[StarWars Rebellion] Rise of the Empire

Excellent, merci pour les infos.
Pour moi aussi, un buy obligatoire mais j’attendrai la VF car j’ai des copains joueurs qui ont du mal avec la langue de Shakespeare.

tranquillelechat dit :
Les faces sabre laser, quand à elles permettent  de bloquer les dégats (cette nouveauté favorise le défenseur d'ailleurs ce qui n'est pas con quand on y pense) d'ailleurs certaines cartes tactiques permettent à l'attaquant d'inverser le sens du jet (défenseur d'abord puis attaquant)

Vu que techniquement on lance pas les dés en même temps, comment on se débrouille pour bloqué les dégâts ?

Je suppose qu'ils sont assignés sur le round en toute fin. Et que donc quand le défenseur assigne les dégâts, il sait combien seront bloqués contrairement à l'attaquant.

Ça nécessite de retenir les dégâts majorés assignés par l'attaquant.

Vicen dit :
tranquillelechat dit :
Les faces sabre laser, quand à elles permettent  de bloquer les dégats (cette nouveauté favorise le défenseur d'ailleurs ce qui n'est pas con quand on y pense) d'ailleurs certaines cartes tactiques permettent à l'attaquant d'inverser le sens du jet (défenseur d'abord puis attaquant)

Vu que techniquement on lance pas les dés en même temps, comment on se débrouille pour bloqué les dégâts ?

Je suppose qu'ils sont assignés sur le round en toute fin. Et que donc quand le défenseur assigne les dégâts, il sait combien seront bloqués contrairement à l'attaquant.

Ça nécessite de retenir les dégâts majorés assignés par l'attaquant.

Non, après le lancer de dés, on peut utiliser les dés avec sabre-laser pour soigner les dégâts déjà affectés. Il faut noter que les deux joueurs jouent une carte tactique simultanément avant le premier lancer de dés. Donc, comme dans le jeu de base, il n'y a pas à se souvenir des dés précédemment lancés. C'est pour cela que tranquillelechat parle d'avantage au défenseur.

Bonjour à tous !

Je suis un petit nouveau sur ce site, mais un grand joueur de star wars rebellion :slight_smile:

Je voulais juste déterrer ce topic pour savoir si quelqu’un, quelque part, à une info sur la date de disponibilité de l’extension, en français !

A plus et bon jeu !

Salut, il est dispo en préco sur un site dont la boutique est située à Orléans (mp si tu veux). Je l’ai précommandé même si j’avais déjà pris la VO. Quel jeu !

Perso, je dirais que pour avoir des info sur l’extension, il faut plutôt aller sur le site de l’éditeur, non?

La VF de l’extension a donc bien été confirmée pour 2018, sans détail pour l’instant:
http://www.fantasyflightgames.fr/jeux/article/star_wars_rebellion/lavenement_de_lempire

bonne nouvelle :slight_smile:

quelqu`un a des infos ,sur une date de sortie?

Merci

Le site de FFG France annonce 2e trimestre 2018.

Extension acquise en VO car je ne pouvais plus attendre, avec un petit niveau d’anglais ça passe très bien, le livret fait 4 pages. Impression encore mitigée après deux parties, mais très bon potentiel pour cette petite boîte.

1/ tout d’abord, la grande révolution : les combats et cartes tactiques. petit résumé même si déjà dit plus haut ou ailleurs : chacun a une main de 16 cartes tactiques (8 spatiales et 8 terrestres), et doit choisir une de ces cartes à jouer à chaque round de combat, qu’il ait ou non un leader engagé dans le combat. je répète : DOIT jouer, on ne peut pas choisir de ne pas jouer de carte.
Les paquets ne sont pas remélangés après chaque combat : pour pouvoir rejouer une carte, il faudra les avoir toutes jouées, et là, vous refaites votre main à l’exception de la dernière jouée, à l’instar des cartes maisons de Game of Throne pour ceux qui connaissent.
Chaque carte a deux options : une possible si un type d’unité précis est présent sur le terrain (chaque unité a au moins une carte lui correspondant, le tie striker et le super star destroyer apparaissent sur 2 cartes) et une autre générique. Bien sûr, la capacité correspondant à l’unité est plus puissante. Une carte terrestre pour chaque camp n’a pas d’unité : pour les rebelles, la possibilité d’éliminer le leader impérial s’il n’y a plus d’unités terrestres impériales, et pour l’Empire l’interdiction faite aux rebelles de soigner des dommages. Alors oui, ça a l’air moins fort comme ça, mais l’Empire a une carte spatiale qui lui permet de capturer un leader si il lui reste un destroyer et qu’il n’y a plus de vaisseaux rebelles…

