[Mage Wars]
Bonjour,
J’ai eu la chance de faire quelques parties de Summoner Wars récemment. Il y a longtemps, je dois l’avouer, que je n’ai pas eu la chance de jouer à un jeu pour deux aussi fascinant. Nous n’avions que les Elfes et les Orcs. Les parties ont été tendues, marquées par de nombreux rebondissements, coups de théâtre et revers inattendus. Bref, j’ai adoré. J’aurais quelques questions…
1. En tant que joueur elfe, j’ai eu tendance à utiliser presque toutes mes unités faibles (1 ou 2) pour les mettre sur mon deck de magie. J’ai eu l’impression, et mon adversaire également, que ces unités étaient rarement utiles, parce que trop peu endurantes, et qu’en règle générale, s’il faut choisir entre les cartes 3-5 et les cartes 1-2 pour mettre sur le deck de magie, il est préférable de garder les unités puissantes. Ai-je tort? Nous avons peu joué, mais j’espère avoir tort, sinon le profondeur du jeu ne sera pas aussi grande que je le voudrais…
2. Si je devais me procurer le master set, pourrais-je espérer trouver chez les autres factions un aussi bel équilibre? En général, le jeu est-il intéressant à long terme et avec les autres factions?
2. Chose incroyable, je n’ai pas encore acheté le jeu. La raison est qu’à force de lire des commentaires dans Internet, je me demande si je ne devrais pas me procurer plutôt Mage Wars, qui semble à la fois similaire et plus profond. J’imagine que cette discussion a eu lieu souvent, mais j’aimerais avoir l’opinion des joueurs qui ont essayé ces deux jeux à propos de leurs mérites respectifs.
Merci,
Alexandre
Je ne peux répondre qu’à la première question.
Cela dépend des factions, et de l’état de la partie. Généralement, il vaut mieux alimenter ta pile de magie avec des communes pour sortir des champions qui ont plus de force de frappe. Mais, avec certaines factions, les communes sont intéressantes en raison de synergies avec l’invocateur ou des cartes événements. Par exemple les Avangardes, les Gobelins des cavernes ou le Royaume déchu.
Les Elfes du Phénix et les Orcs de la toundra sont très “classiques” : petites unités pour harceler, champions pour tuer l’invocateur.
Toutes ne fonctionnent pas ainsi.
Les petites unités sont très importantes, elles ont des pouvoir qui sont assez utiles, peu couteuses en magie et permettent soit de ralentir l’ennemi soit de rentrer progressivement dans son camp (suivant si tu domines ou pas)
Alors c’est sur qu’il faut en sacrifier pour faire de la magie, mais pas toutes !
Si tu as aimé summoner wars, je ne peux que te conseiller le master qui est vraiment très bon. Des factions bien variées, qui offrent une grosses rejouabilité.
Bonjour,
je réponds à tes questions:
1-alors au début on peut penser comme ça, mais en fait il y a plusieurs étapes dans l’apprentissage du jeu. Et si oui mettre des comunes dans la pile de magie c’est mieux que de rien mettre, bien construire, c’est faire des choix plus complexes. Pareil pour les champions, ils sont plus forts que les communes et chez des débutants souvent c’est celui qui sort ses trois champions qui gagne. Mais maintenant, quand je joue, en général sur une partie je sors que deux champions pour pouvoir sortir plus de communes.
En plus ça dépend des communes, puisque tu parles des elfes du Phénix: les guerriers sont très forts avec leur pouvoir “blaze step” (je connais pas le nom en français), du coup ça vaut vraiment le coup de les sortir.
Bon je pourrais encore dire plein de choses mais il vaut mieux que tu découvres le jeu par toi-même en tout cas ne t’inquiète pas, construire toutes ses commmunes pour sortir ses champions c’est très mauvais, ça marche que contre un débutant
2-il y a des déséquilibre entre les factions, mais celles du master set sont quand même plutôt très équilibrées et du niveau des Elfes du Phénix et des orcs de la toundra. Et les façons de jouer sont vraiment très différentes entre les factions.
