@ Essonne (et QuizzVK du coup):
Tout à fait pour la capacité de tuer un leader : ça se fait pas tout seul, il faut jouer la carte au moment ou on pense qu’on va éliminer toutes les unités de l’Empire, c’est pas toujours évident ; sauf s’il ne lui reste qu’une ou deux unités au début du combat. Et si le Rebelle attend trop, il peut rater l’occasion : si la carte n’a pas été jouée alors que la dernière unité impériale est détruite, c’est trop tard, pas de nouveau round…
Au final, cette possibilité s’inscrit parfaitement dans l’esprit du jeu, j’entends de sa mécanique, tout en étant très fluff. C’est plus la potentialité de l’élimination d’un leader qui est intéressante que d’arriver à la placer vraiment : cela contraint l’Empire a en tenir compte et il doit réfléchir à deux fois avant de laisser un système peu protégé ou d’attaquer avec de faibles forces juste pour immobiliser un leader adverse ou neutraliser une production. Et il faut rappeler que la carte est one shot : elle doit être défaussée après avoir été jouée (EDIT) avec succès.
Nombre de carte fonctionne comme ça : elles ne sont pas là pour être forcément jouées et réalisées, mais pour faire peser une menace sur l’adversaire. Par exemple, l’objectif Plans de l’Etoile Noire, quasiment impossible à placer à condition que l’Empire ne fasse pas n’importe quoi, à savoir balader sa station sans aucune défense et laisser le Rebelle constituer une grosse flotte de chasseurs. Pour l’Empire, le projet super laser est plus là pour menacer de destruction la Base rebelle que pour détruire des systèmes par ci par là, surtout à cause de l’objectif Inspirer la compassion" : le joueur Rebelle doit en tenir compte pour placer sa Base et jouer en fonction des déplacements de l’Etoile Noire.
C’est un des aspects très réussi que j’aime beaucoup dans le jeu, la menace plus que la mise en pratique réelle, et le bluff qui en découle.
@ TALRI113 :
- système de combat : pas d’accord avec toi, mais c’est une question de goût personnel : on peut préférer laisser plus de hasard dans les combats. Ceci dit, même avec l’ancien système, lorsque les forces en présence étaient vraiment déséquilibrées, l’issue du combat faisait rarement doute ; alors que certaines nouvelles cartes tactiques peuvent elles réellement le faire basculer : “Deux câbles” (EDIT : Câble de remorquage !!!) par exemple, et un air speeder détruit un quadripode ou un bipède. pour peu qu’il y ait un générateur de bouclier en plus, ça peut vraiment mal se passer pour l’Empire. Celui-ci est forcé d’acheminer des troupes plus largement supérieures en nombre pour espérer vaincre pas question d’envahir trop facilement une Base un tant soi peu défendue…
- nouveaux objectifs : tout à fait d’accord ! Ca a l’air pas mal comme ça, en pratique c’est assez déséquilibré et comme je l’ai déjà dit, même si certains sont durs à réaliser, ne pas pouvoir anticiper complique plus la tache de l’Empire que du Rebelle, et je ne pense pas que c’était dans ce sens qu’il fallait aller.
- les nouveaux héros : encore plus d’accord !! C’est ce que j’ai appelé la “dilution” des leaders dans ma petite présentation de l’extension. Ton idée de piocher 3 leaders au lieu de 2 me semble bonne, meilleure que la mienne de “préparer” préalablement le Deck de cartes action. A tester.
Au final, j’ai eu un peu le même ressenti que toi, j’ai adoré toutes mes parties sauf les deux avec l’extension complète, et pas seulement parce que je les ai perdues… Impression d’avoir subi plus qu’influer sur la partie, bref ça m’a moins plus. Mais le système de combat est pour moi une vrai réussite : je joue maintenant avec les leaders et missions de la boîte de base + les nouvelles unités et cartes tactiques. Et c’est bon.
Da Dieg dit :Mais le système de combat est pour moi une vrai réussite : je joue maintenant avec les leaders et missions de la boîte de base + les nouvelles unités et cartes tactiques. Et c'est bon.
Je suis assez d'accord avec ça (le seul truc qui m'embête c'est d'enlever Jabba).
Je rajouterai même qu'il faille jouer avec le setup de la boite de base (pour ne pas voir l'étoile noir en construction sur Dagoba à chaque partie).
Da Dieg dit :@ TALRI113 :
"Deux câbles" par exemple, et un air speeder détruit un quadripode ou un bipède.
C'est la traduction officielle? Ils ont vraiment pensé que la carte s'appelait "two cables" au lieu de "tow cables" !?
Pardon, je ne fais que passer.
heu non, c’est moi le blaireau en anglais qui ai lu vite fait “two” au lieu de “tow” et qui me suis permis cette petite traduction maison pour le sujet… mais est-ce que “câble de remorquage” ça fait vraiment plus classe ?..
