[Stronghold] : de l'attaque

Bonjour,

Alors voilà après 3 partie de stronghold (1 x défenseur, 2 x attaquants), je me suis rendue compte qu’autant je cerne très bien la stratégie en défense, autant en attaque j’ai plus de mal. Il paraît que ce serait dû à mon côté bisounours… Pour ma défense, on s’était lourdé dans le règle : on n’autorisait qu’une seule action de déploiement (pas de cumul petit + grand déploiement permettant de déplacer 2 fois une même unité dans un tour et on envoyait à l’hôpital absolument tous les blessés, alors qu’il n’y a que ceux provenant des mélées qui y vont, les autres sont automatiquement tués si j’ai bien compris).

Donc ce petit post pour essayer de décrire, développer et discuter des différentes stratégies qui semblent fonctionner pour l’attaquant.

Après réflexion, une “ouverture” qui me semble pas mal. Dès les 2 premiers tours, construire 2 balistes + 1 mantelet + pont. L’objectif est alors de ramener fissa fissa une horde de gobelins, avec l’entraînement adéquat pour cribler les archers en face de flèches. De plus, avec le tir des balistes, il doit être possible de commencer alors à bien éclaircir les remparts en face. Ensuite lancer une attaque en corps à corps avec ces même gobelins mais avec l’envoutement fanatique et en même temps placer un spectre pour récupérer pas mal d’unités tuées. Je testerai ça sur ma prochaine partie, mais je pense que ça doit plutôt faire mal au défenseur…

Si vous avez des conseils stratégiques, des idées, desremarques sur la question, le post est fait pour !

Dans quelle configuration joues-tu? 2 joueurs?
La startégie va dépendre de cette config.
Pour commencer à répondre à ta question et faire très simple:
avec les regles en l’état et à 2 joueurs, l’attaquant n’a quasi aucune chance de réussire, quelle que soit sa stratégie et si le défenseur ne fait pas de grosse bourde. Voilà! :wink:

naoko dit:je me suis rendue compte qu'autant je cerne très bien la stratégie en défense, autant en attaque j'ai plus de mal.

C'est en effet la force (et paradoxalement la faiblesse) de ce jeu asymétrique: l'attaquant est un rôle dur à jouer et créé toute la tension du jeu. J'ai adoré ma dernière partie à 2 joueurs contre un pote wargameur (en attaque, et moi en défense) qui a mis littéralement mis un voile de fumée sur ses intentions (alors que je commençais à avoir une défense bien rodée), et je suis sûr qu'il y a vraiment à creuser dans cette config.
naoko dit:Après réflexion, une "ouverture" qui me semble pas mal. Dès les 2 premiers tours, construire 2 balistes + 1 mantelet + pont. L'objectif est alors de ramener fissa fissa une horde de gobelins, avec l'entraînement adéquat pour cribler les archers en face de flèches. De plus, avec le tir des balistes, il doit être possible de commencer alors à bien éclaircir les remparts en face. Ensuite lancer une attaque en corps à corps avec ces même gobelins mais avec l'envoutement fanatique et en même temps placer un spectre pour récupérer pas mal d'unités tuées. Je testerai ça sur ma prochaine partie, mais je pense que ça doit plutôt faire mal au défenseur....

Du coup, tu peux faire l'impasse sur les rituels (qui par pierre de sang booste les catapultes) et utiliser le pouvoir de faire venir aux abords 3 gobelins dès le premier tour (et la horde de gobelins se fait d'autant plus facilement). C'est clair que par utilisation de la fureur gobeline et le feu nourri de tes balistes, ça doit fonctionner (attention par contre à éviter comme la peste les double déploiements). Un mantelet de chaque côté (et pourquoi pas une 3ème baliste) peut s'envisager. Les balistes ça se booste aux artilleurs (car contrairement aux catapultes, on a envie qu'elles soient efficaces le plus rapidement). Les Maitres Archers pour moi doivent être protégé par des ponts. Dans l'absolu, je suis aussi partisan d'un seul saboteur, et dans ce cas, il faut peut-être le mettre sur les chaudrons (sinon sur l'église).
naoko dit:Si vous avez des conseils stratégiques, des idées, desremarques sur la question, le post est fait pour !