3-j’ai pas joué à Mage Wars mais les deux jeux me paraissent tellement différents… A mon avis avoir les deux dans une ludothèque ne font pas doublon (le seul point commun c’est les thèmes magie et médiéval fantastique). Et je pense que les deux jeux sont bons.
Je me permets d’intervenir en tant que joueur de Mage Wars - je n’ai jamais joué à Summoner wars mais je me suis pas mal renseigné sur le jeu pour m’en faire une petite idée.
A mon avis la comparaison entre Mage Wars et Summoner Wars n’a pas lieu d’être car les deux jeux ne sont pas réellement comparable. Ce qui plait aux joueurs dans Summoner Wars, si je comprends bien, est cette alliance d’accessibilité et de richesse tactique. Mage Wars est beaucoup moins accessible de prime abord, il partage avec Summoner Wars l’aspect spatial et positionnel, mais le tout est basé sur des mécanismes de jeu de carte (type magic). Les deux rassemblés dépassent la simple addition des deux termes, donc pour moi Mage Wars n’est pas un Summoner Wars +,mais est un jeu radicalement différent. De la durée des parties au deckbuilding, chaque jeu à ses spécificités bien qu’ils partagent certains éléments (cartes, dés, plateau de jeu découpé en case). Le mieux pour se faire une idée est de jouer, tu pourrais bien finir par craquer pour les deux.
Totalement d’accord avec Opyros, ce sont 2 jeux totalement différents.
Mage Wars est également beaucoup plus long à jouer.
Je possède les 2 jeux et je prends du plaisir avec les 2
Opyros dit:Je me permets d'intervenir en tant que joueur de Mage Wars - je n'ai jamais joué à Summoner wars mais je me suis pas mal renseigné sur le jeu pour m'en faire une petite idée.
A mon avis la comparaison entre Mage Wars et Summoner Wars n'a pas lieu d'être car les deux jeux ne sont pas réellement comparable. Ce qui plait aux joueurs dans Summoner Wars, si je comprends bien, est cette alliance d'accessibilité et de richesse tactique. Mage Wars est beaucoup moins accessible de prime abord, il partage avec Summoner Wars l'aspect spatial et positionnel, mais le tout est basé sur des mécanismes de jeu de carte (type magic). Les deux rassemblés dépassent la simple addition des deux termes, donc pour moi Mage Wars n'est pas un Summoner Wars +,mais est un jeu radicalement différent. De la durée des parties au deckbuilding, chaque jeu à ses spécificités bien qu'ils partagent certains éléments (cartes, dés, plateau de jeu découpé en case). Le mieux pour se faire une idée est de jouer, tu pourrais bien finir par craquer pour les deux.
Donc SW serait plus light en terme de tactique. Le Master Set est à 50 euros, si c'est juste le Dé qui fait la loi, je trouve l'investissement très onéreux. Maintenant, je ne connais pas trop Mage Wars, mais sa profondeur reste-elle accessible pour un néophyte dans les jeux ?
Y a t-il une réelle profondeur tactique dans SW ?
C’est quoi pour toi une “réelle profondeur tactique” ?
Jer dit:C'est quoi pour toi une "réelle profondeur tactique" ?
Une réelle profondeur tactique c'est autre chose qu'un simple positionnement, et un espoir d'un "3 ou +" l'importance de choisir quelles cartes garder, l'accumulation de magie, le choix des troupes, des renforts. Est-ce que tous ces éléments impactent réellement le jeu ou alors comme certains avis que j'ai lu, est-ce que le choix du "peuple" est le seul choix tactique ?
Voilà en gros
Alex 76 dit:Opyros dit:Je me permets d'intervenir en tant que joueur de Mage Wars - je n'ai jamais joué à Summoner wars mais je me suis pas mal renseigné sur le jeu pour m'en faire une petite idée.
