STRATEGIE dans un jeu dit de "badaboum"

[Boum !]

Ce post simplement pour avoir un avis plus qu'une discussion.
Les faits :
- j'ai envoyé un jeu dit d'adresse et d'équilibre chez des éditeurs qui ont littéralement sauté dessus.
- le proto a été bien accueilli dans les tests pratiqués sur des familles "cobaye".
- les éditeurs, unanimes, aiment le principe de base du jeu mais voudraient un peu plus de stratégie dans les règles.

Alors, sans dévoiler ce principe de base, vous comprendrez, qu'entend-on par stratégie dans un jeu de ce type. Les éditeurs ne répondant pas à cette question.
Est-ce qu'un villa paletti est "stratégique" à votre avis ? Le principe de base est de bill payne, mais les règles plus élaborées, voir un peu confuses, sont de Zoch.
Mon jeu intéresse Zoch, son principe de base donc, mais ils n'ont pas réussi à lui coller un concept satisfaisant après 3 mois de recherche ( sic Zoch ).

Merci.

Cher Monsieur l'invité (c'eut été bien de signer),

Ton jeu intéresse Zoch sans doute car ils en ont quelques uns du même type et qui ont du succès : Villa Paleti, Hamster Rolle, Bamboléo, Bausack, etc.
Il faudrait que tu regardes du côté de ces jeux.
On ne peut pas réellement parler de "stratégie", tout au plus de tactique, mais ils ont un quelque chose qui les démarque tous les uns des autres et font que ce ne sont pas de simples badaboum.

c'est un peu vague, mais sur un jeu d'équilibre et d'adresse je parlerais plus de tactique que de véritable "stratégie"...
autrement dit d'anticipation courte : forcer à 1 ou 2 coups l'autre à une manoeuvre difficile...donc nécessitant une prise de risque ou une habileté plus grande...
poser une pièce en induisant un léger déséquilibre ou une pièce difficile à couvrir dans bausack par exemple : dans ce jeu certaines variantes permettent d'imposer les pièces à l'adversaire ou bien les mettent aux enchères (enchères pour récupérer de bonnes pièces ou pour éviter d'en prendre de mauvaises)

edit: ah ben non,...j'ai pas copié sur Rody, M'sieur :oops:

Voici ce qu'ils disent :

"... we liked your basic idea but not the whöle game concept, so we tried to change it and wanted to add more strategic rules. But during the last months we were not able to get a satisfied game concept. "

J'ai traduit avec altavista. Donc " stratégique" vaut sans doute "tactique".

Merci en tout cas de votre réaction.

Il est vrai que dans mon jeu, les joueurs subissent une bonne part de hasard et il n'y a pas d'interaction. Chacun en fait construit de son côté. Pas simple de trouver le petit quelque chose qui fera qu'un joueur pourrait opérer des choix et influencer la défaite des autres.

J'y réfléchis, mais l'éditeur en question y a réfléchi aussi durant 3 mois sans trouver. Dommage, si près du but pour une fois. Surtout que le clou du jeu me semble à moi comme aux éditeurs assez original.

à + merci encore.

Et tes testeurs, comment ont-ils réagit ?
Ont-ils également réclamé un aspect "stratégique" ?

Il y a un jeu gigamic (quadro ou quelque chose comme ca ?) ou le joueur choisit une pièce qui est donnée à l'autre pour la pose.
Tu as ds ce simple geste du choix et donc de la tacticte et de l'intéraction !

Réponse à radek :
les testeurs sont effectivement enchantés au début. L'effet de surprise passé, l'envie de recommencer et de recommencer ( ce qui fait qu'un jeu est bon ) disparaît. Le jeu à ce stade ne serait en fait qu'un jouet.
Les éditeurs ont raison. Il manque l'étincelle. J'ai apporté des changements : offrir des choix au joueur pour son avancement vers une victoire et le ralentissement de la progression des autres. Mais ça sent la roue de secours.

Réponse à vicnet :
je connaît quatro. C'est ce qui me manque, le truc qui change tout.
Je ne demande pas ici qu'on me le trouve, déjà je devrais en dire davantage, mais ça confirme ce que je pense de ce que peut représenter un ou plusieurs éléments tactiques dans un "simple" jeu d'équilibre et d'adresse.

