Super JdR, du JdR super-minimaliste

J’ai créé un mini-JdR de super-héros, et appelé ça “Super JdR”.
C’est là : http://philippe.tromeur.free.fr/super.htm
(règles de base en français et anglais, recueils de personnages en français)
Pour les connaisseurs, c’est inspiré un peu de Story Bones et Marvel Heroic RPG, et superficiellement de Superclique et de Hi/Lo Heroes.
Les règles tiennent sur un pocketmod écrit en police très lisible, ce qui fait donc effectivement quelque chose de très court.
En gros, les personnages ont des traits de quatre types :
- les traits fixes

, qui ne peuvent être désactivés (exemple typique : une compétence, une caractéristique physique…)
- les traits stables [ ], difficilement désactivés, mais également difficiles à récupérer (exemples typiques : un pouvoir psi, une motivation…)
- les traits instables ( ), facilement désactivés, mais faciles à récupérer (exemples types : une épée, un sortilège…)
S’ajoutent des points d’énergie (des points de vie, en gros) et des faiblesses (une fois par partie, le PJ est incapable d’agir).
La plupart des pouvoirs sont stables, y compris certains objets intégrés au personnage ou à son costume.
Par exemple : Spider-Man (débutant)
Energie ( ) ( ) ( )

Ingénierie
[ ] Sens du danger
[ ] Lances-Toiles
[ ] Capacités Arachnéennes
Pour agir, on lance tous les traits applicables à la situation; en combat, tous les traits sont considérés adéquats (y compris “roi de la blague” ou “maître cuisinier”). Il s’agit de tirer le plus de “face” possible.
En combat, la marge de réussite (différence attaque-défense) donne les dégâts, frappant d’abord l’énergie, puis un trait choisi par le défenseur, puis éventuellement des traits choisis par l’attaquant.
Voilà, c’est à-peu-près tout (s’y rajoute la récup’, l’expérience, la fatigue…).
C’est compact, donc un peu cryptique à la première lecture, mais c’est le but de compacter ça au maximum, c’est une sorte de poème rôliste…
J’en ferai sans doute une “version longue” par la suite (genre 32 pages A5)
Qu’en pensez-vous ?

A tester, je pense que le système doit être assez efficace et certainement une bonne référence pour de l’initiation.

J’espère aussi…
Je fais mon premier test public prochainement à la convention Eclipse à Rennes, on verra s’il y a encore quelques boulons à ajuster.
J’ai mis à jour le doc, principalement d’un point de vue esthétique, avec aussi un petit toilettage de PNJ (Widower et ninjas).

Intéressant :)
Dans ton topic de départ, tu oublie en gros de dire que les jets sont faits avec des pièces de monnaie (même si j’aurais préféré des dés, il faut avouer que c’est pratique pour jouer partout).
Tes seconds couteaux mériteraient de n’avoir qu’un seul point d’énergie, surtout sur du jeu de super héros.
Je ferais bien jouer autre chose que du super héros avec (pas fan).

LEauCEstNul dit:Dans ton topic de départ, tu oublie en gros de dire que les jets sont faits avec des pièces de monnaie (même si j'aurais préféré des dés, il faut avouer que c'est pratique pour jouer partout).
Ceux qui n'aiment pas les pièces de monnaie peuvent utiliser des dés
(par exemple : pair = succès, impair = échec) :mrgreen:
LEauCEstNul dit:Tes seconds couteaux mériteraient de n'avoir qu'un seul point d'énergie, surtout sur du jeu de super héros.
L'idée est tout de même de pouvoir taper sur des hordes de sous-fifres qui volent par paquets (une douzaine de ninjas contre un PJ, c'est un combat équilibré) plutôt qu'un seul gars tout seul. Du coup, le PNJ solitaire représente plutôt un lieutenant, un garde balaise, etc. Je réviserai peut-être le texte en ce sens.
LEauCEstNul dit:Je ferais bien jouer autre chose que du super héros avec (pas fan).
C'est envisageable... Le système est sans doute adapté à un univers "pulp" au sens large du terme : SF rétro, Sabre & Sorcellerie à la Conan, etc.
En passant, voilà l'affiche que j'ai créé pour faire ma pub en convention :

Un jeu de zombis en remplaçant les points d’énergie par des bonbons :mrgreen:

Mise à jour du document “Héros Classiques” (désormais également dispo en anglais) :
- suppression d’info superflue (la date et le zine de 1e publication)
- révision des traits des personnages, notamment pour revoir les traits de pur combat, et supprimer les compagnons (sidekicks) superflus
- indication de la fiancée potentielle
- mise à jour des descriptions pour mieux coller aux comics
- révision de l’aspect graphique à l’instar du document de base (forme des cases, couleurs)
Ce seront les fiches de PJ pré-tirés en convention :wink:
C’est toujours par là : http://philippe.tromeur.free.fr/super.htm
J’ai également mis mon affiche flashy sur la page.

