance pour les doubles tirs de chaque côté et et on fait les compte etc…  et ENSUITE seulement quand tout est noté, on décompte les coups sur chaque unités, on prend la plus forte pour commencer et ainsi de suite, ce n’est pas la couleur qui représente la puissance de feu (tir) qui compte mais le nombre de point qui représente la force de l’unité, c’est donc l’unité la plus forte et pas la plus puissante qui est décompté en premier jusqu’à la mort si on arrive à zéro.
C’est donc un peu différent que ce j’ai compris avec ce qu’écris jwel_01 (si j’ai bien compris bien sur ce que j’ai lu sur son post), on ne choisit pas d’attaquer avec telle ou telle unité et de décompter les points, les lancers de dés se font simultanément et les dégâts aussi (sauf rares exceptions), donc on ne choisit pas plus l’unité qui attaque en appliquant sur l’ennemi qui nous semble le plus faible, on attaque toutes les unités de l’hexagone de façon simultané, et là ça change tout !!!

 Chaque pile qu’elle soit compléte (max 4 unités) ou avec un seul bloc représente une entité qui combat en même temps, on applique les bonus, la double défense s’il y a (décombres donc il faut deux coups pour un hit et les coups en trop ne sont pas validé dans ce cas) ou si on a Hoth comme dit plus haut on décompte dans ce seul cas les hits etc…
C

cgenov dit :
C'est donc un peu différent que ce j'ai compris avec ce qu'écris jwel_01 (si j'ai bien compris bien sur ce que j'ai lu sur son post), on ne choisit pas d'attaquer avec telle ou telle unité et de décompter les points, les lancers de dés se font simultanément et les dégâts aussi (sauf rares exceptions)

En fait je répondais juste à la question d'Harry à partir de l'étape de la répartition des dégâts faits par le Russe aux unités Allemandes qui attaquent.

Mon conseil était juste de dire que si on a des blindés qui attaquent il est préférable qu'il y aie des unités d'infanterie ayant plus dés qui participent à la même attaque afin que les premiers dégâts soient "épongés" en premier par l'infanterie.

Deux remarques sur ton post :

Lors d'une attaque préparée par l'Allemand on peut choisir les hexes qui attaquent un hex Russe, par exemple si l'Allemand a 3 hexes avec des unités qui peuvent attaquer un hex Russe, il peut choisir de n'attaquer qu'avec 2 hexes (et effectivement toutes les unités des hexes choisis doivent participer à l'attaque).

Par contre excepté au tout début de la partie, la majorité des combats se fera avec un défenseur dans un hex urbain et donc systématiquement le défenseur tirera en premier et appliquera les dégâts à 'attaquant en premier et celui-ci ne pourra tirer qu'avec les survivants. Et si le Russe a Joukov en jeu il y aura d'abord les tirs d'opportunité des Russes / application des dégâts puis tous les tirs des défenseurs / application des dégâts et ensuite seulement l'Allemand pourra tirer avec ce qui lui reste  (et encore avant ca il risque d'avoir transformé l'hex urbain en ruines ce qui nécessitera 2 hits pour infliger un dégat aux défenseur.s... bienvenue à Stalingrad :-)))

Merci jwel_01 effectivement  ma question ne portait que sur l’attribution des dégâts après l’attaque, la décomposition des attaques simultanément ou pas est bien expliquée dans la régle, je la trouve claire
finalement le jeu est assez simple 
les blindés allemand sont juste indispensable pour l’emporter, je n’hésite pas à faire venir de l’infanterie fraîche pour qu’elle encaisse à leur place