Soigner des dommages ??? J’y viens : la face spéciale avec les deux sabres croisés qui permettait de EDIT piocher des cartes permet maintenant de retirer des dégâts déjà assignés. Ca n’a pas l’air de changer grand chose, mais en fait si : comme l’attaquant commence, ces faces sont perdues pour lui lors du premier round (sauf dégats assignés par la carte tactique adverse) ; du coup, il y a un avantage donné au défenseur qui va pouvoir soigner ses vaisseaux avant qu’il ne meurent lors du premier round : en effet, on retire les vaisseaux ayant pris autant (ou plus) de dégâts que leur total de santé à la fin du round, comme avant. Cet avantage au défenseur n’est pas idiot et assez fluff je trouve.

Conséquence : C’est plus équilibré, un peu moins de hasard : celui-ci est remplacé par une gestion de sa main en fonction des unités sur le terrain et du bluff/anticipation sur ce que va jouer l’adversaire (la défausse de chacun est librement consultable). C’est plutôt mieux, mais donne un avantage indéniable à celui qui connait les cartes par coeur. Pour gommer ça face à un débutant ou si on ne veut pas transformer le truc en memory, on peut jouer avec les cartes découvertes, mais ça va rallonger les phases de combat. Il faut optimiser avec les unités présentes, du coup il faut un peu varier sa production, c’est ce que je trouve peu évident car les nouvelles unités sont intrinsèquement moins fortes, nonobstant les avantages conférés par leurs cartes tactiques : elles fournissent des nouveaux dés verts, qui ont une chance sur trois de faire un critique, et deux sur trois de rien faire du tout, personnellement j’ai du mal à pas produire du classique en première intention… Du coup, je trouve qu’il faut avoir la bonne unité au bon endroit au bon moment Et la bonne carte pour utiliser une capacité qui pourrait faire basculer le combat. Je trouve que finalement ça relève un peu du coup de bol, et je dis pas ça parce que je me suis fait pourrir un quadripode avec un simple air speeder… après tout c’est fluff.

Quid des valeurs tactiques des leaders ? Elles correspondent au nombre de dés que vous pouvez relancer à chaque round, et ça c’est plutôt bien vu. Quant aux capacités permettant de piocher des cartes (sauf la face des dés “sabres croisés”, EDIT en gros carte d’action de Tagge et générateur de bouclier), elles permettent maintenant de récupérer des cartes dans sa défausse, ce qui est très puissant. Ca augmente clairement la puissance du générateur de bouclier qui en avait bien besoin : avec lui, on peut jouer la même carte à chaque tour, et je vous assure que c’est balaise…

CCL : cet aspect là de l’extension est plutôt une réussite qui sera appréciée des joueurs en général, mais rajoute une phase de réflexion non négligeable à un jeu qui est déjà un peu long, pour faire dans l’euphémisme…

2/ Les nouveaux leaders : dans l’absolu, sympa de voir arriver Jabba ou Jyn Erso. Nouveau concept, les icônes mineures : les mêmes que celles qu’on connait (diplomatie, renseignement, etc) mais en plus petit sur le carton du leader, elles donnent droit chacune à un dé vert (une chance sur trois de succès) mais compte comme leur grandes soeurs dans le nombre d’icônes requis pour une mission. Jabba est pas mal par exemple avec 2 icônes classiques de diplomatie et 2 de renseignements, plus une icône mineure de chaque : il peut être assigné à des missions nécessitant 3 icônes diplomatie ou 3 icônes renseignement, c’est assez polyvalent donc puissant. A part ça, ils ne révolutionnent pas le truc, ne sont pas hyper balaises (heureusement, ça déséquilibrerait) et à titre personnel je trouve qu’ils diluent le paquet de leader et diminuent donc la chance de piocher certains que j’estime quasi indispensable : (EDIT) Boba ou Chewbacca par exemple, voir Luke… On pourrait imaginer une option de personnalisation des decks ou on pourrait retirer qq leaders au choix de chacun avant la partie, mais ça rajouterait du temps, non ?..