J'ai commencé une série d'articles: http://alacarte.over-blog.fr/categorie-11557647.html

Pour commencer à répondre à ta question et faire très simple:
avec les regles en l’état et à 2 joueurs, l’attaquant n’a quasi aucune chance de réussire, quelle que soit sa stratégie et si le défenseur ne fait pas de grosse bourde. Voilà! :wink:
[/quote]

j’avoue ne pas trop capter j’ai une douzaine de partie jouée et l’attaquant est victorieux à 70%. Alors ok ils jouaient plus avec /baliste/ mantelet/catapulte plutôt qu’avec le bélier mais quand même pour moi le défenseur est vraiment désavantagé.

veill dit:
j'avoue ne pas trop capter j'ai une douzaine de partie jouée et l'attaquant est victorieux à 70%. Alors ok ils jouaient plus avec /baliste/ mantelet/catapulte plutôt qu'avec le bélier mais quand même pour moi le défenseur est vraiment désavantagé.


Avec quelle configuration joues-tu? 1 contre 1?

Avec quelle configuration joues-tu? 1 contre 1?
[/quote]


oui dans une majorité, dans la configuration avec deux attaquants le défenseur est moins ennuyé par une stratégie de “je te donne pas de sablier”.
en tant que défenseur je me suis retrouver devant des hordes de Trolls débarquant sur mes fronts en même temps à la façon légion Romaine.

Yep…

Il est vrai que la stratégie attaquante est dure à mettre en place (surtout si les couts de construction sont faux).

Personnellement, je consacre mes 3 premiers tours à la construction d’engins de siege et autres trucs de défenses.

Après si j’ai la possibilité, j’aime bien la combo : plein de gob’ + maitre archer. Et en gros à partir du tour 4 je flippe 2-3 cartes actions pour booster l’attaque au max et j’envoie le gros des troupes à ce moment là.

Une erreur de l’attaquant est d’envoyer au début ses troupes petit à petit.

C’est le meilleur moyen pour :
1 - se les faire shooter à distance bêtement.
2 - laisser tout le loisir au défenseur de poser ses pièges comme il faut et voir comment l’attaque va se profiler.

Après réflexion j’en suis arrivé à me dire que le mieux c’est le gros coup d’un bloc avec l’utilisation du double déplacement.

La prochaien fois je vais surement essayer le coup suivant :

Tours 1 & 2 & 3 : dépenser le maximum de gob’, orcs et troll en construction et laisser le reste au camp (et payer si nécessaire). Et à partir du tour 4 envoyer de grosses vagues d’attaques et abuser du double déplacement.

tout à fait d’accord avec toi à part un point je pense qu’il est préférable de faire un déploiement de 5 au moins au 2eme tour afin de commencer à remplir les 2 abords.
Ce qui fait qu’au premier tour on ne peut donner que 3 sablier au défenseur qui aura 2 engins de siège devant lui et aucune idée de l’endroit ou l’attaquant frappera.

veill dit:
oui dans une majorité, dans la configuration avec deux attaquants le défenseur est moins ennuyé par une stratégie de "je te donne pas de sablier".
en tant que défenseur je me suis retrouver devant des hordes de Trolls débarquant sur mes fronts en même temps à la façon légion Romaine.


La stratégie "je te donne pas de sablier" tu peux également la faire dans la config 3 joueurs.
Par contre dans une partie 1 contre 1, je vois vraiment pas comment gagner avec l'attaquant. Il y a trop peu de troupes à arriver à chaque tour (en comparaison à une partie 3 joueurs), il suffit au défenseur de ne pas utiliser sa garde d'honneur, et c'est gagné au tour 7... Bref, quasi impossible pour l'attaquant.
Perso, je pense que la config 2 joueurs est buggé en l'état. D'ailleurs, l'extension sera pour la config 2 joueurs (et seulement celle-ci). Hasard? Pas sur...

