[Street Soccer][variante]

[StreetSoccer]

Gustiti a proposé cette variante de Street Soccer : (c'est sur la fiche)

Dans cette variante, chaque joueur possède une pioche personnelle composée de 24 cartes faces cachées réparties en 4 cartes de valeur 1, 4 de valeur 2 et ainsi de suite jusqu'à 4 cartes de valeur 6. Utilisez deux jeux de cartes traditionnelles de 52 cartes pour composer ces pioches personnelles.
Au début du jeu, mélangez chaque pioche séparément, puis prenez trois cartes dans votre pioche. Pour le premier tour jouez comme décrit dans les règles de bases en lançant le dé. Et ensuite pour chacun des autres tours à la place de lancer le dé, jouez une carte parmi les trois que vous avez en main et à la fin du tour piochez en une nouvelle. La valeur de la carte correspond au résultat du dé dans les règles du jeu de base.
Cette variante permet d'une part de diminuer un peu le hasard, mais elle permet également de ne plus s'occuper du marqueur de temps. En effet, le jeu se termine lorsque on a plus de cartes en main.

Au-delà de la réduction du hasard, je me demande si c'est bien d'avoir 3 cartes, au lieu d'une.
En fait, je n'ai pas essayé, ça me chagrine de pouvoir "choisir"...

Je sais que c'est mieux, en termes tactiques, mais ce jeu me dit : débrouille-toi avec ton chiffre à la noix que tu viens de faire, sans aucun moyen de le choisir.

Bref, je suis surement trop "vieille école que faut pas me changer mes habitudes", donc je me demande si quelqu'un l'a testé.
Merci !

Effectivement, j'ai la même réaction que toi. Par contre j'essaierai bien, avec une seule carte en main.

Bah oui, c'est ce que je me dis un peu...
Ou en fait, avec 5 cartes de chaque valeur, pour qu'on ne sache pas exactement ce qui va sortir à la fin (car j'imagine qu'il ne doit pas être difficile de compter les 5 et 6).

Tiens, avec 30 cartes chacun, on en écarte 6 au pif, et on n'en garde qu'une en main, ça me plaît bien. A essayer, pour voir.

Frédérick dit:Tiens, avec 30 cartes chacun, on en écarte 6 au pif, et on n'en garde qu'une en main, ça me plaît bien. A essayer, pour voir.
Si tu écartes les cinq 6, tu vas être content. :wink:

J'avais essayé ce genre de variante au début.
Bon. Ça marche mais en fait non : il manque un truc important, le feeling !
Sans ce maudit dé, y'a pas les mêmes sensations, moins de prise de risque, bref, ça y gagne sûrement en tactique mais bof, je suis retourné au dé. Je sais pas, avec le dé, y'a un truc, quelque chose qui rappelle le foot, avec ses contres incroyables et ses coups de moule assez furieux parfois. Et puis dé ou pas dé le plus important dans ce jeu c'est les positions et les prises de risque.
Notez bien que je ne cherche pas à énoncer des vérités mais à faire partager un sentiment.
Voilà voilà.

dans le jeu en ligne (littlegolemn.net) je me demande si les règles de déplacement sont identique au jeu de plateau? Il y a des cases qui me sont interdites san s que je comprenne vraiment pourquoi!
l'un d'entre vous aurait il une réponse?

Montre la partie, peut-être que je peux t'aider.

ce n'est pas dans une partie précise :oops:
Existe t'il une zone de controle à proximité d'un joueur adverse?
Pendant la phse de déplacement j'ai souvent une case sur 2 qui m'est interdit un peu comme sur un damier...

Tu parles de déplacement sans toucher le ballon ?

oui

il y a peut-être une explication :
si tu tires un 4, tu es obligé de te déplacer de 4 cases, tu ne peux pas faire que 3. Ce qui t'empeche d'aller à certaines cases, pourtant proche de toi, alors que tu peux aller plus loin.

Exemple http://www.littlegolem.net/jsp/game/game.jsp?gid=268770&move=Mfg

Les deux joueurs jaune cote à cote : le premier peut aller en case 1 et 3 et le second en case 2 uniquement. En ligne droite dans les 2 cas

dicapa dit:Les deux joueurs jaune cote à cote : le premier peut aller en case 1 et 3 et le second en case 2 uniquement. En ligne droite dans les 2 cas
Tu veux dire que le premier peux avancer que d'une ou de trois cases vers l'avant, alors que l'autre ne peut avancer que de deux cases vers l'avant ?

edit: je comprends pas, le dé indique 2, tu ne peux pas avancer de 3 ?

le dé indiquait 3. Le joueur1 pouvait avancé tout droit en case 1 ou en case 3, la case 2 n'etant pas autorisé (rouge). le joueur 2 pouvait avancé en case 2 uniquement la case 1 et 3 n'étant pas autorisé.

Tu peux m'envoyer une adresse mail par mp ?
j'ai fais une image avec les déplacements possibles.

c'est parti

Le Troll dit:il y a peut-être une explication :
si tu tires un 4, tu es obligé de te déplacer de 4 cases, tu ne peux pas faire que 3. Ce qui t'empeche d'aller à certaines cases, pourtant proche de toi, alors que tu peux aller plus loin.

Je pense que c'est ça :wink:
C'est frustrant, même :)

Bref, je crois que écarter 6 cartes parmis 30, c'est pas mal.
C'est vrai que tu peux écarter 6 cartes de valeur 6, mais c'est toujours mieux que si tu lances 25 fois le dé en faisant 25 fois 1 :P

Non, sans décn ca dit être équilibré, sans savoir ce que tu vas avoir...
Enfin, je dis peut-être une connerie, faut voir :roll:

Frédérick dit:
Le Troll dit:
Bref, je crois que écarter 6 cartes parmis 30, c'est pas mal.
C'est vrai que tu peux écarter 6 cartes de valeur 6, mais c'est toujours mieux que si tu lances 25 fois le dé en faisant 25 fois 1 :P
Non, sans décn ca dit être équilibré, sans savoir ce que tu vas avoir...
Enfin, je dis peut-être une connerie, faut voir :roll:


25 fois 1...jamais fait...que je suis nul...pourtant je suis vraiment le spécialiste du 1
En tout cas une bonne tactique permet de compenser les mauvais tirages mais pas à 100% c'est évident.



Remerciement publique à le troll pour son aide

dicapa dit:Remerciement publique à le troll pour son aide
Merci :oops: