[Summoner Wars (et Mage Wars)] - Questions

Deux cases, mais un adversaire te bloque dans sa case quand tu la traverses. Note aussi que le plateau de Mage Wars compte beaucoup moins de cases que celui de Summoner Wars, ce qui a une incidence sur les (dé)placements tactiques.

Docky dit:Deux cases, mais un adversaire te bloque dans sa case quand tu la traverses. Note aussi que le plateau de Mage Wars compte beaucoup moins de cases que celui de Summoner Wars, ce qui a une incidence sur les (dé)placements tactiques.

Ok Merci pour la réponse. je pense que je vais d'abord investir dans SW et comme ça en Avril, je serai prêt pour MW :)

J’ai Summoner Wars que je trouve très bon, et je pense que je n’achèterai pas Mage Wars.
Pourquoi ?
- Un aspect deckbuilding assez important ( dispensable au début ) contrairement a Summoner Wars qui propose des factions déjà faite et équilibré ( même si personnalisable aussi ). Comme je joue avec ma copine c’est plus pratique pour nous deux de ne pas avoir a optimiser son deck pour conserver l’équilibre de la partie ( car elle se prendra pas le chou a faire un deck).
- Dans Mage Wars on ne pioche pas, on a TOUT son deck en main ( dans un port folio qui sert de grimoire ), ce qui demande de connaitre les cartes avant de jouer, donc les premières parties très lente…
- Deckbuilding = Nombreuses extensions a acheter pour personnaliser son deck.

En gros, je lui reproche d’être trop personnalisable :) Ce qui est un avantage pour d’autres qui aiment construire leur deck perso est un inconvénient pour moi et ma copine donc. Maintenant a toi de voir suivant tes gouts et avec qui tu comptes y jouer. ( Si c’est un ami qui n’a pas le jeu par exemple il aura l’inconvénient de pas connaitre les cartes, devoir toutes les lire etc… Si tu joues contre des gens qui connaissent le jeu ca sera plus fluide…) Voila ce que j’en pense :)

Pour te répondre, visiblement la boîte de base se suffit à elle-même concernant le nombre de cartes.
Ensuite, je trouve justement que la découverte des cartes, l’essai de pouvoirs pour surprendre son adversaire peuvent faire partie du plaisir aussi. Après oui il faut visiblement des joueurs réguliers pour accéder ensuite à de la planification.
Mais ce côté “recherche”, qui rendra certainement les parties encore plus longues, fait partie de l’apprentissage du jeu, je suppose, car je n’y ai encore jamais joué.

Pour la chance aux dés, ça va dépendre de quels dés il s’agit. Pour les dés de dégâts, l’impact est faible car les faces tendent à lisser le résultat. De mémoire c’est : une face raté, 1/2 dégâts normaux, 1-2 dégâts critiques (et je ne sais plus la dernière ^^). Vu qu’on lance en moyenne 3 à 6 dés, les résultats hors courbe sont assez rares.
Là ou la chance a plus d’impact, c’est sur le d12 qui sert à activer les effets kisscool des attaques ou à esquiver. Et là vu qu’on ne lance qu’un seul dés, que les effets s’activent le plus souvent sur du 9/10+ et qu’on en lance pas des brouettes sur une partie; alors la “chance” se fait plus ressentir ^^
Pour les règles elles sont copieuses, mais en fait extrêmement simples. Le livret couvre surtout les effets particuliers des cartes et avec uniquement la boite de base (ou les grimoires préfaits) il n’est pas nécessaire de tout connaître par cœur. On sent que les règles sont faites pour couvrir ce qui devient possible avec les extensions mais donc à ce stade on a déjà bien pratiqué le jeu normalement.
De plus les règles sont pleines de bon sens, ça facilite leur assimilation. Par exemple, une carte est dotée du trait mort vivant, alors elle ne pourra pas subir de cartes manipulation mentale ou de soin. Une carte est affublée du trait “objet” alors elle sera faible fasse au feu, ne pourra être soignée, controlée, etc.
Du côté des mécanismes de jeu, l’essentiel tient sur 3-4 pages. Pour les joueurs un peu habitué ça s’explique très vite (vraiment).
Pour le moment j’ai fait 2 séances de magewars avec 2 joueurs différents qui ne connaissaient pas. La 1ere partie s’est faite à chaque fois en 2h30 avec installation et explication. La 2ème en 1h30/1h45.
La découverte des grimoires peut faire un peu peur au début, mais s’ils sont bien organisés là encore ce n’est pas si long que ça. On explore les cartes une fois ou deux pour voir un peu ce que peut faire notre mage, puis au cours de la partie on sait à quelle type de carte se référer en fonction de la stratégie (attaque/entrave/boost/équipement/…).
L’aspect deckbuilding est hautement facultatif si on n’est pas dans une optique compétition. Et la boite de base se suffit largement à elle même. Les extensions rajoutent effectivement des sorts aux mages précédents, mais elles se concentrent principalement sur les nouvelles classes jouables.