Je crois que c'est Quarto et pas Quarto ;)
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... il&jeu=142
Dans lequel on donne la pièce que l'adversaire doit poser plutôt que de poser la pièce de son choix. C'est un excellent jeu, un puissance 4 à la puissance p+p 8) A essayer (pas d'adresse du tout cependant...) ;)

Et si l'intention du coup de l'un obligeait les autres à bouger leurs positions. Une position qu'ils retrouveraient si le coup ne marchait pas. Et bien entendu si le coup marche ils sont obligés de garder cette nouvelle position.

Peut-on imaginer des cartes coups à utiliser si l'on veut pigmenter le jeu dans ce genre de jeu.

LPN°1

Bonjour LPN°1.
J'ai dû relire ta phrase deux fois, mais j'ai saisi. Evidemment, ce serait pas mal d'arriver à greffer ce genre de mécanisme sur un jeu de ce genre. J'y réfléchis, j'ai des pistes, mais comme je l'ai dit plus haut, ça sent la roue de secours, la rajoute, la sensation qu'on veut meubler, étoffer le jeu.
Je crois que tous les créateurs sont passés par là. C'est comme pour un roman, on préfère élaguer que rajouter, c'est plus facile.

L'idée des cartes, j'y ai pensé à vrai dire. Mais j'ai peur que ça fasse diversion et je crois que cela serait mal perçu par rapport au coût. Il posait déjà problème à ce niveau-là. L'éditeur l'avait estimé à 40 euros prix de vente pour l'Allemagne, bcp trop cher pour ce marché.

Pour le coût, c'est plus facile d'enlever, donc je l'ai fait assez aisément.

Ce qui est regrettable dans cette affaire, c'est finalement le peu de communication avec l'éditeur quand on est anonyme. J'aurais apprécié d'être invité pour discuter autour d'une table et au moins savoir ce que eux avaient déjà imaginé et abandonné comme règles plus "tactiques".

Cela me fait penser à ce jeu que Christophe Boelinger avait proposé chez Tilsit et que finalement a été refusé pour coût de production trop élevé.
Il semble qu'une décision d'éditeur est sans appel.

Mon idée de base plaît, c'est bien, c'est sûr, mais j'aimerais les bluffer avec un aspect tactique à la hauteur du concept central.

Merci LPN°1.

PS :
je n'écarte pas l'idée de cartes à jouer. S'il n'en fallait pas un paquet complet, pourquoi pas. Ca me fait penser à Jenga qui s'est vu allonger en Jenga-Casino et Jenga-Poker. Je ne veux pas de ce genre de béquille pour ce jeu.
On verra bien, je creuse, je creuse... :wink:

PS dans le PS :
il faudrait que je chope les éditeurs qui m'ont sollicité un proto avec enthousiasme à Essen et leur mettre sous le neze un nouveau concept original avec mon idée de base. Mais un truc plus fort que... villa paletti par exemple, plus fort que les Rondins des Bois, jeu fourre-tout mais apparemment efficace aux dires de certaines critiques, je ne sais pas, je n'y ai jamais joué.

C'est sûr que les cartes ajoutent un coût et que dans ce cas là il en faudrai peu.

1) Pourquoi pas des cartes couleur qui signifierait :

- attaque, contre attaque

- défense

- ... selon ton idée de jeu

ou des cartes avec les différents éléments de ton jeu.

2) Pourquoi pas un dé ou plusieurs par rapport aux éléments du jeu :

il y aurai un dé pour l'attaque, pour la défense,... ( couleur, symbole, chiffre rien de trop compliqué )

Ps :Essaye de joindre ses éditeurs pour en savoir plus

LPN°1 : :wink:

Je ne suis pas du tout spécialiste tout bonnement parce que je ne me suis jamais essayé à faire un proto, mais je crois que LPN°1 a raison, une manière de rendre original ce genre de jeux est peut-être d'y ajouter des contraintes.

Soit des obligation de jouer une pièce/un type de pièce.
Soit des interdiction de jouer une pièce/un type de pièce.

