[Steam Torpedo] Condition de décl. / compartiments ciblés

Comme indiqué page 23 de la règle (point 6 deuxième paragraphe) si tous les compartiments d'une section sont détruits, les dégâts de la prochaine attaque qui frappe cette section seront obligatoirement déviés sur la salle de contrôle. Autant dire que la fin est proche ;)

Quand l'effet d'un compartiment ne possède pas de picto de contrainte de ciblage alors cela signifie que seul le texte du pouvoir est à prendre en compte . Exemple : pour le magnétotron vous pouvez détruire n'importe quel compartiment adverse inoccupé et endommagé.

Je précise que les pictos de contrainte de ciblage indiquent des sections ciblées , alors que le magétotron ou les étoiles de mer corrosives ciblent des compartiments.

Cdlt,

OK merci pour ces éclaircissements rapides. Juste qu'il aurait été moins ambigu de mettre "n'importe quel compartiment..." que "compartiment ciblé". Bon, maintenant qu'on sait c'est plus gênant (à mettre dans une FAQ dans les futures boites de booster). :wink:

Je signale à ce propos que la salle de contrôle est un également un compartiment motorisé mais qu'il ne peut pas être ciblé.

Cdlt,

Mmm je vois ce que tu veux dire par compartiment ciblé donc. En fait c'est plutôt compartiment "ciblable" donc jamais la salle de contrôle (et peut être d'autre dans les futures extensions).

un truc me chiffone avec la salle de controle

au 1er tour on peut activer 5 fois cette salle et donc infliger 5 degats ?

et dans ce cas un marin doit logiquement repartir vrs la salle de controle mais il doit egalement quitter la salle pour l'activer alors que fait il ?

quelque chose a du m'echapper

alors déjà la première chose dite dans les règles c'est que les joueur ne peuvent pas activer de salle au premier tour.

Ensuite quand un membre de l'équipage active un compartiment il doit ce rapprocher de la salle de contrôle donc logiquement si il est déjà dedans bah il y reste et il est juste épuisé.


Sinon c'est vrai que les règles sont vraiment bien faites mais il y a un oubli majeur c'est qu'a aucun moment il est dit que la valeur de blindage doit etre soustraite a la valeur d'attaque bon ça coule de source mais c'est dommage de ne pas l'avoir écrit. :pouicboulet: (après c'est peut être moi qui me plante :^: )

ah ben oui
je disais bien que j'avais raté quelque chose ...

leliondirland dit:alors déjà la première chose dite dans les règles c'est que les joueur ne peuvent pas activer de salle au premier tour.
Ensuite quand un membre de l'équipage active un compartiment il doit ce rapprocher de la salle de contrôle donc logiquement si il est déjà dedans bah il y reste et il est juste épuisé.

Sinon c'est vrai que les règles sont vraiment bien faites mais il y a un oubli majeur c'est qu'a aucun moment il est dit que la valeur de blindage doit etre soustraite a la valeur d'attaque bon ça coule de source mais c'est dommage de ne pas l'avoir écrit. :pouicboulet: (après c'est peut être moi qui me plante :^: )


Je ne pense pas que tu te plantes, je me suis aussi fait cette réflexion que dans l'explication du fonctionnement du blindage il me semblait manquer un petit truc à un moment.


moi une intervention sur le post principal (discutons jeux) me fait douter de la répartition des dégâts. La personne dit que ça va très vite puisque tu es obligé de continuer un compartiment endommagé et tu ne peux pas répartir.
-> on est bien d'accord qu'on ne parle là que d'une attaque donnée? ok je répartis pas mes trois points de dégâts suite à une même attaque sur trois compartiments différents, mais si c'est plusieurs attaques différentes je suis pas obligé de continuer prioritairement un compartiment déjà entamé par une autre attaque quand même?

Redneck84 dit:
leliondirland dit:alors déjà la première chose dite dans les règles c'est que les joueur ne peuvent pas activer de salle au premier tour.
Ensuite quand un membre de l'équipage active un compartiment il doit ce rapprocher de la salle de contrôle donc logiquement si il est déjà dedans bah il y reste et il est juste épuisé.