CCL : sympa de voir arriver des nouvelles têtes, ça renouvelle un peu, mais les gros bills étaient déjà là…

3/ les nouvelles missions : Bon, là, c’est trop long à détailler, et j’ai que deux parties à mon actif ; pour l’instant, je trouve que c’est moins bien, mais le fait que je les connaisse beaucoup moins y est surement pour qq chose. Néanmoins, une première impression un peu négative : certaines cartes missions, et au moins une carte d’action, permettent d’avoir un leader supplémentaire. Pour les avoir subies dans un sens comme dans l’autre (Empire et Rebelle), je trouve que c’est vraiment trop puissant, et si un des deux camps peut en bénéficier tôt dans la partie, ça créé un gros déséquilibre d’emblée qui sera quasiment impossible à rattraper. Exemple, quand le rebelle tire au départ la carte d’action de Saw Gerrera et l’Empire celle de Tarkin, ce dernier devra se contenter d’immobiliser un leader pour produire un destroyer supplémentaire tandis que les rebelles vont bénéficier d’une action supplémentaire pendant 4 tours au prix d’un point de réputation, sans compter le désavantage dans le timing : impossible de placer une capture efficace ou de contrer un sabotage pour l’Empire avec un leader de moins. iIs ont introduits la limite des 8 leaders pour compenser, mais si ça arrive en début de partie, le déséquilibre se fait.

point de règle : il y a trois catégories de cartes missions : celles avec un leader leur donnant des succès automatiques (issues de la boîte de base et de l’extension), celles de la boite de base et celles de l’extension (identifiées par une icône “tête de Vador”). On joue toujours avec les missions “Leaders”, et chaque joueur choisi un des deux autres paquets pour compléter. 

CCL : nécessite encore un peu de pratique pour un avis définitif, plutôt sympa d’appréhender des nouvelles missions et d’élaborer de nouvelles stratégies, impression de déséquilibre dû à certaines cartes trop puissantes, possibilité de jouer avec les missions de la boite de base ET les nouveaux leaders.

4/ Les nouvelles unités : pas de révolution, à part le “Shield Bunker”, une structure pour l’Empire qui lui permet de protéger son Etoile Noire mais surtout de déployer des unités dans les systèmes reculés ; dur à utiliser en pratique.
Comme dit plus haut, pas une puissance de fou à part leur combinaison avec les cartes tactiques, pour l’instant j’ai du mal à me résoudre à en produire, vu les difficultés chronique de production quel que soit le camp… Mais faut s’y mettre, elles font des trucs vraiment balaises avec les cartes tactiques : par exemple, l’interdictor annule la carte rebelle tout en permettant d’en jouer une supplémentaire, la frégate médicale soigne deux dégâts. EDIT Et si les dés verts ne touchent qu’une fois sur trois, c’est un critique assignable à des points de santé rouge ou noir EDIT et qui ne peux pas être prévenu ; et surtout, ils se rajoutent à la limite de dés : on peut maintenant lancer jusqu’à 13 dés (5 rouges, 5 noirs, 3 verts).

CCL : des nouvelles unités, c’est sympa, mais pas encore trop sorties… Nouvelles possibilités tactiques encore à apprivoiser.

5/ nouveaux objectifs : apportent plus de variétés, rendent la planification moins facile pour les deux joueurs (donc un peu plus d’aléas EDIT au détriment de l’Empire je pense…), et sont globalement assez durs à réaliser, donc compliquent un peu la tâche du Rebelle.

point de règle : on constitue le deck objectif en début de partie en piochant 5 ou 4 cartes par niveaux parmi les différentes possibles ; il y aura toujours “Plans de l’Etoile Noire” dans les tas II et III.

6/ Nouvelle mise en place : pas plus longue que la “classique”, l’Empire n’a pas son Etoile Noire opérationnelle au début mais occupe en plus un système reculé et bénéficie de quelques troupes supplémentaires.


