Euh… oui, mais hormis la chance, sans demander la recette miracle, si vous avez des conseils, je suis preneur!!
Perso, j’ai encore du mal à jouer les gobelins.
Contre les nains, ca fait bcp de cartes magiques données à l’adversaires.
Vous allez en full attaque? Vous laissez vos gob adjacents aux murs adverses pour empêcher d’invoquer?
Vous gardez les unités à 0 près de vous en attendant les bonnes cartes évènements?
kensu dit:Perso, j'ai encore du mal à jouer les gobelins.
Contre les nains, ca fait bcp de cartes magiques données à l'adversaires.
Vous allez en full attaque? Vous laissez vos gob adjacents aux murs adverses pour empêcher d'invoquer?
Vous gardez les unités à 0 près de vous en attendant les bonnes cartes évènements?
Perso je fais énormément tourner ma main, je n'en garde pas plus d'une le reste est joué ou va en magie.
J'attaque constamment, en maximisant le nombre d'attaques possibles. J'occupe dès que c'est possible les cases adjacentes à un mur.
L'une des subtilités et de faire attention à ne pas sacrifier inutilement une unité. Bien sûr que les gobs vont mourir, mais si c'est mourir pour mourir sans n'avoir rien fait, alors il y a un meilleur coup à faire.
Pas besoin d'être dix pour attaquer; à trois unités on peut déjà faire du dégât.
Je n'attend pas, jamais, il faut gagner vite, je n'ai pas un tour à perdre.
Si j'ai mes trois champions en main, j'en garde un et j'en défausse deux, tant pis.
Et tu prioriserais quel champion?
Mook ?
A mon humble avis, Mook est indispensable dans tout deck gobelin. Ensuite, celui qui peut être intéressant, c’est The Eater. Pourquoi ? Et bien, le joueur des Toundra Orcs a 2 cartes de Reinforcement, et il dispose de quelques communes intéressantes.
On peut donc partir du principe qu’il ne se basera pas que sur une stratégie “champions”, mais qu’il va étoffer son jeu sur le plateau. The Eater pourra alors s’épanouir plus facilement et efficacement qu’il ne le ferait contre une autre faction. Mais tout ceci, une fois de plus, est très circonstanciel. Pas de recettes ni de miracles…
The eater ne dure jamais très longtemps, un adversaire un tant soit peu expérimenté saura le gérer, et ce d’autant plus facilement qui joue orienté “champion”.
Pour ma part c’est blarf, mook, et le champion qui peut se déplacer de trois que je prends le plus souvent.
Cependant je pense redonner ça chance à the eater contre les orcs, notamment parce que les frappeurs à 4 points de vie, c’est la merde à gérer.
J’ai retesté deux parties ce soir, gobs contre orcs. Dans la première, j’ai joué orc et je n’ai rien eu à faire d’autre que poser mes murs et décimer l’armée gob avec le pouvoir de grognak. Une chance sur deux pour que ça marche est largement suffisant.
Maldoror dit:The eater ne dure jamais très longtemps, un adversaire un tant soit peu expérimenté saura le gérer, et ce d'autant plus facilement qui joue orienté "champion".
C'est un peu ce que j'ai écrit. Mais un joueur orc laisse rarement passer l'occasion d'invoquer gratuitement 4 communes avec ses 2 Reinforcements. C'est déjà ça à prendre pour The Eater qu'on sort alors, dans le meilleur des cas, en réaction.
Maldoror dit:Pour ma part c'est blarf, mook, et le champion qui peut se déplacer de trois que je prends le plus souvent.
Pour moi, contre d'autres factions, c'est souvent Mook, Reeker et Krag. Mais Blarf est effectivement tout-à-fait jouable.
Maldoror dit:Cependant je pense redonner ça chance à the eater contre les orcs, notamment parce que les frappeurs à 4 points de vie, c'est la merde à gérer.
Effectivement, c'est en particulier aux frappeurs que je pense quand j'imagine The Eater sur le champ de bataille contre les Toundra Orcs.
Bon j’ai enfin réussi à vaincre ma Némésis: les orcs full défense!!
Ce fut avec les gobs.
En fait le sort de Grognak à 4+ n’a pas fonctionné, ce qui a permis à mon armée de ne pas être décimée et d’appliquer un pressing continu.
