Les deux jeux font-ils doublons ou sont ils assez différents pour justifier l’achat des deux ?
air dit:Les deux jeux font-ils doublons ou sont ils assez différents pour justifier l'achat des deux ?
je pense que les deux jeux n'ont rien a voir.
J’ai “un peu” joué à Summoner Wars, et je termine la lecture des règles de Mage Wars que j’essaie (à priori de façon intense et régulière) dès la semaine prochaine.
Ma première impression du premier n’est à priori plus à formuler. Summoner Wars est un jeu très accessible et dont les parties sont assez rapides. Il dispose d’une grande richesse stratégique et tactique en rapport à la facilité initiale de prise en mains (deckbuilding avant partie, gestion de la pioche, de la magie, constellation du plateau, (dé)placements des murs et unités, caractéristiques très typées et asymétriques selon les factions). Il y a une forme de hasard sur la pioche dont on connait la répartition mais pas l’ordre d’arrivée des cartes, et du hasard (ou plutôt des probabilités) sur les lancés de dés. À ce sujet, oui on peut perdre une partie en n’ayant pas de chance. Mais sur la longueur, il n’y a absolument aucun doute sur le fait qu’on peut niveler les coups du sort, chercher des alternatives, et le meilleur remportera la grande majorité des parties, indépendemment de ces aléas. Dans sa catégorie, c’est pour moi un jeu incontournable.
Ma première impression sur Mage Wars est très bonne. Mais ces deux jeux ne sont pour moi pas en concurrence directe, sinon pas leur thème, et encore. Mage Wars dure plus longtemps, est plus riche et complexe, et demande certainement quelques parties assidues entre joueurs réguliers pour offrir ses trésors ludiques. Tu es un peu assomé par le nombre de cartes à disposition au tout début (murs de tous types, objets, créatures, sorts, et j’en passe, c’est impressionant). Il y a aussi des lancés de dés, mais là encore, le nombre de ces lancés et leur mise en oeuvre font que l’on a plus à faire à des probabilités qu’à un pur facteur chance. Ce qui forme la pioche à Summoner Wars se présente à Mage Wars comme étant un livre de sorts magiques. On choisit en début de tour ce qu’on veut jouer en provenance de son livre (deckbuilding avant partie). Il y donc aussi une part de bluff, ce qui ne retire rien à la stratégie et la tactique.
Voilà pour ma petite intervention. Je persiste, et c’est important pour moi, en affirmant que ces deux jeux (excellents, j’en suis certain) ne se situent pas dans la même catégorie de temps de jeu, de complexité. Ensuite, à chacun de faire son choix, l’un n’excluant pas forcément l’autre. A+.
Docky
Docky dit: Il y a aussi des lancés de dés, mais là encore, le nombre de ces lancés et leur mise en oeuvre font que l'on a plus à faire à des probabilités qu'à un pur facteur chance.
Je me permets de réagir sur ce point précis. Effectivement loi des grands nombres oblige, les lancés dés tendent à se "normaliser", surtout si la partie dure. Mais il est toujours possible d'être un sacré poissard aux dés et j'en sais quelque chose, il m'est déjà arrivé de faire 2 dégâts avec 8 dés par exemple (ce qui ne m'a pas empêché de gagner la partie). La donnée la plus importante a retenir est que le hasard est totalement absent du reste des cartes. A ma connaissance (si ma mémoire ne me fait pas défaut donc) il n'y a que de les cartes qui produisent des dégâts (ou des heals) ou certains effets particuliers (burn, poison, etc) souvent consécutifs à une attaque, et les attaques des créatures, qui demandent à lancer les dés. Le reste n'est pas sujet à variation, contrer un sort, bloquer une attaque, téléporter une créature, etc ; si vous avez assez de mana vous pouvez le faire. Et dans la mesure où vous choisissez vos cartes vous pouvez prévoir des suites d'actions sur plusieurs tours et savoir la quantité de mana utilisée. C'est d'ailleurs extrêmement déstabilisant au début, surtout quand l'on est habitué à l'aléatoire de jeux de cartes traditionnels.
