suzerain : nouveaux terrains et 1er test

BananeDC dit: Il n'est donc pas logique de ne pas pouvoir entrer dans une province ennemie si on a pas l'armée la plus nombreuse. :)
Voilà, c'est mon ressenti :wink:

Ca se discute. Moi je trouve qu'il n'est pas logique de pouvoir entrer dans une province ennemie si on est sur de se faire massacrer.
BananeDC dit:
Nianian dit:Pour couper une voie de communication, scinder un territoire en deux...,
il n'est pas nécessaire d'être supérieur numériquement mais meilleur stratège...

Euh oui c'est exactement ce que je dis :)
Sauf que dans les règles c'est pas ça :wink:


Tu peux couper une voie de communication si tu ne te mets pas à portée directe d'une troupe plus puissante, sachant que si cette troupe est toujours là le tour prochain, tu vas perdre ton armée.
Je ne vois pas trop où est le problème.

Vendredi soir, j’ai pu faire le 1er test de mon proto.

4 joueurs ont essayé le jeu, moi j’étais spectateur.

j’ai fait un terrain avec 70 hexagones dont 6 infranchissables.

Phase de placement, un joueur se place au centre et les 3 autres sur les bords. les tactiques diffèrent selon les joueurs : beaucoup de régions à 2 territoires ou une grande région ou quelques régions à 2 territoires et de l’or gardé en réserve.

Celui qui s’est placé en premier commencera le jeu en dernier.
Après le recrutement, les hostilités commencent. Le 1er joueur ayant recruté un soldat, attaque et détruit un poste de garde. Les suivants préfèrent recruter des paysans et conquérir plus de territoires.
Comme on pouvait s’y attendre, le joueur au milieu subit les attaques de tous les cotés et se développe moins vite que les autres.
3 grandes régions se forment.

Le 1er joueur fusionnent 2 soldats pour créer un seigneur qui protège la partie centrale de sa région et construit un château pour protéger la frontière à l’est. L’ouest compte peu de territoires et un seul paysna comme défense.
Le château lui permet de garder sa frontière tout en évitant de consommer de la nourriture.
Il doit garder seulement 12 territoires durant un tour pour gagner.
Les autres joueurs se liguent contre lui, son château est détruit et il n’a que 11 territoires quand c’est à lui de jouer. Le seigneur déserte et il ne gagne pas d’or ce tour-ci. Il a tenté une victoire rapide et a perdu.

Le joueur du milieu (n°4) tente une percée chez le joueur n°2. Il coup sa région en deux mais cela ne suffit pour faire déserter ses troupes. Le réplique est foudroyante et meurtrière, il ne reste au joueur 4 qu’un paysan et aucun poste de garde.

Avec 2 joueurs fortement affaiblis, le joueur 3 décide de passer à l’attaque. Il crée un seigneur qui conquit un territoire chez le joueur 2 et lui permet d’un coté d’affaiblir son adversaire le plus dangereux et de l’autre de protéger une de ses frontières. Il place un soldat pour défendre sa 2e frontière et son poste de garde sur la 3e frontière.

Le joueur 4 ne peut pas recruter sans son poste de garde et avec son paysan, il ne peut entamer la défense du joueur 3. Il attaque donc le joueur 1.

Le joueur 1 ne récolte que 9 or, il ne peut recruter qu’un paysan et ne peut lui non plus entamer les défenses du joueur 3.

Le joueur 2 recrute, son armée comporte 2 chevaliers et 2 paysans, il lui manque 1 pièce d’or pou acheter un 3e paysan.
Il ne peut attaquer le joueur 2 du coté du seigneur, sa meilleure chance est d’attaquer le frontière avec le soldat en défense mais cette frontière est celle du joueur 4. Il décide de prêter allégeance au joueur 4 et devient donc son vassal bien que plus fort militairement.
Grâce à ça, il traverse les territoires du joueur 4 et attaque la frontière protégé par le soldat. Avec ses 2 chevaliers, il traverse cette frontière et avec ses 2 paysans il tente de couper en deux la région du joueur 3. Malheureusement pour lui, la région reste reliée par un seul territoire. Il manque au joueur 2 un paysan pour finir le travail.

A son tour, le joueur 3, malgré les pertes de territoires, peut nourrir toutes ses troupes dont le seigneur et gagne la partie. Il a réussi à garder un seigneur durant un tour.

C’était une partie très serrée où quelques coups apparemment anodins ont faits basculer la partie.

Au niveau du jeu, les 4 joueurs ont bien aimé malgré des conditions défavorables (la salle en dessous diffusait de la musique et les basses résonnaient dans notre local).

Durant la partie quelques tentatives de percée ont été contrés par une attaque qui isolait les troupes leur coupant les vivres et les forçant à déserter.

Le peu de règles et l’absence de hasard rendent le jeu très tactique où la moindre erreur peut se révéler vite pénalisante.