A mon avis la comparaison entre Mage Wars et Summoner Wars n'a pas lieu d'être car les deux jeux ne sont pas réellement comparable. Ce qui plait aux joueurs dans Summoner Wars, si je comprends bien, est cette alliance d'accessibilité et de richesse tactique. Mage Wars est beaucoup moins accessible de prime abord, il partage avec Summoner Wars l'aspect spatial et positionnel, mais le tout est basé sur des mécanismes de jeu de carte (type magic). Les deux rassemblés dépassent la simple addition des deux termes, donc pour moi Mage Wars n'est pas un Summoner Wars +,mais est un jeu radicalement différent. De la durée des parties au deckbuilding, chaque jeu à ses spécificités bien qu'ils partagent certains éléments (cartes, dés, plateau de jeu découpé en case). Le mieux pour se faire une idée est de jouer, tu pourrais bien finir par craquer pour les deux.
le Dé qui fait la loi
Non pas du tout, je trouve que les résultats aux dés sont vraiment lissés sur la partie. C est vraiment le placement tactique de tes unités et les combos de pouvoir qui te feront gagner.
Parfois tu es presque sûr de gagner, et la tu te rends compte que tu as mal géré ton positionnement, et la tendance peu s'inverser immédiatement.
Une réelle profondeur tactique c'est autre chose qu'un simple positionnement, et un espoir d'un "3 ou +" l'importance de choisir quelles cartes garder, l'accumulation de magie, le choix des troupes, des renforts. Est-ce que tous ces éléments impactent réellement le jeu ou alors comme certains avis que j'ai lu, est-ce que le choix du "peuple" est le seul choix tactique ?
je connais pas summoner wars, mais mage wars répond bien à tes attentes stratégiques ^^
Vos deux derniers posts m’ont convaincu je pense donc acquérir les deux!
Summoner wars est très tactique oui
L’erreur fait vite très mal
Apres c’est tjs le débat des jets de dés. Mais on fait rarement que des 1 ou 100% de 6
Puis tu apprends a te placer en anticipant cette notion d’aleatoire
kensu dit:Summoner wars est très tactique oui
L'erreur fait vite très mal
Apres c'est tjs le débat des jets de dés. Mais on fait rarement que des 1 ou 100% de 6
Puis tu apprends a te placer en anticipant cette notion d'aleatoire
Ca me rassure!
Les deux jeux font-ils doublons ou sont ils assez différents pour justifier l’achat des deux ?
air dit:Les deux jeux font-ils doublons ou sont ils assez différents pour justifier l'achat des deux ?
je pense que les deux jeux n'ont rien a voir.
J’ai “un peu” joué à Summoner Wars, et je termine la lecture des règles de Mage Wars que j’essaie (à priori de façon intense et régulière) dès la semaine prochaine.
Ma première impression du premier n’est à priori plus à formuler. Summoner Wars est un jeu très accessible et dont les parties sont assez rapides. Il dispose d’une grande richesse stratégique et tactique en rapport à la facilité initiale de prise en mains (deckbuilding avant partie, gestion de la pioche, de la magie, constellation du plateau, (dé)placements des murs et unités, caractéristiques très typées et asymétriques selon les factions). Il y a une forme de hasard sur la pioche dont on connait la répartition mais pas l’ordre d’arrivée des cartes, et du hasard (ou plutôt des probabilités) sur les lancés de dés. À ce sujet, oui on peut perdre une partie en n’ayant pas de chance. Mais sur la longueur, il n’y a absolument aucun doute sur le fait qu’on peut niveler les coups du sort, chercher des alternatives, et le meilleur remportera la grande majorité des parties, indépendemment de ces aléas. Dans sa catégorie, c’est pour moi un jeu incontournable.
Ma première impression sur Mage Wars est très bonne. Mais ces deux jeux ne sont pour moi pas en concurrence directe, sinon pas leur thème, et encore. Mage Wars dure plus longtemps, est plus riche et complexe, et demande certainement quelques parties assidues entre joueurs réguliers pour offrir ses trésors ludiques. Tu es un peu assomé par le nombre de cartes à disposition au tout début (murs de tous types, objets, créatures, sorts, et j’en passe, c’est impressionant). Il y a aussi des lancés de dés, mais là encore, le nombre de ces lancés et leur mise en oeuvre font que l’on a plus à faire à des probabilités qu’à un pur facteur chance. Ce qui forme la pioche à Summoner Wars se présente à Mage Wars comme étant un livre de sorts magiques. On choisit en début de tour ce qu’on veut jouer en provenance de son livre (deckbuilding avant partie). Il y donc aussi une part de bluff, ce qui ne retire rien à la stratégie et la tactique.
Voilà pour ma petite intervention. Je persiste, et c’est important pour moi, en affirmant que ces deux jeux (excellents, j’en suis certain) ne se situent pas dans la même catégorie de temps de jeu, de complexité. Ensuite, à chacun de faire son choix, l’un n’excluant pas forcément l’autre. A+.
Docky
Docky dit: Il y a aussi des lancés de dés, mais là encore, le nombre de ces lancés et leur mise en oeuvre font que l'on a plus à faire à des probabilités qu'à un pur facteur chance.
Je me permets de réagir sur ce point précis. Effectivement loi des grands nombres oblige, les lancés dés tendent à se "normaliser", surtout si la partie dure. Mais il est toujours possible d'être un sacré poissard aux dés et j'en sais quelque chose, il m'est déjà arrivé de faire 2 dégâts avec 8 dés par exemple (ce qui ne m'a pas empêché de gagner la partie). La donnée la plus importante a retenir est que le hasard est totalement absent du reste des cartes. A ma connaissance (si ma mémoire ne me fait pas défaut donc) il n'y a que de les cartes qui produisent des dégâts (ou des heals) ou certains effets particuliers (burn, poison, etc) souvent consécutifs à une attaque, et les attaques des créatures, qui demandent à lancer les dés. Le reste n'est pas sujet à variation, contrer un sort, bloquer une attaque, téléporter une créature, etc ; si vous avez assez de mana vous pouvez le faire. Et dans la mesure où vous choisissez vos cartes vous pouvez prévoir des suites d'actions sur plusieurs tours et savoir la quantité de mana utilisée. C'est d'ailleurs extrêmement déstabilisant au début, surtout quand l'on est habitué à l'aléatoire de jeux de cartes traditionnels.
Au final Mage Wars est un jeu qui va vous demander de calculer constamment (la gestion de votre mana évidemment, mais aussi celle de l'adversaire, penser la manière dont va bouger une créature sur les tours futurs quand on l'invoque, et donc également celles de votre adversaire, car si votre but c'est d'agresser le mage adverse avec un gros golem, mieux vaut penser le trajet en amont car une créature qui débute sur une case avec une créature ennemie à l’intérieur ne pourra bouger que d'une case et si une créature rentre dans une case avec un ennemi elle doit s'arrêter. Donc à bouger d'une seule case à chaque fois, l'adversaire à le temps de le voir venir).
Bref, Mage Wars c'est bien
Opyros dit:Docky dit: Il y a aussi des lancés de dés, mais là encore, le nombre de ces lancés et leur mise en oeuvre font que l'on a plus à faire à des probabilités qu'à un pur facteur chance.
car si votre but c'est d'agresser le mage adverse avec un gros golem, mieux vaut penser le trajet en amont car une créature qui débute sur une case avec une créature ennemie à l’intérieur ne pourra bouger que d'une case et si une créature rentre dans une case avec un ennemi elle doit s'arrêter. Donc à bouger d'une seule case à chaque fois, l'adversaire à le temps de le voir venir).
Bref, Mage Wars c'est bien
C'est un point de règle le fait de ne pouvoir se déplacer que d'une case ? Sinon de combien de cases peut se déplacer une créature ?