J’ai propsé une variante sur la fiche du jeu pour changer la façon de calculer les pv.
Mon premier constat était le côté detestable du coté pervers qui permet au defenseur de laisser rentrer délibérement l’assaillant pour mettre fin à la partie et gagner la partie aux pv. Regrettable… La deuxième chose était le coté totalement abstrait des pv de l’assaillant.
La variante que je propose risque d’être benefique à l’attaquant, mais ça ne me dérange pas, et je trouve cela plus logique à la rigueur que le challange soit du coté du défenseur. J’adore ce genre de jeu, où un joueur est clairement défavorisé en début de partie, et tout le challange est de se démener pour gagner (ou du moins tenir). Après il y a toujours possibilité de se dire, oui j’ai tenu jusqu’au tour 9 ou 10, c’est déjà énorme dans ce jeu! C’est un peu comme pour les bon jeu de coopération où le jeu est clairement avantagé par rapport aux joueurs et on perds plus que l’on gagne, mais tout le challange est là, et la victoire d’autant plus belle!
Pour la variante que je propose, je part du principe que l’attaquant s’en fout d’être dans les sagas. Depuis quand on prefere faire durer un siège pour la gloire? C’est ce que je trouve totalement artificiel dans le système de pv de l’attaquant. Pourquoi sacrifier des gobs si dans une config, le meilleur moyen de prendre la forteresse c’est d’attaquer avec. Sauf qu’actuellement, au tour 6, t’as interet à faire ces sacrifices avant de faire tomber la forteresse au risque de perdre la partie! Ridicule pour moi. Donc je propose que l’attaquant ne touche des pv qu’avec la prise de la forteresse, perde des pv avec le temps (logique), et en gagne avec le belier (sinon je ne vois pas l’interet de celui-ci, mais j’en parlerai dans un autre topic).
Par contre le système de point du défenseur et bien conçu car le défenseur doit se demander si il doit se déshonnorer pour tenir. Ca c’est excellent (c’est la raison pour laquelle je ne veux pas me contenter d’un “l’assaillant rentre, il a gagné”). Par contre je trouve que les gardes d’honneur donne des points trop vite dans la partie et peut rapporter potentiellement trop de point (par rapport à la liberation de prisoniers par exemple, qui ne rapporte lui qu’1 pv pour un vétérant et un soldat).
Je propose donc:
Assaillant:
10pv (-1/tour)
8 pv pour l’envahissement de la forteresse.
1pv par mur détruit par le belier (8pv pour le dernier pour la prise de la forteresse).
Defenseur:
0pv (+1/tour)
1pv par acte deshonnorant (-1pv quand on les utilise)
1pv pour les gardes d’honneur (-1 pv lorsqu’ils sont utilisés, de la même manière que les autres actes “déshonnorants”).
En cas d’égalité, l’attaquant gagne.
Par contre, à la fin de chaque tour, si le defenseur à 9pv (ou plus) de plus que l’assailant, le defenseur gagne!! (et on en parlera dans les sagas, promis!!).
Pour ma part, j’ai déjà avancer les arguments qui me font préférer à l’inverse l’organisation originelle de ce grand jeu dans l’autre topic.
C’est à l’inverse, les propositions que tu avances qui me semble dénaturer le jeu en se résumant à un “à priori” bête “je fonce dans l’tas jusqu’à ce que ça passe!” pour l’attaquant.
Il y a certainement des façons de voir les choses qui iront dans ton sens, mais je ne pense pas que ce soit mon cas… en tout cas, pas tant que j’aurai pas fait le tour du jeu dans son état actuel pour juger de ce “personnellement pas ressentie” côté détestable du côté pernicieux du “je te laisse rentrer pour gagner”… pour moi, si ça arrive, c’est que l’assaillant a mal joué !
Quand au côté abstrait des points de gloire, je le trouve au contraire bien en phase :
Au départ, la gloire est semble-t-il pour l’assaillant : ils sont fort, nombreux et finiront certainement par rentrer dans la forteresse… (10 point de gloire au départ) !
