summoner wars, deck building

[Summoner Wars : Master Set]

Je suis complètement fan de ce jeu ( j’ai même créé un club sur MONTPELLIER) et je me disais qu’il manquait un topic sur le deck building.

J’ai donc créé ce topique pour référencer tout vos decks

je vais commencer par mes expériences :

Nain de la guilde:
j’ai enlevé tout les ingénieurs car ils sont vraiment trop faibles pour 1 de magie et ils ont juste la capacité d’être plus fort contre les murs. Limite je tue mon ingénieur du début de partie pour gagner 1 de magie.
j’ai rajouté des gardes et des balistes pour mieux optimiser l’évènement renfort.

Ça donne :

1 ingénieur
4 lanciers
6 défenseurs
4 balistes (peut être une de trop, mais bonne carte pour pousser l’adversaire à attaquer et optimiser “assiéger les murs”)
3 gardes
Baldar (pour tuer les champions)
Gror
Tordok (pour optimiser les défenseurs)

Je continuerai avec les autres peuples plus tard
à vous de jouer.

Très bonne idée ce post!
Sur le fond je pense qu’on arrive tous à peu près au même type de deck avec les GD.
Pour ce qui est des champions, je suis un peu dubitatif concernant Tordok.
Généralement avec les GD tu dois avoir une pile de magie correcte, avec drain de magie et renforts. Du coup Thorkur peut vraiment valoir le coup et devenir presque increvable.
Pour le reste rien à ajouter.

Concernant le deck de la guilde des nains, ma stratégie penche plutôt vers celle de Maldoror. Et il m’arrive fréquemment de prendre Grungor au lieu de Baldar.

Je me lance pour les gobs:

champions:
Mook
Krag
Le glouton

communes:
1 bersek
3 bêtes montées
8 guerriers
6 frondeurs

La technique: utiliser sneeks dès que possible, en le propulsant via une bête montée voire krag.
Attaques par vague en combottant avec deux évènements et mes unités à 0.
Bloquer au max les murs adverse.
Ca marche plutôt bien, avec un bemol pour les orcs qui ont un summoner qui ne craint pas les gnons et des murs dont on ne peut pas trop occuper les cases adjacentes…

pour Baldar franchement entouré de deux défenseur ça bloque bien le jeux adverse, et puis je suis vraiment pas fan de Grungor (bonne attaque, mais chère et pas si résistant que ça)

Pas mal Maldoror, je vais m’empresser de tester ton deck, j’avais choisi les même héros mais vu que j’aime beaucoup les bersek (je les avais gardé au détriment des frondeur. Mais c’est vrais que foncer encore plus vite dans le tas ça leur va bien.

Actuellement la synergie du deck gob au niveau de ses évènements concerne les unités qui coûtent zero.
Les bersekers n’ont pas de place dans cette stratégie. C’est pourquoi je mets le max d’unité à 0 pour pouvoir combotter dès que possible avec les évènements qui vont bien.
De plus comme ça la pile de magie ne sert que pour les champions (et une bête montée quand on sait pouvoir la lancer direct sur une case adjacente à un summmoner pour pouvoir switcher avec sneeks).
Tu me diras ce que ça donne de ton côté!

j’avais compris le principe,
normalement je le teste ce soir
je t’en dirais des nouvelles



bon bin j’ai pas pu le tester ce soir

Bonjour.
On a fait quelques parties en aller-retour avec les nains, et on ne parvient pas encore à gagner avec.
Contre l’orc, il a tellement de murs que de toute façon impossible de tous les exploser. Ses unités ont généralement trois ou quatre points de vie alors que les nains sont un peu mou offensivement, ses champions défoncent ceux des nains, et ses fonceurs viennent chercher le summoner nain même planqué derrière un mur.
Contre le gob ça rush tellement vite qu’on a à peine le temps de respirer.
Bref, à part la combo « champion qui tape tout à deux de distances/sursaut héroïque », j’ai du mal à voir comment bien les jouer.
Et les orcs en défensif sont pour le moment la meilleure faction les doigts dans le nez ; communes résistantes, champions très forts, les murs gelés avec l’attaque du sommoner, le freeze qui équivaut à trois magic drain la contrainte en moins, les renforts pour ne pas payer ses communes… Euh, y’a une faille quelque part ?
J’aimerais votre avis aussi sur le glouton/the eater.
Situationnel, ça peut faire des dégâts, mais dur de le garder longtemps en jeu. Il a vos faveurs ou vous le remplacez par un autre champion ?
Merci d’avance pour vos conseils et avis !

