J’ai testé Hegemonic la semaine dernière, et c’est vraiment très bon ! A la croisée entre éclipse et Tigre et Euphrate, il n’y a quasiment aucun hasard (l’exploration et la pioche de cartes technologies sont vraiment lissées). Les règles ne sont pas vraiment complexes, par contre il faut être prêt à s’éclater les neurones. Une partie doit durer autour de 2h30 quand les joueurs connaissent le jeu, mais ce sont 2h30 épuisantes.
http://boardgamegeek.com/boardgame/92666/hegemonic
KiwiToast dit:J'ai testé Hegemonic la semaine dernière, et c'est vraiment très bon ! A la croisée entre éclipse et Tigre et Euphrate, il n'y a quasiment aucun hasard (l'exploration et la pioche de cartes technologies sont vraiment lissées). Les règles ne sont pas vraiment complexes, par contre il faut être prêt à s'éclater les neurones. Une partie doit durer autour de 2h30 quand les joueurs connaissent le jeu, mais ce sont 2h30 épuisantes.
http://boardgamegeek.com/boardgame/92666/hegemonic
Wow ça a l'air sympa ça ! Il n'est disponible qu'en anglais ? J'ai peur de ne pas tout comprendre si on doit s'avaler un livret de 40 pages de règles ^^
A ma connaissance qu’en anglais oui. La règle est trouvable en français sur le net, mais elle contient quelques imprécisions ou erreurs je pense.
Il n’y a du texte que sur les cartes technologies, le niveau d’anglais requis est vraiment basique.
Ok merci, bon bah je prends alors
D’accord avec Rimsk pour Sérénissima. C’est un des rares jeux qui combine commerce et bataille. Le reproche qu’on lui fait le plus souvent est la résolution des conflits par les dés (1 chance sur 2). Je trouve que la règle de fatigue (plus une galère vient de loin moins elle a de dés) et bien sûr le choix fait par le joueur du nombre de marins sur ses galères ou dans ses ports vient contrebalancer le 100% hasard. Tu peux aussi construire un fort si tu as les ressources nécessaires pour protéger un port stratégique. Bref tout ne joue pas uniquement sur un lancer de dé. Un jeu au matériel superbe. La carte est de toute beauté.
Je l’ai cité dans quelques uns de mes récents messages et je recommence ici. Karnag allie très bien interaction (positive et négative d’ailleurs) et décisions stratégiques.
Il ne faut pas juger trop vite du manque d’interactivité d’un jeu. Ce n’est pas parce que l’interaction se résous sur le terrain du tempo qu’elle est négligeable. Deux exemples: Agricola et Amyitis proposent deux types d’interaction indirectes. Dans Agricola, on peut toujours faire quelque chose mais le moment où on le fait est important. Il faut que la case nous soit disponible quand le meilleur moment de réaliser une action se présente. Dans Amyitis on peut toujours récolter mais le moment de récolte va avoir des conséquences directes tant sur la nature de ce qui est récolté que du jeu de majorité des champs. Dans ces deux jeux on ne se poutre pas franco mais l’interaction est bien présente. Le cadre stratégique, quel type de jeu vais-je développer (ce qui est différent des choix tactiques) est essentiel. Tout comme dans Myrmes d’ailleurs…
Doublon!
beleg26 dit:Je l'ai cité dans quelques uns de mes récents messages et je recommence ici. Karnag allie très bien interaction (positive et négative d'ailleurs) et décisions stratégiques.
Il ne faut pas juger trop vite du manque d'interactivité d'un jeu. Ce n'est pas parce que l'interaction se résous sur le terrain du tempo qu'elle est négligeable. Deux exemples: Agricola et Amyitis proposent deux types d'interaction indirectes. Dans Agricola, on peut toujours faire quelque chose mais le moment où on le fait est important. Il faut que la case nous soit disponible quand le meilleur moment de réaliser une action se présente. Dans Amyitis on peut presque toujours récolter mais le moment de récolte va avoir des conséquences directes tant sur la nature de ce qui est récolté que du jeu de majorité des champs. Dans ces deux jeux on ne se poutre pas franco mais l'interaction est bien présente. Le cadre stratégique, quel type de jeu vais-je développer (ce qui est différent des choix tactiques) est essentiel. Tout comme dans Myrmes d'ailleurs...
En fait, à mon sens (un peu extrême peut-être ?), interaction et stratégie sont assez peu compatibles. Tout simplement parce qu’un jeu interactif va justement se résoudre autour de l’interaction entre les joueurs : diplomatie, échanges… Et finalement, plus la diplomatie est importante, moins les mécanismes intrinsèques du jeu le sont. À quoi bon se prendre la tête pendant des heures sur une stratégie « parfaite » alors que si deux joueurs se liguent, il n’y a rien à faire contre eux ? Il est alors plus intéressant de travailler sur le thème, introduire de forts déséquilibres qui vont influer sur la diplomatie (ce que font les Ameritrash) que sur la complexité tactique et leur fin équilibrage.
Avec une exception évidemment : les jeux à deux joueurs qui ne permettent pas la diplomatie.