L'obligation ou l'interdiction peut être effectivement soit tirée au hasard avec un dé, soit un peu plus subtil tirée d'un paquet d'une dizaine/quinzaine de cartes spécifique à chaque joueur (chaque joueur ayant un paquet de même composition, un peu comme à Shazamm).

Ce mécanisme permet d'avoir un peu de hasard, mais aussi, au fur et à mesure des parties de l'anticiper quand on connait la composition du "deck" de cartes : On sait que telle carte qui interdit tel type de pièces est dèjà passée mais que telle autre est à venir, donc il faut s'adapter....

je ne sais pas si un mécanisme comme celui-là pourrait s'adapter à ton jeu, mais en tout cas, ce serait original pour un Badaboum :wink:

Anonymous dit:...Il est vrai que dans mon jeu, les joueurs subissent une bonne part de hasard et il n'y a pas d'interaction. Chacun en fait construit de son côté. Pas simple de trouver le petit quelque chose qui fera qu'un joueur pourrait opérer des choix et influencer la défaite des autres...


Si je comprends, chacun a son propre espace de construction ?
Dasn ce cas, une idée bête d'avoir un moyen simple d'introduire de l'interactivité :
- partons du principe qu'il y a différentes formes de pièces (n formes, éventuellement de tailles différentes) à placer/enlever et que chaque pièce ait une couleur (n couleurs différentes)
- à son tour, un joueur doit une pièce de la forme OU de la couleur du joueur précédent et ainsi de suite, ça peut introduire une peu de tactique au fur et à mesure que les pièces de telle ou telle forme ou couleur disparaissent (en gros, on force l'autre joueur à jouer une pièce)
- variante (mais je doute de l'intérêt), au lieu que ce soit le joueur actif, le joueur précedent choisit entre forme et couleur

Bref, c'est mes 2 cents comme on dit outre-atlantique...

1)
Et si chaque joueur recevait une carte bien précise selon son avancé.

Une carte qui pourrait le protèger en cas d'attaque,

Une carte contre telle ou telle attaque,

Une carte immunité, ( à définir )

Une carte de non recul, ( à un certain stade )

Une carte avance ( 1 ou 2,... cases ) qui lui permettrai de gagner,

Une carte piège, à utiliser contre le joueur qui se trouverai dans la situation indiquée sur la carte. Avoir selon les cas de figure pendant la partie.

Une carte qui autoriserai à prendre un pion,

Ou alors

2) Chacun reçoit x cartes définies à l'avance et à utiliser en fonction de la

situation et en cas de non utilisation la carte serait annulée. Ou alors cela

donnerai une pénalité au joueur . Voir les deux Possibilités ensemble.

LPN°1 :wink:

Un grand merci à vous.
Je fais grand mystère de l'idée de base, mais vous le comprenez, et vous tentez des solutions, chose que je n'aurais pas osé demander.
Un grand merci encore. En fait, vous êtes en train d’inventer un nouveau jeu là les gars ;^)
Il y a, malgré le peu d'infos que je fournis, bcp de compréhension de votre part. C là qu'on reconnaît les "pros".
Il y a des pistes intéressantes dans vos suggestions. J'y réfléchis et sérieusement.
Je vais devoir changer de testeurs également. Ils sont saturés sur ce coup.
J'élabore quelque chose de plus fini et soit que je trouve d'autres testeurs soit que je regagne l'enthousiasme des miens.

- j'avais des cubes de couleurs différentes, une pour chaque joueur mais de formes identiques. Cela avait déjà été changé dernièrement. Les éléments de constructions ont été soudés : des blocs simples, doubles, triples et quadruples et tous de la même couleur : matériaux de constructions mis en commun avec des contraintes de formes donc et de poids.
- j'ai également quelques idées pour forcer un coup, mais rien de bien consistant ni intéressant.
- les cartes, j’y avais pensé : mais il ne faut pas que le jeu de cartes soit un jeu dans le jeu. Ni qu’il inhibe les choix des joueurs en les lui imposant.

Je réfléchis au deck à la shazamm. Pourquoi pas ! j’hésite ( coquetterie vous direz ! ) à recourir aux cartes même si cela est tentant et peut être intéressant. Je souhaite trouver « l’idée » à la Quarto. Le truc tactique pur - simple - absolu et renouvelable à souhait.

