Salut les gens
Juste pour vous exposer brièvement un projet de jeu qui fait son chemin dans ma tete, mais qui a toujours besoin de pas mal de points de mécanique.
- Le theme: 2297, astroport de Bangkok. Non loin de la megapole asiatique s’eleve l’ascenseur spatial international, point de départ vers les habitats orbitaux de tout le systeme solaire. Au sein de la foule qui attend de décrocher un ticket pour l’espace se mêlent régulierement des hors la loi: les Synthétiques, des biohumanoides artificiels en fuite, ayant généralement assassiné leur propriétaire, tentant de gagner l’espace pour disparaitre.
Votre mission: les mettre hors service.
Mais voila: il y a de la concurrence. Et peut être pire encore, car au fond, êtes vous si sur que ça de votre identité ?
- Le concept : tout le jeu est construit comme un “loup-garou” a l’envers, pour émuler le theme de Blade Runner: on doit chasser des proies, sans connaitre sa véritable identitée/camps.
Concretement, chaque joueur possede un “code génétique” - une serie de cartes tirées au hasard, qu’il ne voit pas (elle sont tournées vers les autres joueurs, cachées).
Régulierement, à travers certains actions des autres joueurs (ou de soi), un de ces cartes et retournée. Petit à petit, chaque joueur possede de plus en plus d’indices de probabilité sur l’identité de chacun…
Le but du jeu est à “point”. On chasse des “pions” Synthétiques, mais surtout, il faut empecher les autres joueurs qui seraient synthétiques de s’enfuir. Si on est soi-meme synthétiques, il faut arriver à s’enfuir (s’enfuir est définitif - si on s’enfui, on découvre son identité, et si on est un chasseur, perdu).
- Le matériel: des cartes (a priori, numériques) pour le génome. Un plateau pour bangkok, avec des zones. L’utilité du plateau et de zones est de rendre le positionnement stratégiques. Le plateau sert également à la chasse des synthétiques non joueurs.
ex: je me doute que je suis synthétiques, je me rapproche de l’ascenseur spatial. Je ne veux pas éveiller les soupçons,je m’en tient éloigné…mais au risque de ne pas y arriver a temps (x cases par tour)
- Mécanique: une des plus interrogations porte sur le mécanisme du codage de l’identitée. Mathématiquement, il est difficile de savoir ce qui est le plus adapté.
* Synthétique = montant de cartes le + elevé ? Mais avec quelles valeurs ?
etc… la mécanique doit permettre d’établir des prévisions sans qu’elle soient trop évidentes.
ex : j’ai une carte de valeur 10, la plus elevée, qui est révélée, d’emblée, suivant les autres valeurs distribuées, je risque d’etre “découvert” immédiatement…
J’ai imaginé d’autres principes, mais aucun de tres satisfaisant…
Plutôt que de travailler sur la somme des valeurs, tu pourrais travailler sur la répétion : si j’ai 3 cartes égales, alors paf, je suis synthétique (à calculer derrière le nombre de valeurs différentes à prévoir). Donc, si je révèle une paire, il commence à y avoir des chances que je le sois…
Ok. supposons
* trois valeurs, 1/2/3.
* 5 joueurs
* 6 cartes chacun
* 30 cartes au total de distribuées (10xval1 10xval2 10xval3)
* supposons qu’on soit synthétique sur 3 cartes sur 5 identiques.
heu…il y au taquineur de probas dans la salle ?
Et le probleme: je veux qu’il y en ai automatiquement au moins 1…
Le au moins 1 va être ardu… A moins de rajouter une autre condition (si personne n’a de brelan, alors le synthétique est celui/ceux qui a 1-1-2-2-3)
oui a défaut de mieux. Mais je sens qu’il manque quelque chose ici pour générer tension et suspense…
J’adore le thème, et le principe de jeu est marrant. Par contre, je ne serais pas parti sur l’idée d’un code, mais plus sur une base de souvenirs.
En effet, pour identifier les synthétiques, qui sont indistincts physiquement des humains, c’est derrière l’incohérence des souvenirs que se cache la mémoire artificielle qui permet au synthétique de se croire humain.
Si tu mets un souvenir naissance en 2263 et conduire un véhicule en 2260, tu sais que ce n’est pas cohérent et donc tu es donc synthétique. Ou si tu as 2 souvenirs naissance, c’est que ta mémoire artificielle bogue, tu es synthétique.
Je verrais bien un truc en plus, à voir si l’idée te plait, c’est que les joueurs avant de commencer regardent 1 de leur souvenirs avant de le poser face cachée. Je mettrais toutes les cartes souvenir en double aussi.
Si 2 joueurs devaient avoir le même souvenir, ils seraient synthétiques de la même série de fabrication. ils devraient s’enfuir ensemble, la capture de l’un entraînant la défaite de l’autre.
Ça donnerait un aspect équipes cachées qui me ferait bien tripper.