Mention spéciale au berseker, celui de départ (je n’en ai pas d’autre), qui en un tour flingue un shaman et deux intercepteurs.
Pour le reste, ça a été du rush + sneeks, que j’ai retiré au bon moment pour le remettre devant quand il le fallait. Blarf demeure un must pour son coût.
J’ai également battu les elfes avec les nains. J’ai pété un mur rapidement, et les deux autres se trouvaient dans le fond de la pile… partie un peu faussée donc.
Par contre je pense enlever un défenseur et un gardien pour mettre deux lanciers à la place. Je me suis rendu compte que le fait qu’ils tapent à deux contre une unité adjacente est vraiment un plus pour le nain dont toutes les autres communes tapent à 1.
Mention spéciale pour les balistes qui tirent à 5 avec trois point de vie, très bien quand on tank.
Maldoror dit:Mention spéciale au berseker, celui de départ (je n'en ai pas d'autre), qui en un tour flingue un shaman et deux intercepteurs.
6 dés, 6 touches ? Joli !
Je suis en train de faire une partie gobelins contre nains, j'ai pété les 3 murs des nains et tué Gror en une seule attaque (il aura joué un seul tour). Je suis toujours stupéfait de cette capacité qu'ont les gobelins à tout détruire, j'adore cette faction !
Wow. J’avais déjà pété un mur avec les gobs, mais trois…
Clairement ma faction préférée pour le moment, mais j’ai décidé de m’entraîner avec les nains. On a eu du mal à la jouer au début, mais je commence à piger le truc.
Perso, je trouve les nains bcp plus simples à jouer que les gobelins
Les gob j’ai vraiment du mal à me situer entre Attaque et def.
Puis j’ai jamais été fan du full attaque en fait
kensu dit:Perso, je trouve les nains bcp plus simples à jouer que les gobelins
Je pense exactement pareil. Les nains font partie des factions que je conseille pour découvrir ce jeu. Les débutants ont tendance à tout axer sur Gror, délaissant parfois toutes leurs autres unités en les reléguant au rang de piétaille. Mais cette faction me parait relativement abordable.
Les gobelins sont une autre paire de manche. Mes victoires avec eux font partie des plus grisantes. Mais en plus du fait d'être moins évidents à gérer, je pense qu'ils sont relativement dépendants (plus que d'autres) des événements, de leur nombre en main et de leur ordre d'apparition.
Et je comprends ton tourment avec les gobelins, entre l'attaque qui est d'une certaine manière le point fort et l'obligation, et bien entendu aussi le désir de ne pas trop offrir de magie potentielle à l'adversaire en avançant de façon non optimisée.
Salut,
Au début, j’ai eu beaucoup de mal à me lancer avec les gobelins. Des 8 factions disponibles avant le master set, c’est la dernière que j’ai osé tester. De prime abord, ils me correspondaient mal : j’aime jouer avec quelques d’unités d’élite, et essuyer peu de pertes. Exactement l’inverse des gobelins.
Avec les gobelins, il y a quelques choses à accepter :
1) quoi qu’on fasse, on va perdre beaucoup d’unités
2) quoi qu’on fasse, l’adversaire arrivera à caser ses évènements qui compensent le sous-effectif s’il en a
3) conséquence des deux points précédents, l’adversaire va se gaver de magie et pouvoir invoquer sans problème, notamment ses champions.
Mais ce n’est pas trop grave car les gobelins peuvent invoquer en nombre, et n’ont quasiment pas besoin de magie pour le faire : ils ont beaucoup d’unités de coût 0 et même leurs champions sont bradés. Par exemple, Mook a un rapport qualité / prix complètement indécent : 5 de magie pour 7 PV, c’est déjà ahurissant en soit mais avec en prime une capacité aussi forte, c’est limite obscène.
Donc en fait, les combats avec les gobelins sont une vraie boucherie car les deux factions peuvent beaucoup invoquer (l’une parce qu’elle a beaucoup de magie, l’autre parce qu’elle n’en n’a pas besoin). Or, dans un contexte de boucherie, les gobelins sont plus efficaces que la plupart des autres factions car ils peuvent jouer beaucoup plus d’attaques que leurs adversaires grâce à leurs combattants et certains champions. Et ces attaques peuvent être dévastatrices grâce aux évènements.