Au final Mage Wars est un jeu qui va vous demander de calculer constamment (la gestion de votre mana évidemment, mais aussi celle de l'adversaire, penser la manière dont va bouger une créature sur les tours futurs quand on l'invoque, et donc également celles de votre adversaire, car si votre but c'est d'agresser le mage adverse avec un gros golem, mieux vaut penser le trajet en amont car une créature qui débute sur une case avec une créature ennemie à l’intérieur ne pourra bouger que d'une case et si une créature rentre dans une case avec un ennemi elle doit s'arrêter. Donc à bouger d'une seule case à chaque fois, l'adversaire à le temps de le voir venir).
Bref, Mage Wars c'est bien
Opyros dit:Docky dit: Il y a aussi des lancés de dés, mais là encore, le nombre de ces lancés et leur mise en oeuvre font que l'on a plus à faire à des probabilités qu'à un pur facteur chance.
car si votre but c'est d'agresser le mage adverse avec un gros golem, mieux vaut penser le trajet en amont car une créature qui débute sur une case avec une créature ennemie à l’intérieur ne pourra bouger que d'une case et si une créature rentre dans une case avec un ennemi elle doit s'arrêter. Donc à bouger d'une seule case à chaque fois, l'adversaire à le temps de le voir venir).
Bref, Mage Wars c'est bien
C'est un point de règle le fait de ne pouvoir se déplacer que d'une case ? Sinon de combien de cases peut se déplacer une créature ?
Deux cases, mais un adversaire te bloque dans sa case quand tu la traverses. Note aussi que le plateau de Mage Wars compte beaucoup moins de cases que celui de Summoner Wars, ce qui a une incidence sur les (dé)placements tactiques.
Docky dit:Deux cases, mais un adversaire te bloque dans sa case quand tu la traverses. Note aussi que le plateau de Mage Wars compte beaucoup moins de cases que celui de Summoner Wars, ce qui a une incidence sur les (dé)placements tactiques.
Ok Merci pour la réponse. je pense que je vais d'abord investir dans SW et comme ça en Avril, je serai prêt pour MW
J’ai Summoner Wars que je trouve très bon, et je pense que je n’achèterai pas Mage Wars.
Pourquoi ?
- Un aspect deckbuilding assez important ( dispensable au début ) contrairement a Summoner Wars qui propose des factions déjà faite et équilibré ( même si personnalisable aussi ). Comme je joue avec ma copine c’est plus pratique pour nous deux de ne pas avoir a optimiser son deck pour conserver l’équilibre de la partie ( car elle se prendra pas le chou a faire un deck).
- Dans Mage Wars on ne pioche pas, on a TOUT son deck en main ( dans un port folio qui sert de grimoire ), ce qui demande de connaitre les cartes avant de jouer, donc les premières parties très lente…
- Deckbuilding = Nombreuses extensions a acheter pour personnaliser son deck.
En gros, je lui reproche d’être trop personnalisable Ce qui est un avantage pour d’autres qui aiment construire leur deck perso est un inconvénient pour moi et ma copine donc. Maintenant a toi de voir suivant tes gouts et avec qui tu comptes y jouer. ( Si c’est un ami qui n’a pas le jeu par exemple il aura l’inconvénient de pas connaitre les cartes, devoir toutes les lire etc… Si tu joues contre des gens qui connaissent le jeu ca sera plus fluide…) Voila ce que j’en pense
Pour te répondre, visiblement la boîte de base se suffit à elle-même concernant le nombre de cartes.
Ensuite, je trouve justement que la découverte des cartes, l’essai de pouvoirs pour surprendre son adversaire peuvent faire partie du plaisir aussi. Après oui il faut visiblement des joueurs réguliers pour accéder ensuite à de la planification.