Petite précision par rapport au post précédent : sur les 6 faces il y en a deux sans dégâts et non pas une (ce que tu as appelé “raté”). Ça ne change rien à ce que tu dis car dans les faits, c’est bien équilibré. Concernant le temps de jeu, ça peut effectivement être très long au début et faire peur. Avec un peu de pratique on arrive sur des parties qui se joue plutôt vite (entre 45 et 90 minutes en moyenne, comme indiqué sur la boite, les dernières parties que j’ai faites d’ailleurs tournaient plus autour des 45 que des 90 minutes).

ha merci je ne me souvenais plus de la 6ème face :D
C’est cool si avec de la pratique on tombe à 45 minutes, même 1h. Faut juste pas jouer avec quelqu’un qui réfléchit trop ou joue lentement :mrgreen:

Il n’y a pas que la pratique qui raccourcie la durée des parties, il y a aussi la manière de jouer. Je joue majoritairement Warlord en mode gros bourrin, si en face le perso a également des velléités offensives ça peut aller très vite. Mais si ton adversaire joue contrôle et/ou défense/heal, ça peut vite trainer en longueur.

poymaster dit:Pour la chance aux dés, ça va dépendre de quels dés il s'agit. Pour les dés de dégâts, l'impact est faible car les faces tendent à lisser le résultat. De mémoire c'est : une face raté, 1/2 dégâts normaux, 1-2 dégâts critiques (et je ne sais plus la dernière ^^). Vu qu'on lance en moyenne 3 à 6 dés, les résultats hors courbe sont assez rares.
Là ou la chance a plus d'impact, c'est sur le d12 qui sert à activer les effets kisscool des attaques ou à esquiver. Et là vu qu'on ne lance qu'un seul dés, que les effets s'activent le plus souvent sur du 9/10+ et qu'on en lance pas des brouettes sur une partie; alors la "chance" se fait plus ressentir ^^
Pour les règles elles sont copieuses, mais en fait extrêmement simples. Le livret couvre surtout les effets particuliers des cartes et avec uniquement la boite de base (ou les grimoires préfaits) il n'est pas nécessaire de tout connaître par cœur. On sent que les règles sont faites pour couvrir ce qui devient possible avec les extensions mais donc à ce stade on a déjà bien pratiqué le jeu normalement.
De plus les règles sont pleines de bon sens, ça facilite leur assimilation. Par exemple, une carte est dotée du trait mort vivant, alors elle ne pourra pas subir de cartes manipulation mentale ou de soin. Une carte est affublée du trait "objet" alors elle sera faible fasse au feu, ne pourra être soignée, controlée, etc.
Du côté des mécanismes de jeu, l'essentiel tient sur 3-4 pages. Pour les joueurs un peu habitué ça s'explique très vite (vraiment).
Pour le moment j'ai fait 2 séances de magewars avec 2 joueurs différents qui ne connaissaient pas. La 1ere partie s'est faite à chaque fois en 2h30 avec installation et explication. La 2ème en 1h30/1h45.
La découverte des grimoires peut faire un peu peur au début, mais s'ils sont bien organisés là encore ce n'est pas si long que ça. On explore les cartes une fois ou deux pour voir un peu ce que peut faire notre mage, puis au cours de la partie on sait à quelle type de carte se référer en fonction de la stratégie (attaque/entrave/boost/équipement/...).
L'aspect deckbuilding est hautement facultatif si on n'est pas dans une optique compétition. Et la boite de base se suffit largement à elle même. Les extensions rajoutent effectivement des sorts aux mages précédents, mais elles se concentrent principalement sur les nouvelles classes jouables.

Plus je vous lis messieurs, plus il me tarde de m'y frotter!! :)

Mage Wars n’est donc pas un jeu de cartes à collectionner ? Vous confirmez ?

Sous-titre de Mage Wars :
The customizable strategy game of duelling mages
Tout est dit !

Docky dit:Sous-titre de Mage Wars :
The customizable strategy game of duelling mages
Tout est dit !

Oui mais pas dans la veine de Magic ? C'est à dire, celui qui a la rareté, a la puissance ?

c’est pas super vrai pour Magic ça.
Sinon y a pas de rareté dans Mage Wars et c’est pas de l’achat a l’aveugle donc bon la question ne se pose même pas.

Hadoken_ dit:c'est pas super vrai pour Magic ça.
Sinon y a pas de rareté dans Mage Wars et c'est pas de l'achat a l'aveugle donc bon la question ne se pose même pas.

D'accord ;)

Je confirme les propos d’Hadoken. Et je sors d’une séance de Mage Wars. Nous ne sommes pour l’instant que sur les decks de base, et c’est déjà vraiment riche alors que seulement un pourcentage faible du potentiel y est exploité. Une chose est certaine, ceux qui suivent la tendance de 2-3 parties jouées puis passent au jeu suivant, devraient directement se tenir éloignés de Mage Wars. Cette oeuvre ludique demande un peu d’amour, d’attention et de temps. Et je pense que la partie deckbuilding (réalisation du livre de sorts avant partie) est un gouffre dans lequel on peut perdre son âme, et sa santé d’esprit. Bon jeu ! ;)