J’ai oublié une autre exception quand les soviet sont dans un hexagone urbain ils tapent les premiers et les dégâts sont appliqués aussitot…(ça fait mal aussi).
 J’ai moi aussi une question avec la réponse, mais je ne suis pas certain à 100%…on se déplace dans un long mouvement de deux hexagones uniquement s’ils sont clairs, ce qui sous entend qu’un hexagone de terrain accidenté ne peut être pris dans un mouvement long?
 Je l’ai joué comme çà, mais c’est surtout pour le déplacement des piles allemandes en renfort au centre qui prend pas mal de tours et je me suis posé cette question. Par contre on peut faire deux mouvements courts avec une ou deux piles vers n’importe quel hexagone du moment que l’arrivée n’est pas adjacent à une pile soviétique si j’ai bien compris la chose…

  PS: Harry Cover, comment fait tu pour “faire venir” de l’infanterie fraîche puisque les renforts sont piochés au hasard des dés? Perso j’ai trouvé que l’infanterie était plus indispensable car plus nombreuse dans les lancers de dés, et comme la chance joue un peu on a souvent des doubles tirs entre 12 et 16 dés sur le tapis…pas mal quand même.

j’attaque souvent avec 2 ou 3 groupes et un à l’arrière qui sert de réserve
les blindés ont une chance sur 2 de toucher

C’est trés stratégique, mais ça bouffe des tours et des tours pour l’allemand qui ne fait que du mouvement pour progresser (sans compter les combats pour annihiler les quelques unités soviét sur leur route), et pendant ce temps là le soviétique se renforce et prend souvent des cartes, pas évident de jauger le bon moment pour les renforts et/ou les mouvements (même si les deux sont necessaires).

peut être mais j’ai déjà 3 victoires sur 3 parties
après avoir 3 piles à partir de l’hexagone bleue c’est relativement facile et ta pile de renfort peut te permettre de venir en soutien pour les gros combats ou attaquer une petite position afin d’avancer
mais bon c’est la théorie, je ne fais pas toujours ça non plus
mais un tank à 3 dés rouges est mieux qu’une infanterie à 4 dés blancs

J’ai posté sur BGG un set de règles (à la façon du Designer’s Way des règles du jeu) pour les parties 1 contre 1.

https://boardgamegeek.com/filepage/170116/stalingrad-inferno-volga-variant-rules-set

Le but était de rendre les parties plus “denses” pour les deux joueurs tout en gardant l’esprit et l’âme du jeu orignal.

Il a fallut quelques parties pour “tuner” la variante mais au final ca le fait bien.

Un contre un, 

Le joueur Soviétique est resté frustré de ne pas pouvoir faire les mouvements qu’il voulait (Imposés par le nombre de bloc dans les hexagones), Il a tout de même gagner en éliminant dix unités allemandes (Gentil, il a préféré faire des mouvements plutôt que de piocher une carte ceci pour rallonger le temps de jeu).
C’est un peu pareil en version solo, le Soviétique gagne souvent par fin de pioche, je vais donc essayer plusieurs parties en solo en ne piochant des cartes pour pour les 1 sortis mais pas pour les déplacements et les placements impossibles à réaliser.

Bon jeu

En version solo, 
Les Soviétiques ne piochant une carte qu’en tirant un 1 aux dés. Les unités se sont plus déployées sur la carte, obligeant les allemand à  les combattre ou les contourner. 
Victoires des Allemands en 40 minutes, ne reste au Soviétique que 4 cartes en main, 11 cartes jouées et 12 cartes à piocher.
Les Allemands ont perdu le 71 ème régiment et n’avaient de reste que 7 unités de renforts disponibles.
 
Peut être qu’en piochant pour les 1 et les 6 le rapport de force serait plus juste?