7/ Equilibre : -au niveau tactique, le nouveau système et les nouvelles unités sont assez équilibrés, ainsi qu’au niveau des leaders
                       -pour les cartes missions ou actions, comme dit plus haut, il y a certaines cartes qui sont vraiment balaises, et même si c’est vrai aussi pour la boîte de base (dans le mille, prenez les par surprise), je trouve que c’est plus marqué dans l’extension.
                        -les nouveaux objectifs un peu plus durs pourraient rééquilibrer pour l’Empire, mais le fait qu’il ne soient pas connus des deux joueurs est plutôt en faveur du Rebelle.
                        -la nouvelle mise en place est un peu meilleure pour l’Empire, mais l’absence d’Etoile Noire pendant 3 tours peut faire défaut.
        

Impression globale de rééquilibre en faveur de l’Empire, difficile à dire après seulement deux parties que j’ai perdues (une avec chaque camp). Serais-je mauvais ?..


Au total, une extension assez riche et intelligente : elle améliore quelques aspects du jeu même si tout n’est pas parfait, le renouvellement et l’augmentation de la rejouabilité sont indiscutables, et l’aspect modulaire permettant de jouer avec telle option et pas telle autre permettra de satisfaire le plus grand nombre. Seul vrai bémol sur les cartes modifiant le nombre de leaders ; EDIT quant au nouveau système de combat, il est à mon sens indispensable.
Je dois avouer un sponsoring de Edge pour mon équipe de Xwing, mais nonobstant ce petit conflit d’intérêt et revendiquant une liberté éditoriale, je pense pouvoir honnêtement conseiller l’acquisition de l’extension aux joueurs de SWR.

Merci bien pour ces éclairages. J’ai bien tout lu ( tu te trompes une fois sur les noms de Jabba /boba, et une fois sur les anciennes capacités des sabres je crois ). Je me permets de réfléchir “à haute voix” ici.


J’avoue que je ne suis pas completement convaincu, certains trucs me paraissent supers a rajouter au jeu de base ;

  • systeme de combat ayant une influence sur des faits de jeu, capture et délivrance, la bonne unité au bon moment, une part de choix dans les combats 
  • qqs nouveaux objectifs rebelles ne sont pas pour me déplaire
  • la frégate nébulon B, l’interdictor et le bunker; (sinon la 2eme étoile noire est trop dure à construire)
Mais je suis freiné par d’autres chose 
  • les Uwing, tie striker, chars (moches) et la tendance rogue one (je suis vraiment vieux jeu :wink: )
  • comme tu disais, la dilution des leaders
  • le sentiment que comme souvent les extensions proposent des scénarios hypothétiques qui sont finalement trop rares ou alors qui arrivent le jour ou tous les astres sont alignés…
Du coup, je ne sais vraiment pas ce que je vais faire, si je vais acheter ou pas. Pour l’instant c’est plutot non. ce que tu dis sur les leaders supplémentaires me parait vraiment déséquilibré, surtout que les rebelles ont la possibilité d’éliminer un leader lors d’un combat (ce qui veut dire fin de l’empire ou presque; celui ci ne pouvant être en infériorité sur les rebelles et gagner) 

En fait, j ai l’impression que j’aurai envie de vouloir faire un mix a ma sauce, ce qui est toujours assez délicat mais pas inintéressant non plus.
D’ailleurs, vu que j’ai commencé à me refaire un set de carte tactique, je pense que je vais essayer aussi de trouver un moyen d’ajouter simplement des bunkers pour les impériaux (construction carré orange ?), et pourquoi pas les interdictors et frégates.
Si c’est trop compliqué d’imprimer des figurines, j’acheterai ptet l’extension pour les qqs objectifs et celles ci.

Merci pour ce retour
Je suppose qu’il est possible d’intégrer certains éléments et d’autres non?

Question interessante !

Da Dieg dit :...  l'aspect modulaire permettant de jouer avec telle option et pas telle autre permettra de satisfaire le plus grand nombre. ...
 

Je crois que Da Dieg a répondu ici à la question.

eh oui !! c’est vrai que j’ai fait un pavé, mais c’était du taf, respectez un peu et lisez tout !
smiley pour qu’on comprenne que je blague…

La vrai force de cette extension est en effet qu’on peut la jouer par bout, les nouvelles unités et cartes tactiques, les leaders, les missions, les objectifs, c’est assez modulaire, on prend ce qu’on aime et on laisse le reste ; certains trucs vont ensemble, les nouvelles unités et nouvelles cartes tactiques bien sûr, mais aussi les missions et les nouveaux objectifs. mais avec un peu de réflexion, on peut vraiment adapter tout ça.