C’est très inspirant, je trouve… Vivement la suite…
Pour les faiblesses, comment fonctionne-t-elle ? Est-ce qu’on coche la faiblesse en guise de paiement d’une blessure et on adapte la suite de l’histoire pour que ça colle ? Est-ce le MJ qui décide de la cocher pour le PJ avant qu’il ne décide d’agir ?
De plus, si j’ai bien compris, quoi qu’il arrive, une fois coché, la prochaine action du héro sera de récupérer et rien d’autre… C’est comme lui faire sauter son tour, c’est ça ?
Sinon, dans le livret des PJ : La Cape d’invulnérabilité de The Fighting Yank ne devrait pas être du type losange ?

Stan-Alone dit:Pour les faiblesses, comment fonctionne-t-elle ? Est-ce qu'on coche la faiblesse en guise de paiement d'une blessure et on adapte la suite de l'histoire pour que ça colle ? Est-ce le MJ qui décide de la cocher pour le PJ avant qu'il ne décide d'agir ?
De plus, si j'ai bien compris, quoi qu'il arrive, une fois coché, la prochaine action du héro sera de récupérer et rien d'autre... C'est comme lui faire sauter son tour, c'est ça ?
Oui, c'est ça, en gros, une fois par partie le MJ emmerde le joueur en lui faisant sauter au moins un tour (même avec tous ses traits OK un joueur a seulement 15% de faire 2 réussites sur son jet s'il est opposé à un adversaire, si un allié le protège les chances remontent à 69%). Ou alors c'est un ennemi qui choisit de viser spécifiquement la faiblesse pour faire perdre son tour au PJ. Ou alors c'est le joueur qui coche volontairement sa faiblesse (prenant effet au tour suivant) pour pouvoir relancer ses dés. Pour ce dernier cas il faudrait sans doute une règle un peu plus sévère (par exemple l'utiliser pour porter un coup de grâce à son adversaire serait largement abuser...). Du moment que tout ça est justifié par une certaine logique...
L'idée est aussi que cette règle sur les faiblesses ne doit être utilisées qu'en combat (hors combat, perdre un tour n'a pas vraiment de sens). Hors combat, les faiblesses ne sont que des indicateurs pour jouer le personnage (The Flame a peur de l'eau, etc.)
Stan-Alone dit:Sinon, dans le livret des PJ : La Cape d'invulnérabilité de The Fighting Yank ne devrait pas être du type losange ?
Je considère que les costumes bien fixés (casques, capes, armures complètes, gants, etc.) sont stables, plus difficiles à perdre.
soner du dit:(même avec tous ses traits OK un joueur a seulement 15% de faire 2 réussites sur son jet s'il est opposé à un adversaire, si un allié le protège les chances remontent à 69%)
Au passage, quelques probabilités :
En opposition, si les deux adversaires sont en pleine forme (4 traits chacun) :
Gagner avec une marge de 4 : 0,4 %
Gagner avec une marge de 3 : 3,1 %
Gagner avec une marge de 2 : 10,9 %
Gagner avec une marge de 1 : 21,9 %
Egalité (marge de 0) : 27,3%
Perdre avec une marge de 1 : 21,9 %
Perdre avec une marge de 2 : 10,9 %
Perdre avec une marge de 3 : 3,1 %
Perdre avec une marge de 4 : 0,4 %
Sans opposition, en pleine forme, si on utilise tous ses traits :
Réussite hyper-héroïque, marge de 4 : 6,25 %
Réussite super-héroïque, marge de 3 : 25 %
Réussite héroïque, marge de 2 : 37,5 %
Réussite normale, marge de 1 : 25% %
Echec (marge de 0) : 6,25%

C’est pour éviter de faire une réussite de base à 2, je suppose, que tu a choisi le thème de Super Héros, non ?
93.75% de réussite, c’est tenable (en maitrise), quand 93.75% des obstacles normaux que tu jette à la tête des PJ est réussi ?

LEauCEstNul dit:C'est pour éviter de faire une réussite de base à 2, je suppose, que tu a choisi le thème de Super Héros, non ?
93.75% de réussite, c'est tenable (en maitrise), quand 93.75% des obstacles normaux que tu jette à la tête des PJ est réussi ?
En combat, on lance tous ses traits, même ceux donc l'adéquation est tangente (cuisine thaïe, tennis de table, anarcho-syndicalisme....). Donc effectivement on a 93.75% de faire des dégâts à un adversaire qui ne se défend pas...
Hors combat, on ne lance que les traits strictement adéquats, donc il est très rare qu'on lance 4 pièces, en général on n'en lance qu'une (50% de chance de réussite de base) ou deux (75% de chance de réussite de base). Pour lancer 4 pièces, par exemple ce serait le cas de Pyroman s'il voulait maîtriser un cyclotron qui s'emballe (avec ses traits surcharge, électricité, magnétisme et physicien).

Pas mal du tout !
Ça me fait penser, dans un univers finalement pas si lointain, au jeu Brigade Chimérique (création de super héros sur un système simple axé narration) tiré de la BD du même nom, tous deux excellents.
Tu devrais l’emprunter à un voisin, je suis sûr que ça te ferait naître quelques idées complémentaires…