Les gobelins ont besoin de leurs évènements pour gagner. Grâce à eux, la plus petite troupe de coût 0 peut frapper plus fort que Grognack. C’est ce qui permet de péter des murs avec les gobelins ou de décimer un homme arbre en une seule attaque. Certes, l’ordre d’arrivée des évènements est important, mais ils tombent souvent correctement car les 2 qu’on a envie de combiner pour frapper fort (rage gobeline et attaque de la horde) existent en 3 exemplaires. Souvent, ça vaut le coût d’attendre pour les jouer par paire. Des autres évènements, on espère toujours que les rush arrivent tôt mais c’est un évènement qui peut se jouer dès qu’on le pioche, et l’invisibilité est super puissante mais trouve toujours son utilité assez vite. Et comme les unités s’invoquent pour la plupart gratuitement, le deck gobelins tourne assez vite et les cartes bloquent moins souvent la main que pour les autres factions (ce n’est pas rare qu’on joue les 5 cartes de sa main).
La grosse crainte des gobelins, outre un tirage vraiment défavorable des évènements, ce sont les unités qui frappent plusieurs cibles en même temps ou qui peuvent les piétiner. Notamment dans les 4 factions de base : Gror. Quand on sait qu’un tel champion va bientôt arriver, il faut garder une paire d’évènements en main pour le tuer en une seule fois le tour suivant son invocation. Et il faut au maximum boucher les points d’invocation qui sont proches du centre du plateau. Gror au centre du plateau est un cauchemar pour les gobelins, mais sur les bords, il est moins puissant. Plus facile à dire qu’à faire mais ces champions constituent généralement la plus grosse menace : une fois qu’elle est évacuée, on se sent plus à l’aise .
Et pour finir, le plus gros point fort des gobelins est sans doute Sneeks lui-même. Si possible, Sneeks doit attaquer à chaque tour. Il peut être exposé et même subir des touches sans trop de crainte car son pouvoir peut le mettre en sûreté dès que ça devient trop dangereux. C’est donc un invocateur qui doit être utilisé de manière offensive, beaucoup plus que les invocateurs des autres factions.
Ok avec Duncan.
Je me permets de rajouter ceci:
certes quand on joue gob, il faut s’attendre à avoir de la perte, mais je fais toujours attention désormais à ne jamais perdre d’unité inutilement sous prétexte que je peux en invoquer quatre nouvelles le tour prochain. Car si on parvient à limiter ET les zones d’invocation ET la pile de magie de l’adversaire, on a déjà presque gagné la partie.
Ne pas oublier concernant Gor qu’il coûte sept.
En principe si on met vraiment la pression d’entrée de jeu, en téléportant Sneeks dès le tour deux, l’adversaire va se retrouver obligé d’invoquer des communes, et donc de dimunuer sa pile de magie d’autant.
De plus, je n’attends plus désormais de combiner plusieurs évènements.
Tout d’abord en *3, on est assuré de retomber dessus. Dès qu’un évènement peut me servir pour au moins deux attaques, je m’en sers. Ca me permet de bénéficier à chaque tour de bonnes attaques.
La charge des gobs sert autant à ramener des unités de l’arrière qu’à faire un blitz pour arriver au contact du summoner.
Ne pas oublier non plus que si Sneeks est très tôt devant, c’est lui qui essuiera les tirs. Du coup: peu de perte chez nous, et moins de magie chez l’adversaire, c’est tout benef.
Ne pas trop attendre non plus pour jouer l’invincibilité, car s’économiser pendant un tour, ça permet de constituer une future grosse vague d’assaut.
Enfin dans l’idéal, je balance Sneeks devant dès le tour deux. Ensuite j’invoque un champion, et je rechange de place avec lui.
J’ai tout utilisé en champions, je ne prends désormais plus que les trois du deck de base. Même si the eater sert moins souvent, il peut être très utile. Blarf est toujours utile, et Mook est un must.
Le deck doit tourner très vite. Chaque commune qui n’est pas invoquée, je la met en magie. Généralement, je pioche 4 à 5 cartes par tour, et je gagne aux 3/4 de mon deck. Après la partie est cuite.
A réserver vraiment à un style de jeu très offensif.
Le pied.