Au tour 7 de toute façon, si l’attaquant n’a pas fait une percée, on arrête la partie. Ce week-end j’ai gagné mes 2 parties (contre un joueur expérimenté), une fois en défenseur et une fois en attaquant. En effet comme dit précédemment, je pense qu’il ne faut pas trop se précipiter au début (1er tour: pas de déploiement, puis des déploiements simples, et quand les trucs sont mis en place, donner le minimum de sablier en se concentrant sur les vagues de troupes, pour empêcher le défenseur de pouvoir réagir). Bref jeu très plaisant même si l’attaquant n’a pas le droit de se rater à 2 joueurs pour que la partie ait un quelconque intérêt (pour les 2).

perso en config 2 joueurs je n’ai pas perdu de partie en tant qu’attaquant, ok je n’ai pas encore tenté la barbacane qui me semble elle impossible à réaliser à moins d’être 2 attaquants, d’ailleurs il y aura t’il des règles claires sur le bélier quelque part ?

en ne faisant pas l’erreur de faire 2 déploiement par tour qui favorise bcp trop le défenseur.
Judograal si à 3 avec deux attaquant ça change le nb de sablier donné rien qu’avec les déploiement de chacun on se fait minimum 6 sabliers.

veill dit:perso en config 2 joueurs je n'ai pas perdu de partie en tant qu'attaquant, ok je n'ai pas encore tenté la barbacane qui me semble elle impossible à réaliser à moins d'être 2 attaquants, d'ailleurs il y aura t'il des règles claires sur le bélier quelque part ?

Et bien faut qu'on se programme une partie tout les 2 alors! Parceque là je ne comprends pas trop non plus... J'avais lancé un post pour récupérer les résultats de chacun, et la tendance était clairement favorable à la défense dans la config 2 joueurs.
Franchement, à moins d'avoir une chance insolente sur des catapultes (et pierre de feu) c'est assez difficile, mais sans, c'est impossible!
Le belier sert effectivement à rien dans cette config (pas assez rentable, et impossible de rentrer dans la forteresse), alors qu'à 3 joueurs, il peut rentrer dans la forteresse, et sinon et tout de suite plus rentable (vu le nbre de troupes arrivant à chaque tour).

chez nous, c’est plutot comme chez Judograal …

1 seule victoire en tant qu’attaquant pour moi et encore, le défenseur a fait une petite erreur.
pour l’instant, j’attribue cela au fait que nous n’avons pas trouvé la clé du jeu en attaque

mais dans qqs parties, je déclarerai le jeu buggé ;-)


pour info, la stratégie que j’ai employée pour gagner :
j’ai joué pour remplir tous les objectifs annexes en ne me focalisant pas sur la percée.
Ca permet d’avoir rapidement un certain nombres de points et d’exploiter les failles dans la défense adverse

pas facile en tout cas … voila pourquoi j’aime

judograal dit:Par contre dans une partie 1 contre 1, je vois vraiment pas comment gagner avec l'attaquant. Il y a trop peu de troupes à arriver à chaque tour (en comparaison à une partie 3 joueurs), il suffit au défenseur de ne pas utiliser sa garde d'honneur, et c'est gagné au tour 7... Bref, quasi impossible pour l'attaquant.
Perso, je pense que la config 2 joueurs est buggé en l'état. D'ailleurs, l'extension sera pour la config 2 joueurs (et seulement celle-ci). Hasard? Pas sur...

la garde d'honneur et l'entrainement sont la clef c'est sur mais dans ton calcul tu zappes les points que l'attaquant peux obtenir comme les 4 trolls sur un mur ou les 7 parties de rempart avec un combat ou 12 gob sacrifiés. Enfin il y a pas mal de possibilité de passer même après le tour 7.