Sinon c'est vrai que les règles sont vraiment bien faites mais il y a un oubli majeur c'est qu'a aucun moment il est dit que la valeur de blindage doit etre soustraite a la valeur d'attaque bon ça coule de source mais c'est dommage de ne pas l'avoir écrit. :pouicboulet: (après c'est peut être moi qui me plante :^: )

Je ne pense pas que tu te plantes, je me suis aussi fait cette réflexion que dans l'explication du fonctionnement du blindage il me semblait manquer un petit truc à un moment.

moi une intervention sur le post principal (discutons jeux) me fait douter de la répartition des dégâts. La personne dit que ça va très vite puisque tu es obligé de continuer un compartiment endommagé et tu ne peux pas répartir.
-> on est bien d'accord qu'on ne parle là que d'une attaque donnée? ok je répartis pas mes trois points de dégâts suite à une même attaque sur trois compartiments différents, mais si c'est plusieurs attaques différentes je suis pas obligé de continuer prioritairement un compartiment déjà entamé par une autre attaque quand même?


Pas d'activation de compartiment au premier tour, précisément pour cette raison ;)

Le fonctionnement du blindage est détaillé en page 24 dans l'exemple d'attaque.

Pour la répartition des dégâts, là encore je renvois à la règle page 23 : tous les dégâts qui passent le blindage doivent être mis soit sur la salle de contrôle (1 seul dégât) soit sur un seul compartiment de la section ciblée (au choix du défenseur). Si cela détruit le compartiment en question, les dégâts restant doivent être alloués à un autre compartiment de la section et ainsi de suite jusqu’à ce qu'ils aient tous été alloués. Si l'adversaire fait une deuxième attaque dans la foulée et que cette attaque inflige de nouveaux dégâts, ils peuvent être mis sur un autre compartiment (car c'est une nouvelle attaque).

J'espère que ces explications vous éclairent, sinon il vous reste : http://www.trictrac.tv/video-steam-torp ... xplication :wink:

merci, c'est bien comme ça que je l'avais compris

  • la déviation fait partie de la phase de poutrage donc pour moi les étoiles ne sont pas déviables (mais bon on va attendre la réponse du grand manitou).

    -Il faut soigner un dégât sur la salle (sinon ça serait bien trop bourrin).

Le panda est dans le vrai ;)
On ne peut dévier que les dégâts qui viennent d'une attaque d'un compartiment de combat. Et donc le dégât des étoiles de mer corrosives n'est pas déviable!
De plus les étoiles de mer ne sont utilisables qu'une fois endommagées.
cdlt

En effet je pense que seuls les marins le peuvent, comme la tuile permettant d'envoyer un marin chez l'adversaire... la justification ? Euh un capitaine reste dans son vaisseau... jusqu'à la fin ? :wink:

King Bing dit:Le poulpe permet de sauver des "marins". Il ne permet donc pas de sauver le capitaine, c'est bien ça ?

jazz dit:En effet je pense que seuls les marins le peuvent, comme la tuile permettant d'envoyer un marin chez l'adversaire... la justification ? Euh un capitaine reste dans son vaisseau... jusqu'à la fin ? :wink:


Je confirme, seuls les marins sont sauvés !

Lorsqu'unmarin adverse est présent dans notre sous marin, via le conduit telescopique, il empeche les effets des activations, mais n'empeche pas la capacité des batiments motorisés, ni de blindage, si j'ai tout bien compris

par contre est-ce qu'il empeche les effets 'permanents' du sac de sable (valeur de blindage égale au nombre de marins présents dans le compartiment) ou du matériel de soudure (retrait d'1 pion dégat)

merci,

purave dit:Lorsqu'unmarin adverse est présent dans notre sous marin, via le conduit telescopique, il empeche les effets des activations, mais n'empeche pas la capacité des batiments motorisés, ni de blindage, si j'ai tout bien compris
par contre est-ce qu'il empeche les effets 'permanents' du sac de sable (valeur de blindage égale au nombre de marins présents dans le compartiment) ou du matériel de soudure (retrait d'1 pion dégat)
merci,


On trouve dans la FAQ officielle sur le site de Serious Poulp

La présence d’un membre d’équipage dans un compartiment adverse bloque-t-elle la capacité (motorisation, blindage,…) du compartiment ?