Mais ce côté “recherche”, qui rendra certainement les parties encore plus longues, fait partie de l’apprentissage du jeu, je suppose, car je n’y ai encore jamais joué.
Pour la chance aux dés, ça va dépendre de quels dés il s’agit. Pour les dés de dégâts, l’impact est faible car les faces tendent à lisser le résultat. De mémoire c’est : une face raté, 1/2 dégâts normaux, 1-2 dégâts critiques (et je ne sais plus la dernière ^^). Vu qu’on lance en moyenne 3 à 6 dés, les résultats hors courbe sont assez rares.
Là ou la chance a plus d’impact, c’est sur le d12 qui sert à activer les effets kisscool des attaques ou à esquiver. Et là vu qu’on ne lance qu’un seul dés, que les effets s’activent le plus souvent sur du 9/10+ et qu’on en lance pas des brouettes sur une partie; alors la “chance” se fait plus ressentir ^^
Pour les règles elles sont copieuses, mais en fait extrêmement simples. Le livret couvre surtout les effets particuliers des cartes et avec uniquement la boite de base (ou les grimoires préfaits) il n’est pas nécessaire de tout connaître par cœur. On sent que les règles sont faites pour couvrir ce qui devient possible avec les extensions mais donc à ce stade on a déjà bien pratiqué le jeu normalement.
De plus les règles sont pleines de bon sens, ça facilite leur assimilation. Par exemple, une carte est dotée du trait mort vivant, alors elle ne pourra pas subir de cartes manipulation mentale ou de soin. Une carte est affublée du trait “objet” alors elle sera faible fasse au feu, ne pourra être soignée, controlée, etc.
Du côté des mécanismes de jeu, l’essentiel tient sur 3-4 pages. Pour les joueurs un peu habitué ça s’explique très vite (vraiment).
Pour le moment j’ai fait 2 séances de magewars avec 2 joueurs différents qui ne connaissaient pas. La 1ere partie s’est faite à chaque fois en 2h30 avec installation et explication. La 2ème en 1h30/1h45.
La découverte des grimoires peut faire un peu peur au début, mais s’ils sont bien organisés là encore ce n’est pas si long que ça. On explore les cartes une fois ou deux pour voir un peu ce que peut faire notre mage, puis au cours de la partie on sait à quelle type de carte se référer en fonction de la stratégie (attaque/entrave/boost/équipement/…).
L’aspect deckbuilding est hautement facultatif si on n’est pas dans une optique compétition. Et la boite de base se suffit largement à elle même. Les extensions rajoutent effectivement des sorts aux mages précédents, mais elles se concentrent principalement sur les nouvelles classes jouables.
Petite précision par rapport au post précédent : sur les 6 faces il y en a deux sans dégâts et non pas une (ce que tu as appelé “raté”). Ça ne change rien à ce que tu dis car dans les faits, c’est bien équilibré. Concernant le temps de jeu, ça peut effectivement être très long au début et faire peur. Avec un peu de pratique on arrive sur des parties qui se joue plutôt vite (entre 45 et 90 minutes en moyenne, comme indiqué sur la boite, les dernières parties que j’ai faites d’ailleurs tournaient plus autour des 45 que des 90 minutes).
ha merci je ne me souvenais plus de la 6ème face
C’est cool si avec de la pratique on tombe à 45 minutes, même 1h. Faut juste pas jouer avec quelqu’un qui réfléchit trop ou joue lentement
Il n’y a pas que la pratique qui raccourcie la durée des parties, il y a aussi la manière de jouer. Je joue majoritairement Warlord en mode gros bourrin, si en face le perso a également des velléités offensives ça peut aller très vite. Mais si ton adversaire joue contrôle et/ou défense/heal, ça peut vite trainer en longueur.
poymaster dit:Pour la chance aux dés, ça va dépendre de quels dés il s'agit. Pour les dés de dégâts, l'impact est faible car les faces tendent à lisser le résultat. De mémoire c'est : une face raté, 1/2 dégâts normaux, 1-2 dégâts critiques (et je ne sais plus la dernière ^^). Vu qu'on lance en moyenne 3 à 6 dés, les résultats hors courbe sont assez rares.