Du monde a tester la nouvelle extension ?

Pour ma part j’ai fait une partie en intégrant l’intégralité de cette nouvelle extension, le résultat est que j’ai pas du tout envie de l’intégrer dans une prochaine partie.

J’ai l’impression d’avoir perdu tout le coté épique et le ressentie de vivre une saga star wars qu’arrivait à nous procurer les parties de la boite de base seule.

Le seul point que je trouverai positif serai les nouvelles unités qui apporte une variété stratégique intéressante.

Je suis curieux de vos retours, pour savoir si le problème vient de moi ou même de mon pote qui a été aussi un peu déçu de notre partie.

Pour moi le nouveau système de combat est juste indispensable.
Pour le reste. C’est modulable. Utilise les anciens decks avec le setup de la boîte de base et le tour est joué.

TALRI113 dit :

J'ai l'impression d'avoir perdu tout le coté épique et le ressentie de vivre une saga star wars qu'arrivait à nous procurer les parties de la boite de base seule.

Pourquoi? Peux tu m'en dire plus? Je dois recevoir l'extension (bloquée par la préco de l'extension de Lorenzo.. arrrrggg) et ça m'intéresse!

Tristan.

Personnellement je trouve que l’extension est juste indispensable.

Elle corrige le gros point noir du jeu : le système de combat qui était juste trop long et trop complexe pour pas grand chose.

Par contre QuizzVK disait :
"Du coup, je ne sais vraiment pas ce que je vais faire, si je vais acheter ou pas. Pour l’instant c’est plutot non. ce que tu dis sur les leaders supplémentaires me parait vraiment déséquilibré, surtout que les rebelles ont la possibilité d’éliminer un leader lors d’un combat (ce qui veut dire fin de l’empire ou presque; celui ci ne pouvant être en infériorité sur les rebelles et gagner) "

Les leaders sont plutôt équilibrés. Ok on peut tuer un leader en combat mais : 
-il faut gagner le combat déjà en ayant joué la carte (qui apporte 0 bonus en combat, alors qu’en meme temps l’empire jouera une carte qui lui filera un bonus)
-que ca soit avec l’empire ou les rebelles, maintenant il y a plein de cartes qui permettent de récupérer des leaders. Ca arrive souvent que tu doives “jeter” ces cartes. Bref, un leader en moins pour l’empire c’est pas la mort, tu le regagneras plus tard (et de toute facon, il suffit que le rebelle gagne un combat pour être dans la mouise).



Bref, achetez la les yeux fermées, rien que pour le systeme de combat ca vaut le coup

betasub dit :

Pourquoi? Peux tu m'en dire plus? Je dois recevoir l'extension (bloquée par la préco de l'extension de Lorenzo.. arrrrggg) et ça m'intéresse!

Tristan.

Un ensemble de chose :
- le système de combat qui plait à pas mal de monde, m'a pas vraiment convaincu. OK, il enlève de l'aléatoire mais du coup retire du fun et certaines cartes peuvent être très puissante. Pour ma part je préfère l'ancien système qui laissait plus d'espoir à un combat qui semblait déséquilibré.

- les nouvelles cartes objectifs. Certaines sont sympa mais l'autre partie est soit naze soit complétement pété. En gros j'ai eu l'impression d'avoir gagné la partie coté rebelle en faisant diminué l'influence imperiale juste en défaussant des cartes objectifs. Ca rentre clairement pas dans le thème de ce jeu.

- La masse de nouveau héros : Les bons persos charismatique ont moins de chance de faire partie de l'aventure.
j'ai pas du avoir de chance dans mes recrutements, j'ai pas réussi à piocher Solo et Chewie mais ouf au dernier recrutement Luke arrive. Lando je sais plus.
Pourquoi pas faire une pioche de 3 perso au lieu de 2 !

J'ai du faire une petite dizaine de partie sur la boite de base. J'ai apprécié toutes ces parties. Aussi bien du coté empire que du coté rebelle et aussi bien en ayant perdu que gagné.
La seule partie qui m'a déçue est celle de l'extension rendant le jeu mou, terne et beaucoup moins immersif. A voir si j'aurai la volonté d'y retourner avec l'extension.

Après je pense que le mieux est de le tester par toi-même !