Non. Si un membre d’équipage est présent dans un compartiment motorisé adverse dans lequel des membres d’équipage du joueur sont présents, le compartiment confère 1 à la vitesse du sous-marin.

udigaume
MessagePosté le: Sam Nov 26, 2011 22:22 Sujet du message:
purave a écrit:
Lorsqu'unmarin adverse est présent dans notre sous marin, via le conduit telescopique, il empeche les effets des activations, mais n'empeche pas la capacité des batiments motorisés, ni de blindage, si j'ai tout bien compris
par contre est-ce qu'il empeche les effets 'permanents' du sac de sable (valeur de blindage égale au nombre de marins présents dans le compartiment) ou du matériel de soudure (retrait d'1 pion dégat)
merci,

On trouve dans la FAQ officielle sur le site de Serious Poulp
La présence d’un membre d’équipage dans un compartiment adverse bloque-t-elle la capacité (motorisation, blindage,…) du compartiment ?
Non. Si un membre d’équipage est présent dans un compartiment motorisé adverse dans lequel des membres d’équipage du joueur sont présents, le compartiment confère 1 à la vitesse du sous-marin.


oui, mais justement, ce dont je parle est-il une capacité ou un effet?

purave dit:oui, mais justement, ce dont je parle est-il une capacité ou un effet?


Bonjour,

La capacité (représentée par la couleur du compartiment) correspond à une caractéristique commune à tous les compartiments du même type (blindé, motorisé,...).

L'effet est spécifique à chaque compartiment. Dans la majorité des cas il doit être activé, mais certains effets fonctionnent dès lors qu'un membre d'équipage est dans le compartiment.

La présence d'un marin dans un compartiment adverse bloque tous les effets (ceux qui s'activent et les autres) mais pas sa capacité (un compartiment blindé restant blindé et un motorisé, motorisé).

nickel, merci

autre petit point,
j'ai pb de compréhension de ce qui est autorisé avec le binome de la salle de controle (le compartiment situé juste au dessus)

lorsqu'on active un effet sur un compartiment adjacent, on peut reculer notre marin vers le 'binome' plutot que dans la salle de controle?

en gros, fait-il partie de la salle de controle? (et donc si tout l'avant ou l'arrière est détruit, peut-on dévier les points de dégat vers ce 'binome')

je suis pas sur d'avoir ete très clair la!!! :?

purave dit:nickel, merci
autre petit point,
j'ai pb de compréhension de ce qui est autorisé avec le binome de la salle de controle (le compartiment situé juste au dessus)
lorsqu'on active un effet sur un compartiment adjacent, on peut reculer notre marin vers le 'binome' plutot que dans la salle de controle?
en gros, fait-il partie de la salle de controle? (et donc si tout l'avant ou l'arrière est détruit, peut-on dévier les points de dégat vers ce 'binome')
je suis pas sur d'avoir ete très clair la!!! :?


Il n'y a pas réellement de binome en ce sens que le compartiment situé au-dessus de la salle de contrôle fonctionne comme un autre compartiment. A ce titre, s'il est activé, le membre d'équipage est déplacé vers la salle de contrôle. Par ailleurs, si toute une section de votre sous-marin est détruite, les dégâts infligés à cette section sont obligatoirement déviés sur la salle de contrôle (pas sur le compartiment au-dessus). Vous pouvez alors transformer tous les dégâts de l'attaque en un seul dégât (comme pour une déviation de dégât normale).

La particularité de la position du compartiment situé au-dessus de la sdc réside dans le fait qu'il n'appartient qu'à une seule section (de côté) et qu'à ce titre, un blindage situé à cet emplacement présente un intérêt limité (idem pour un compartiment destiné à subir des dégâts tel que missile nitrosismic, étoile de mer corrosive et matériel de soudure).