Badaboum, le jeu, le vrai… son suc réside dans le suspens qu’il génère. Mais je crois que tous nous avons joué aux pinces à linge avec lesquelles on construisait une tour interminable jusqu’à que la pince de trop fasse tout vaciller.
Badaboum introduit des formes différentes… et ce fut très bon. Il a suscité bcp de clones pas si mauvais que ça.

Villa Paletti au succès incontestable est très simple de conception au départ. Zoch l’a finalisé : tactique teutone oblige. Ils ont voulu faire pareil avec le mien, mais sans succès. Ils veulent des jeux simples, on leur envoie des jeux simples et ils veulent les compliquer.

Je l’ai déjà dit, ils ont raison quelque part.

Vous m’avez l’air aiguisé pour trouver des idées, si j’avais des testeurs de votre gabarit, je crois que je pourrais avancer plus rapidement et efficacement. J’espère que mes testeurs ne lisent pas Tric Trac…

En tout cas, je pèse chacune de vos suggestions mais si je comprends que vous les lancer à l’aveuglette. Sachez qu’elles n’en sont pas moins intéressantes et pertinentes et pas si mal ciblées que ça.

Merci encore.

En plus des transformations de cubes simples de 4 couleurs devenus des éléments composés-soudés d'une seule couleur, j'ai essayé de me passer du dé et de le remplacer par un petit "jeu" de cartes légérement inspiré d'Ave César avec en plus intégrés : un contre et une obligation + un choix limité.
Je dois dire que ça devient pas mal du tout.
Mes testeurs ont retrouvé leur punch pour retester tout ça et vu qu'avant après 3 parties ils n'en pouvaient plus et que maintenant c'est moi qui leurs demande d'arrêter, il doit y avoir du bon.
Merci à +

je reviens au jeu uniquement pour encore remercier les uns et les autres de leur intervention.
J'ai abandonné le jeu de cartes ( pour l'instant ) et je tente, vu les nouvelles formes du jeu, de passer à une tactique : forcer le coup du suivant.
Je vois ça ce soir avec des testeurs. Enfin des potes ! Les testeurs qui comptent se trouvent naturellement chez les éditeurs.
Merci encore.

Je comprends ce que tu veux dire sur les testeurs qui comptent mais les impressions de tes amis peuvent-être intéressantes.

LPN°1

Bonjour LPN°1,
tu as raison, mais les amis qui testent trop souvent ton jeu finissent à force de participer indirectement à sa création, finissent donc pas s'identifier à toi et se sentent impliqués... donc ils deviennent subjectifs.
Et ce bébé est un peu le leur, donc il devient le plus beau du monde malgré ses défauts.
La phase de tests avec des inconnus qui ne sont concernés que par la risque financier est décisive.

A part ça, j'ai retenu tes idées.
Mon jeu peut se résumer à une course. Alors comment fait-on pour avancer ? Un dé ? Des cartes ? Des contraintes avec des positions particulières ? Des questions/réponses ?

Le dé, j'abandonne : l'éditeur le rejette de toute façon.
Des questions/réponses ? Réponse : pas question !
Des cartes : pour l'instant c'est le mieux.
Des contraintes par forme ou position : j'attends l'idée géniale.

Faire comme à quarto, donner une pièce à l'autre joueur : ici, dans un jeu de "badaboum", pas possible. Forcément quand c'est pour toi, tu choisis la pièce la plus adaptée, pour l'autre tu donnes la plus pourrie, donc par définition pratiquement injouable à chaque coup : d'où abandon de l'idée.

Je dois également éviter le côté prise de tête pour ce genre de jeu. Les cartes, faut se méfier de ne pas tomber dans le : +2 -1 passe ton tour etc.

Je cherche, je cherche...

Merci LPN°1.

Bonjour,

Et si un joueur jouait un coup à la place d'un autre ( trouver le moyen de l'inclure dans la règle ) ex : Tirer une carte dite Destin ou ....

- Si le coup est bon le joueur qui n'a pas joué pourra avancer selon le résultat. Et l'autre pourra jouer 1 ou 2 fois mais pour lui. ( A définir )

- Si le coup est mauvais, le joueur qui a joué passe un tour, recul ou ...


LPN°1