Je prépare quelques ajustements pour fluidifier l’ensemble mais je suis très satisfait du résultat qui comble mes espérances.
prochain test : vendredi soir.

Bonjour,

Comme annoncé initialement, il y a des similitudes entre ton projet et le mien (bien moins développé et peaufiné que le tien pour l’instant, ce qui devrait être encore longtemps le cas, étant donné mon manque de temps).

Puisque la comparaison est assez évidente dans ce que je discerne entre ton oeuvre et la mienne, je ne peux que t’adresser mes plus vifs compliments. :wink: Plus sérieusement, je trouve ton oeuvre vraiment intéressante.

J’ai toutefois quelques questions :

- As-tu déjà joué à Slay (jeu informatique) ? Ce que tu proposes dans son intégrité (sauf pour la vassalité) est une retranscription du jeu précité : régions, soldats, coût, entretien, déplacements, promotions. Ne vois absolument aucun reproche dans mes propos (comment pourrais-je me le permettre ?), mais ce hasard m’étonne d’autant plus s’il s’agit d’une coincidence.

- N’as-tu pas un peu “peur” que le jeu s’alourdisse légèrement si tu dois à chaque fois et pour chaque région calculer le ravitaillement ? A chaque destruction de bâtiment calculer l’or pillé ? etc. C’est ce qui m’avait pour ma part fait conclure que Slay est plus simple, abordable et plaisant en version informatique, même si je rêverais de sa version jeu de plateau.

Bonne continuation, et salutations ludiques.
Docky

olgir dit:
BananeDC dit: Il n'est donc pas logique de ne pas pouvoir entrer dans une province ennemie si on a pas l'armée la plus nombreuse. :)
Voilà, c'est mon ressenti :wink:

Ca se discute. Moi je trouve qu'il n'est pas logique de pouvoir entrer dans une province ennemie si on est sur de se faire massacrer.


L'histoire regorge d'exemples "pas logiques", où une armée en nette infériorité numérique a laminé l'ennemi. :wink:
BananeDC dit:
olgir dit:
BananeDC dit: Il n'est donc pas logique de ne pas pouvoir entrer dans une province ennemie si on a pas l'armée la plus nombreuse. :)
Voilà, c'est mon ressenti :wink:

Ca se discute. Moi je trouve qu'il n'est pas logique de pouvoir entrer dans une province ennemie si on est sur de se faire massacrer.

L'histoire regorge d'exemples "pas logiques", où une armée en nette infériorité numérique a laminé l'ennemi. :wink:


BananeDC,

Je comprends ta démarche. Mais tu évoque la taille d'une armée alors qu'Olgir a plutôt basé son jeu sur la puissance de l'armée. Dans son oeuvre, on attaque avec un seul pion une case elle-même éventuellement défendue avec un seul pion. Puis on passe au pion suivant. Dans ce cas, il est assez logique de donner l'avantage au pion le plus puissant. L'intérêt de son jeu (de Slay), c'est qu'on peut avoir, en caricaturant :

- Une armée avec peu d'éléments très puissants. Ceux-ci rasent tout sur leur passage ou défendent très efficacement un front étroit. Mais leur entretien coûte très cher, il faut alors disposer d'une grande région. Si la région est parcelée, on perd un ou plusieurs gros pions d'un coup.

- Une grande armée avec plein de petits éléments dont chacun pris à part est relativement faible. On peut alors prendre de grandes régions non ou mal défendues, et appauvrir les adversaires rapidement par contournement, et ceci à moindre coût d'entretien. Mais en combat direct, on perd en se faisant laminer.

Pour moi, rien de bien illogique, même si l'histoire regorge de contre-exemples.

Salutations ludiques.
Docky
Docky dit:
- As-tu déjà joué à Slay (jeu informatique) ? Ce que tu proposes dans son intégrité (sauf pour la vassalité) est une retranscription du jeu précité : régions, soldats, coût, entretien, déplacements, promotions. Ne vois absolument aucun reproche dans mes propos (comment pourrais-je me le permettre ?), mais ce hasard m'étonne d'autant plus s'il s'agit d'une coincidence.

Mon jeu est largement inspiré du jeu informatique "divide and destroy" mais il s'agit du même jeu que slay, ça n'est pas une coïncidence.
La vassalité est ma petite touche personnelle. Elle permet d'élaborer des stratégies supplémentaires, de pouvoir jouer en équipe et de ne pas éliminer les joueurs malchanceux.

Docky dit:
- N'as-tu pas un peu "peur" que le jeu s'alourdisse légèrement si tu dois à chaque fois et pour chaque région calculer le ravitaillement ? A chaque destruction de bâtiment calculer l'or pillé ? etc. C'est ce qui m'avait pour ma part fait conclure que Slay est plus simple, abordable et plaisant en version informatique, même si je rêverais de sa version jeu de plateau.