Là ou la chance a plus d'impact, c'est sur le d12 qui sert à activer les effets kisscool des attaques ou à esquiver. Et là vu qu'on ne lance qu'un seul dés, que les effets s'activent le plus souvent sur du 9/10+ et qu'on en lance pas des brouettes sur une partie; alors la "chance" se fait plus ressentir ^^
Pour les règles elles sont copieuses, mais en fait extrêmement simples. Le livret couvre surtout les effets particuliers des cartes et avec uniquement la boite de base (ou les grimoires préfaits) il n'est pas nécessaire de tout connaître par cœur. On sent que les règles sont faites pour couvrir ce qui devient possible avec les extensions mais donc à ce stade on a déjà bien pratiqué le jeu normalement.
De plus les règles sont pleines de bon sens, ça facilite leur assimilation. Par exemple, une carte est dotée du trait mort vivant, alors elle ne pourra pas subir de cartes manipulation mentale ou de soin. Une carte est affublée du trait "objet" alors elle sera faible fasse au feu, ne pourra être soignée, controlée, etc.
Du côté des mécanismes de jeu, l'essentiel tient sur 3-4 pages. Pour les joueurs un peu habitué ça s'explique très vite (vraiment).
Pour le moment j'ai fait 2 séances de magewars avec 2 joueurs différents qui ne connaissaient pas. La 1ere partie s'est faite à chaque fois en 2h30 avec installation et explication. La 2ème en 1h30/1h45.
La découverte des grimoires peut faire un peu peur au début, mais s'ils sont bien organisés là encore ce n'est pas si long que ça. On explore les cartes une fois ou deux pour voir un peu ce que peut faire notre mage, puis au cours de la partie on sait à quelle type de carte se référer en fonction de la stratégie (attaque/entrave/boost/équipement/...).
L'aspect deckbuilding est hautement facultatif si on n'est pas dans une optique compétition. Et la boite de base se suffit largement à elle même. Les extensions rajoutent effectivement des sorts aux mages précédents, mais elles se concentrent principalement sur les nouvelles classes jouables.
Plus je vous lis messieurs, plus il me tarde de m'y frotter!!
Mage Wars n’est donc pas un jeu de cartes à collectionner ? Vous confirmez ?
Sous-titre de Mage Wars :
The customizable strategy game of duelling mages
Tout est dit !
Docky dit:Sous-titre de Mage Wars :
The customizable strategy game of duelling mages
Tout est dit !
Oui mais pas dans la veine de Magic ? C'est à dire, celui qui a la rareté, a la puissance ?
c’est pas super vrai pour Magic ça.
Sinon y a pas de rareté dans Mage Wars et c’est pas de l’achat a l’aveugle donc bon la question ne se pose même pas.
Hadoken_ dit:c'est pas super vrai pour Magic ça.
Sinon y a pas de rareté dans Mage Wars et c'est pas de l'achat a l'aveugle donc bon la question ne se pose même pas.
D'accord
Je confirme les propos d’Hadoken. Et je sors d’une séance de Mage Wars. Nous ne sommes pour l’instant que sur les decks de base, et c’est déjà vraiment riche alors que seulement un pourcentage faible du potentiel y est exploité. Une chose est certaine, ceux qui suivent la tendance de 2-3 parties jouées puis passent au jeu suivant, devraient directement se tenir éloignés de Mage Wars. Cette oeuvre ludique demande un peu d’amour, d’attention et de temps. Et je pense que la partie deckbuilding (réalisation du livre de sorts avant partie) est un gouffre dans lequel on peut perdre son âme, et sa santé d’esprit. Bon jeu !