Hé non…on pioche une carte si on fait 1 au dé, mais aussi s’il y a deux dés indentiques en chiffre. Ceci est en version solo qui a les mouvements avec la boussolle pour les mouvements.
Stalingrad n’est PAS une bataille de mouvement pour les soviétiques, et ne pas choisir les cartes est un peu un suicide car elles sont trés fortes, d’autre part ne pas oublier qu’à chaque attaque allemande il y a souvent des décombres qui se forment et donc qui renforcent la défense (deux touches pour en avoir une entre autre).
Et j’ai plus souvent gagné avec les allemands que perdu avec les soviet…
Ne pas oublier non plus que les soviet posent leur blocs sur le terrain à la pioche de façon ALEATOIRE que ce soit en solo ou en multi.
De plus même si l’allemand prends, disons, deux hexagones de génération, il y aura toujours un moment ou un autre une action de génération soviet, puis à plusieurs reprises des mouvements nombreux et donc des contre attaques possibles, avant que ça se calme et que le soviet soit bloqué dans ses renforts.
Il ya quelque chose de bizarre dans tes comptes rendus, il est très rare de tuer 10 unités allemandes (ou alors la chance la chance au dés ou alors contre un joueur humain qui joue ses cartes sans hasard, là c’est bien différent) et aussi rare de finir la pile de pioche…

Oui, le joueur Soviétique choisissait ses cartes.
il y a peut être quelque chose que je ne fais pas correctement car ll pioche Soviétique s épuise vite.
Les renforts Soviétiques n apparaissent bien que dans les hexagones de générations? 

(version solo) Pour les renforts, oui dans les hexagone sovietique de génération controlés par le soviet (sinon bien sur pas de renforts sur les points pris par l’allemand).
Est ce que tu respectes bien la procédure de comptage des hexagones "les plus empilés " (c’est assez moche comme définition) c’est à dire compter seulement les hexagones (tous) où il y des blocs soviets et seulement ceux qui ont le nombre le plus élevés?  Puis tu compare avec le nombre d’hexagones de génération soviet CONTROLE par les rouges.
 
 Exemple: deux hex avec 4 blocs soviet, trois hex avec 3 blocs et 6 avec deux blocs soviet. (simple exemple)
Dans ce cas il ne faut tenir compte QUE des deux hexagones avec 4 blocs soviet, c’est à dire “les plus empilés” et aprés tu appliques la formule de l’IA telle que donnée dans les règles.

 Tu verras que au début il y a génération et rapidement pas mal de mouvement et de pioche de cartes (le soviet bouge et se renforce) et si l’allemand est proche de la Volga il y a pas mal de contre attaque.
Mais en solo, ce sont les dés qui décident, alors qu’en multi, c’est le joueur, et là ça change pas mal de chose en terme de reflexion tactique.
Et bien sur toujours les blocs soviet posées de façon aléatoire lors de la pioche et sur les hexagones de génération libre et controlés par le soviet au moment des génération (max 4 blocs).
 Il se peut que tu a joué des parties qui avantage vraiment le soviet, c’est possible, mais assez surprenant…s’il y a de mauvais tirage de dés alors beaucoup de pioche et donc bataille perdue (je l’ai déja vécu bien sur).

Merci, 
oui, j’ai bien compris le comptage des blocs sur les hexagones. 
les Allemands n ont jamais pris plus de deux hexagones de générations. 
je vais continuer à jouer pour comprendre. 
Certains blocs Soviétiques posés au départ du jeu ne sont pas très dangereux pour les Allemands, ils semblent ne servir à rien…

Bon, alors c’est certainement un tirage de dés pas top pour les allemands.
Les blocs isolés sont surtout là pour ralentir un peu la progression allemande, car ils doivent souvent être éliminés pour que les allemands avancent…ça fait quand même un tour de perdu pour le mouvement allemand.
Perso j’élimine les soviéts à gauche de la carte et au milieu, et je fais progresser mes chars qui sont en haut à droite (je ne me souviens plus des noms des hexagones) pour prise en tenaille aprés avoir pris le flanc gauche (usine des tracteurs) .
A plusieurs reprises j’ai réussi à prendre tout les hexagones de génération soviétiques sans trop de perte (et aussi avec de bonnes cartes allemandes). N’oublie pas une carte aux moment des renforts et une autre lors de prise d’un hex de génération (et deux cartes avec Paulus, ça aide bien)

Je crois que j’ai tout bon, comme tu dis sûrement un mauvais résultat aux des.
effectivement,  je commence aussi à prendre les hexagones de droite et de gauche.