Et une autre petite question au passage : est-ce que le pouvoir des défenseurs nains qui permet de « happer » une unité adverse fonctionne avec les guerriers elfes et leur pouvoir de « téléportation » ?

Maldoror dit:Euh, y’a une faille quelque part ?

Pour moi, il n'y a pas de souci avec les nains contre les orcs. Peut-être même au contraire. 2 x besiege the walls, ça calme les ardeurs si l'orc veut poser des murs de glace. 2 x heroic feat et 2 x reinforcement, ça apporte du poids. Et 2 x magic drain permet d'invoquer du lourd et / ou de dégeler.
Maldoror dit:J’aimerais votre avis aussi sur le glouton/the eater.
Situationnel, ça peut faire des dégâts, mais dur de le garder longtemps en jeu. Il a vos faveurs ou vous le remplacez par un autre champion ?

Au début, je l'adorais. Mais si l'adversaire t'"assèche" en ne laissant pas de communes à portée, ça devient difficile à gérer à terme.
Entre temps, je prends souvent Mook + Reeker + Krag.
Maldoror dit:Et une autre petite question au passage : est-ce que le pouvoir des défenseurs nains qui permet de « happer » une unité adverse fonctionne avec les guerriers elfes et leur pouvoir de « téléportation » ?


La capacité spéciale du guerrier elfe n'est pas un déplacement. Donc pas de problème avec le défenseur nain.

salut,
pour moi les nais sont aussi un peuple défensif. Leur avantage se situ au niveau des balistes qui leur permais d’éclater les murs a long distance et donc oblige l’adversaire a jouer offensivement. Avec les nains, des que j’ai une baliste je ne sort plus de chez moi et j’attend qui vienne me chercher, et la je me défend en utilisant en général mon invocateur protégé par un défenseur.

contre les gobelins c’est pas pareille, la je vais plus utiliser des gardes pour bloquer les entrés.

Salut,

Maldoror dit:On a fait quelques parties en aller-retour avec les nains, et on ne parvient pas encore à gagner avec.

Conseils de base avec les nains :
- les évènements exploits héroïques s’utilisent préférentiellement sur Gror (si possible à un endroit où il va toucher tous les murs adverses) ou sur une unité qui va taper le summoner adverse. Toute autre utilisation doit avoir une très solide justification.
- les défenseurs sont parmi les meilleures unités communes du jeu : pas chères, 2 PV, une compétence incroyable qui permet plein de coups fourbes. Ton deck doit en être plein.
- Baldar est un tueur de champion incroyable à un prix défiant toute concurrence. Contre Krung, je mise sur Baldar. Contre Grognack, je mise sur Baldar, … Contre les elfes, il se fera par contre démonter donc attention. Contre les gobelins, attention aussi : Baldar n’aime pas se frotter à des troupes communes. Dans l’idéal, Gror fait d’abord du ménage parmi les communes adverses et Baldar arrive ensuite, c’est plutôt un champion qu’on veut sortir en fin de partie.
- Assiéger les murs : cette carte doit empêcher l’orc de jouer ses murs de glace. C’est en fait la carte qui fait que les orcs doivent avoir un mal de chien à vaincre les nains. En un seul évènement, tu pètes tous ses murs de glace déjà posés et tu gagnes autant de magie. En fait, le joueur orc devrait avoir plutôt intérêt à défausser ses murs de glace contre un nain qui n’a pas encore joué ses deux évènements.
- drain de magie : doivent être joués impérativement comme pour toute faction qui en a, cette carte est trop puissante pour être ignorée.
- gardes et balistes : de bonnes cibles pour la carte renfort. Mais attention à ne pas bloquer tes points d’invocation avec tes balistes (souvent, on n’a pas envie de les déplacer).
Maldoror dit:J’aimerais votre avis aussi sur le glouton/the eater.

Au début, je l’aimais bien. Maintenant,… moins. Un adversaire averti se fera bouffer une troupe et se débrouillera ensuite pour que tu bouffes les tiennes. OK, ça te fait de la magie, mais tu bouffes des gobelins qui sont à un endroit où il pourraient sûrement être utiles. Maintenant, on peut considérer que rien que sur un tour, foutre une touche à 3 dés sur une bonne cible puis bouffer une fire beast suffit à rentabiliser le glouton !