Seulement voilà, s’ils se comportent en mauvais assaillants (pas assez de pression sur le défenseur qui peut s’organiser pour les humilier avec une forteresse vide, un temps qui passe trop… des assaillants mous, quoi!), la gloire n’ira certainement pas à ses barbares décérébrés qui tomberont aux oubliettes de l’histoire… en se faisant certainement et rapidement reprendre la forteresse par l’armée intelligente qui sait bien que perdre une bataille n’est jamais perdre la guerre !!
Bref, ça me convient bien, mais je conçois bien que c’est très personnelle.
Promis, si je fais le tour du jeu ou si je me mets à ressentir la même chose que toi, j’essaye ta variante !!
Je suis d’accord avec tout ce que tu dis (le temps qui passe, la gloire etc…) et c’est bien pour cela que ma variante ne se résume pas à je rentre dans la forteresse je gagne.
Tu verras quand ça t’arrivera de te retrouver à laisser rentrer ton adversaire pour gagner la partie, tu trouveras ça débile. Perso, ça ma bien refroidie!..
Perso, j’aurais rêvé de pouvoir le faire …
J’ai édité ma variante. J’expliquais mon raisonnement sans la mettre vraiment… désolé.
Dans les faits, si le defenseur n’utilise aucun acte deshonnorant, l’assaillant doit gagner (envahir) avant la fin du tour 7 (faites les calculs).
Si le defenseur utilise 1 ou 2 actes deshonnorants, l’assaillant doit gagner avant la fin du tour 8.
Si l’assaillant, utilise 3 ou 4 actes deshonnorants, l’assaillant doit gagner avant la fin du tour 9.
Et pour les 5 actes deshonnorants, l’assaillant a 10 tours pour gagner.
Tout ceci est décalé (j’ai fait un tableau si vous voulez le voir mp moi) par la prise d’une ou de 2 portes avec le belier.
Franchement, j’ai testé 2 parties solos comme ça, ça me parait bien excellent et tendus!
slt les gars,
moi je trouve cela vachement balaise
le jeu est sorti depuis 3 semaines et déjà certains trouvent des variantes.
le jeu est il si facile que cela une fois les règles dégrossies ?
est il si déséquilibre que cela ?
y’ a t il un probleme qq part ??
je pensais qu’il faudrait deux mois ou un dizaine de partie pour voir apparaitre les variantes
+1 @ darthphil59
Il me semble effectivement dur de trouver des variantes sans avoir joué une somme considérable de parties en configuration “normale”. Bon, ok, les règles sont assez mal foutues, mais de mon côté je trouve le jeu plutôt bien en l’état.
Pour le “bug” du défenseur qui retraite ses troupes afin de gagner la partie, je trouve juste que cela n’est pas dans l’esprit du jeu, mais que c’est surtout une vision “métagame” qui n’appartient qu’à certains joueurs dont le but est soit de gagner, soit d’exploiter les failles des règles, mais toujours pour gagner…
Au final, les jeux sont “ouverts” et rajoutent une variante ceux qui le veulent. Je pense quand même que c’est un poil prématuré, le jeu de base étant suffisamment riche en soi et plein de subtilités pas vraiment évidentes à capter d’entrée de jeu.
Quoiqu’il en soit tiens nous au courant des effets de cette variante
Avec plaisir. Cette variante est surtout faite pour réduire le métagame plus que pour rééquilibrer le jeu. Je le dit d’ailleurs au début de mon post, je pense que cette variante sera plutôt à l’avantage de l’attaquant. Ce qui perso ne me dérange pas.
Après pour l’équilibre global, il semblerait (source BGG) que le defenseur ait tendance à gagner plus souvent que l’assaillant. Manque d’experience de ce dernier?.. Possible…
je n’ai fais que quelques parties (des deux côtés) et j’ai l’impression qu’en découvrant le jeu c’est plus facile pour le défenseur. comme on réagit aux actions de l’autre et que l’on a des moyens assez bill d’éliminer une troupe adverse (genre le sharpshooter, les héros) on peut facilement palier une erreur tactique. pour l’attaquant c’est plus compliqué, la moindre erreur d’appréciation, un assaut un peu olé olé et c’est la cata.
je pense que lorsque les deux joueurs connaissent bien le jeu cela doit s’équilibrer
possible.