Salut a tous
J ai finalement acheté l extension, pour n ajouter que le shied bunker, la frégate et l interdictor et les tourelles golan. (en gros, ce qui ne faisait pas partie de rogue one
j ai aussi intégré au jeu 2 3 missions qui me paraissent intéressante :
réacteur primaire dans les projets
une carte projet qui permet , au choix, de construire le super star destroyer file 3 ou un interdictor file 2, a la place d’une interdictor / super star
La carte puissance impérial , x 2; qui permet un redéploiement massif à un endroit pour l empire, et une carte déploiement qui pour la meme raison, apporte un peu de ‘projection’ vers l avant de l 'empire, moins résilient.
J ai aussi modifié la carte de construction de la seconde étoile noire, qui fait perdre 1 en réputation au joueur rebelle quand achevée… j aime bien l idée de prolonger la partie
Pour contre balancer, j ai pris 2 cartes mission pour l alliance (1 “derriere les lignes”, une autre qui permet d avoir plus de loyautés dans une région)
Systeme de combat ; j ai pris un peu le meme principe que l extension, mais avec moins d unités spéciales. J’arrive qd meme à un deck de 12 cartes que je trouve intéressant. Le hic: 12 cartes, c’est beaucoup de choix pour un joueur novice.
Mais le jeu me toujours rêver.
Partie hier contre mon frere qui met sa base sur mon calamari, fidele a la rebellion. tour 1 , l empire (moi) débarque de saleucami avec une seule unité et je me prends une rouste ! Je fuis mais mon star destroyer est poursuivi tour 2 par une armada de chasseurs … Le soutien d un second évitera la catastrophe.
Les rebelles ont donc 2 croiseurs en préparation depuis le tour 1 . tour 2 les rebelles sont traqués (mission traquez les) et perdent un air speeder sur leur base, et sont un peu trop confiants car ne déplacent pas leur base. Qui tombe sous les coups de l empire tour 3 !
huhu, partie éclair mais un bon coup de zozol qui aurait pu mal tourner pour l empire avec qqs dés différents… Il aurait suffit que les chasseurs prennent possession de lespace aerien de saleucami et les rebelles n avaient plus qu a jouer la montre assis dans leurs fauteuils !!
Cela confirme mon impression qu en regle générale les impériaux sont forcément vulnérables au premier tour ; il y a toujours un endroit attaquable dont ceux ci ont du mal à se relever. Les rebelles n ont qu a mettre leurs troupes terrestres au meme endroit (ex: base ) et les troupes spatiales a un autre pour appuyer la ou ca fait mal, et empecher la production d unités et leur déploiement.
eh bien tu te prends bien la tête pour modifier le jeu… pourquoi pas, ça a l’air plutôt équilibré, mais faut voir à l’usage et d’expérience je me méfie des adaptations de règles : j’ai tendance à faire confiance aux concepteurs ! Ceci dit, il faut avouer que ça leur arrive de biens se quicher…
j’aime bien l’idée qu’une seconde étoile noire fasse perdre de la réputation, ça lui donne un peu plus de puissance ; dans l’état actuel du jeu, elle ne sert à rien si elle n’est pas lancée tour un et couplée avec “superviser le projet”, ce qui arrive rarement. c’est souvent juste une cible supplémentaire pour le rebelle et l’empire doit consommer trop de ressources pour la protéger efficacement le temps qu’elle soit opérationnelle, ce qui la rend peu rentable. Avec la menace de perte d’un point de réputation, ça devient plus intéressant. je suis plus septique sur des missions de redéploiement impérial : certes ça manque à l’empire, mais ça peut devenir bien trop puissant.
l’autre point : effectivement, l’empire est vulnérable au premier tour. impossible de défendre efficacement 6 systèmes. si ses troupes sont éparpillées, il perdra un système et les dites troupes sur celui-ci. ma “solution” pour éviter cela est d’appliquer un des principes de sun tzu je crois : “qui défend tout ne défend rien”. Je sacrifie un système loyal où je ne laisse qu’un trooper, et je complète le dispositif en ne défendant efficacement que l’espace de l’un des systèmes restant et que le sol d’un autre (un des soumis). Ce faisant, je ne perds en général pas ou que très peu de troupes sur une éventuelle attaque rebelle du 1er tour, qui est souvent dissuadée. je risque certes de perdre la production sur le système laissé sans défense, mais je ne peux de toute façon pas défendre les 6 efficacement, donc autant minimiser les pertes matérielles pour mieux revenir dans la partie. Idéalement, le système sans défense sera un système adjacent à un autre d’où pourra partir une contre attaque et éventuellement permettre une capture sur le leader rebelle. si le rebelle est trop intimidé pour tenter une attaque et concentre ses troupes sur sa base, la mission de renseignement impériale deviendra plus intéressante.