A l’inverse, je n’aimais pas Blarf au début, trop de risque de se faire piquer la magie qu’on met dessous. En fait, Blarf a pas mal d’avantages :

- 5PV pour 1 magie ? Défense pas chère, même s’il ne tape pas.

- on le laisse avancer sans le booster. Si l’adversaire consacre ses actions à taper un champion coriace mais inoffensif pour au final gagner 1 de magie, tant mieux, ça a sûrement sauvé la vie à d’autres gobelins qui ont pu avancer tranquillement. Si l’adversaire ne l’attaque pas, Blarf arrive au contact et se transforme d’un coup en créature meurtrière.

- Le pouvoir de Sneeks permet de mettre à l’abri un Blarf agonisant, histoire de pratiquer une petite euthanasie le tour d’après et de récupérer la magie investie.

- booster Blarf au fur et à mesure qu’on chope de la magie (par rapport à économiser plusieurs tours pour acheter d’un coup un champion) est un bon moyen de contre les drains de magie adverses.

Merci beaucoup pour les conseils!
Je vais essayer Blarf pour tester ça.
Pour le nain ça correspond peu ou prou à ce que je faisais, mais je pense que j’ai fait quelques erreurs de déplacement. Je reteste dès que possible.

Pour les nains j’hésite entre un deck full défense, et un deck flingage de murs. A ce titre je voulais savoir si certains ici jouaient les ingénieurs ou si vous les viriez systématiquement du deck?

Maldoror dit:Pour les nains j'hésite entre un deck full défense, et un deck flingage de murs. A ce titre je voulais savoir si certains ici jouaient les ingénieurs ou si vous les viriez systématiquement du deck?


Moi je les joue car si tu arrives a taper 2/3 murs et a mettre 2/3 degats a chacun, tu peux asphyxier ton adversaire en assiegeant ses murs, perso je m'en sers si il y a un mur qui m'emmerde et qui peut etre attaqué directement après invocation mais je ne m'en sers pas contre d'autres unités!

j’ai enfin tester le deck de Maldoror pour les goblins.
verdict: contre les nain pas du tout marché, les défenseur pose vraiment trop de problemes, mais j’ai tout de même gagnais une partie sur deux.
contre les mountains vargaths, ça n’a pas marché non plus, mais j’ai quand même gagner.

donc je pense garder les unités communes de bases.

dipsi0 dit:contre les mountains vargaths, ça n'a pas marché non plus, mais j'ai quand même gagner.
:lol:

Comme quoi en tout cas, ça dépend vraiment de qui on affronte et de comment il joue.
Après les gobs, y'a pas 150 façons de les jouer non plus de toute façon.

Bon j’ai refait quelques parties avec les gobs.
J’ai testé Blarf, et j’ai été très agréablement surpris. Le fait qu’il ne coûte que 1 pour 5 en défense, déjà, on se rend compte en le jouant à quel point c’est sympa. Ensuite ça permet d’empêcher certains drains de magie. Et potentiellement, il peut faire mal et l’adversaire ne peut pas juste l’ignorer.
Je conserve la même base : que des guerriers et frondeurs à 0 avec quelques beasts riders pour comboter avec le summoner. Je joue de manière très offensive, et je ne gagne pas toujours, loin de là, mais ça fonctionne plutôt bien, même contre les elfes qui sont censés être la némésis des gobs. Et surtout, je m’amuse toujours en les jouant !

Par contre contre l’orc, je ne vois pas trop comment m’y prendre.
Les gobs sont efficaces pour : occuper les cases adjacentes aux murs, impossible avec l’orc, et attaquer le summoner adverse rapidement avec le sien, très délicat contre grognak…
Si vous avez une solution, je suis preneur.

Après avoir testé toutes les factions, j’ai une préférence pour les gobs ; j’aime la sensation qu’on a de prendre l’adversaire à la gorge, de mettre la pression. On peut jouer avec des champions vraiment pas cher, ça bouge vite… Avec les autres factions, j’ai l’impression de jouer à touche pipi en comparaison…

Bon vivement que les fallen kingdom sortent !!

Maldoror dit:Par contre contre l’orc, je ne vois pas trop comment m’y prendre.


Cave Goblins contre Tundra Orc est l'un des match-up les plus déséquilibrés, donc oui c'est difficile, faut avoir de la chance si tu joues contre quelqu'un qui n'est pas un débutant.