Le calcul du ravitaillement va très vite et c'est un aspect essentiel du jeu.
pour la destruction de bâtiment, j'ai enlevé la règle du pillage d'or (je la mettrais en ligne bientôt)

J’ai mis la règle à jour, elle est ICI.

J’ai précisé quelques points de règles peu claires, modifié le coût et l’ajout du château, enlevé la règle de prise d’or en cas de destruction de bâtiments.

Nouvelle mise à jour de la règle ICI avec les ajouts suivants :

2 terrains : la colline et la forêt
des schémas explicatifs

Docky dit:
BananeDC dit:
olgir dit:
BananeDC dit: Il n'est donc pas logique de ne pas pouvoir entrer dans une province ennemie si on a pas l'armée la plus nombreuse. :)
Voilà, c'est mon ressenti :wink:

Ca se discute. Moi je trouve qu'il n'est pas logique de pouvoir entrer dans une province ennemie si on est sur de se faire massacrer.

L'histoire regorge d'exemples "pas logiques", où une armée en nette infériorité numérique a laminé l'ennemi. :wink:

BananeDC,
Je comprends ta démarche. Mais tu évoque la taille d'une armée alors qu'Olgir a plutôt basé son jeu sur la puissance de l'armée.
Salutations ludiques.
Docky


Effectivement, comme le disait Docky, je raisonne en puissance militaire et non en nombre, pour clarifier cela, voici un descriptif des armées :

Paysan : Une bande de 10 paysans sont à vos ordres. Ils sont désorganisés, très mal équipés (gourdins, fourches et bâtons) et ne connaissent rien à la guerre mais ils sont bon marché et nécessite très peu de nourriture. Leur puissance est de 1.
Soldat : Un groupe de 30 soldats équipés d’épées et de boucliers est mené par un sergent. Ils sont obéissants et connaissent les rudiments de la guerre. Ils sont peu chères et ont besoin peu de nourriture. Leur puissance est de 2.
Chevalier : Un chevalier est à la tête d’une troupe de 60 hommes composés de piquiers, de fantassins, d’archers et de sergents. Ces hommes sont bien équipés et sont aguerris au combat. Ils coûtent plus cher à l’achat et consomment plus de nourriture. Leur puissance est de 3.
Seigneur : Un seigneur, maître de guerre, dirige une compagnie de 120 hommes composée d’infanterie, d’archers, de cavalerie légère et de chevaliers. Ces hommes sont des troupes d’élite qui maitrisent l’art de la guerre. Ils coûtent très cher à l’achat et leur entretien nécessite une véritable logistique. Leur puissance est de 4.
Nianian dit:excellent ...
Pas le temps de tester, mais si tu as des photos de partie en cours ...
Je serais curieux de voir ça !


Désolé, j'ai oublié les photos. :oops:


J'ai pu tester les nouvelles règles de démarrage et les nouveaux terrains : que du bonheur.

Déjà les premiers à jouer ne sont plus avantagés. L'or donné (1 or au 1er, 2 or au 2nd ...) compense le fait de ne pas jouer tout de suite. De plus avec moins d'or au démarrage, celui-ci est plus progressif. Les joueurs commencent tous avec des paysans avant de voir apparaître les archers quelques tours plus tard.

Les collines sont importantes pour protéger le bâtiment ou la troupe qui s'y trouvent. Les joueurs l'ont bien compris et chacun essaie de les occuper rapidement.
Les forêts par contre représentent une faiblesse dans la défense surtout si des cases forêts sont vides de troupes.

Ces deux nouveaux terrains ajoutent des possibilité tactiques au jeu sans le compliquer pour autant.

Nouveau test à 5 joueurs.

J’ai pu tester le château, c’est vraiment très intéressant comme défense surtout qu’il était placé sur une colline. Il a tenu toute la partie. Je vais sans doute augmenter le coût de son entretien.

Mais la grosse surprise c’est sur la vassalité. on l’a beaucoup utilisé pour les alliances et ça a donné des résultats intéressants.
Les territoires isolés ne le sont plus s’ils sont reliés via les territoires de son vassal ou de son suzerain. Le revenu des deux joueurs ont augmenté et après quelques conquêtes de territoires, leurs régions se sont trouvées entremêlées et les joueurs devenaient très dépendants l’un de l’autre.
Ils ont battu les autres joueurs avant de s’affronter.

Durant la partie, les autres joueurs se sont alliés et ont réussi à isoler quelques troupes du vassal. Mais avant que ces troupes ne désertent faute d’approvisionnement, le suzerain a réussi à étendre sa région et ainsi sauver les troupes de son vassal.

Cette association présente des avantages mais également des inconvénients surtout quand il faut rompre la vassalité.
Je vais ajouter la possibilité au suzerain de rompre cette vassalité.