[HS] J’adore ta signature, si tu pouvais nous dire comment tu l’as faite, ce serait génial [/HS]
merci de ces idées
- Le jeu en équipe “potentiel” (genre: il y en a 2), j’y avais pensé, pour que ça soit plus piquant, mais sans le “coeur” de la mécanique…
- C’est une bonne analyse/idée le coup des souvenirs, mais j’ai du mal a voir comment sa fonctionne concretement. Perso, j’avais imaginé quelque chose à la Dixit/compatibility et consort
* on rempli un questionnaire sur son personnage, chacun devant etre “traduit” par une carte image (ex: décrivez vos souvenirs à propos de votre mere"). Une partie de ce questionnaire peut etre “rempli” par d’autres joueurs, ce qui leur donne une premiere piste, et permet aussi de laisser le joueur dans l’ignorance de sa propre identitée
A chaque tentative de “détection”, chacun voir la réponse a une question, choisi une carte et celui qui trouve la bonne gagne (mais personne ne connais la bonne !). (par exemple, le joueur répond a la question sur sa mere, et c’est le joueur n+1 qui choisi la carte correspondante).Ou a l’envers, on revele la carte et chacun doit trouver la carte correspondante parmi celles posées par le joueur.
Vague…
* mais je ne sais pas trop comment “coder” l’identité des personnages dans ce cas. Comment introduire un seuil d’incohérence dépassé par 1 ou 2 personnages lors de la remise des cartes/questionnaire.
(ma signature: clique sur le lien feedburner, si mes souvenirs sont bons, c’est fait avec ça)
Facile: image type + date. Après pour ton réglage, tu imagines un certain nombre d’événements types à définir.
Après il faut juste que ces événements aient une chronologie logique: naissance, mariage, enfant […]
TS Léodagan dit:Facile: image type + date. Après pour ton réglage, tu imagines un certain nombre d'événements types à définir.
Après il faut juste que ces événements aient une chronologie logique: naissance, mariage, enfant [...]
On peut aussi imaginer que l'on récupère des souvenirs (tjs face caché) au fur et à mesure du jeu selon les actions/déplacement dans la ville.
On peut imaginer qu'une enquête sur un joueur, ou un interrogatoire, ça peut aussi être le fait de donner une carte à ce joueur. Et donc de forcer une incohérence à se produire.
je préferai que le codage soit fait avant de débuter la partie. Sinon, ça change la perception du jeu et la solidité du theme (“si je fais ça…je risque de muter”).
Pour ce qui est d’ajouter la date: pourquoi pas, mais dans ce cas, ils s’agit juste d’une suite chronologique, avec, par exemple, une tolérance de 25 % d’incohérence. Du couples visuels ne servent plus a grand chose (tel que décrits précedemment)
Mais c’est vrai que c’est “codable” et ça pourrait fonctionner…faut que je bosse dessus
Maitresinh dit:je préferai que le codage soit fait avant de débuter la partie. Sinon, ça change la perception du jeu et la solidité du theme ("si je fais ça...je risque de muter").
Je suis d'accord avec toi sur l'aspect mutation et l'incohérence que ça peut provoquer.
Cependant dans blade runner, c'est justement en avançant dans l’enquête que deckard découvre qu'il est un répliquant.
Ca me fait penser à la santé mentale de cthulhu quelque part.
oui, c’est bien ce qui doit se produire avec le coeur du mécanisme. Au cours du jeu, les autres ont de plus en plus d’indices sur moi. Quant a moi, je peux sous certains conditions en avoir sur moi-meme (cad: voir une/plusieurs de mes cartes)
Bonjour Maitresinh
J’ai adoré le scénario du premier paragraphe
En regardant le matos
Je ne voit ni plateau central ni cube en bois arfff
Je m’imaginais déjà courir dans les couloir d’une station spatial cherchant les revendeur de pisto laser
soudoyer les gardes, provoquer des explosions pour se frayer un passage ou détourner l’attention.
Mais bon je vais quand même suivre le topic va
Syn.
En fait, Synthetic: est aussi un background pour un jeu narratif plus pres du JDR, que j’adapte d’une VO. J’en dis pas plus pour l’instant, mais ce jeu devrait prendre la forem d’un jeu de cartes + un livre.
Du coup, je l’ai rapproché de cette idée de JDP. Pour ce qui est du plateau, il y en aurait un, un peu dans le genre de Shadow hunter, avec les quartiers de la ville. L’idée est à la fois de faire la chasse au répliquants (non joueurs), pour gagner des primes (= points de victoire), tout cela pouvant etre invalidé si on est Synthétique ou si on laisse les joueurs qui le sont s’enfuir. Disons que les points départagent les chasseurs, avec un gros bonus pour la descente de chaque Synthétique PJ.
(chasse pour laquelle je n’ai pas vraiement non plus de mécanisme. Je l’imagine vaguement à la Ghost Stories/ space crusade : on a des “bips” de suspects qui se déplacent, avancent, peut éventuellemnt riposter…)
L’autre point du tableau, c’est le positionnement des PJ, qui devient crucial vers la fin de la partie, ou un ou deux joueurs doivent (s’ils connaissent leur identité ou parient dessus) s’enfuir et les autres les intercepter (on peut interagir en étant dans la meme zone). Il faut donc que le déplacement de zone à zone comporte des dilemmes (aller dans ce secteur plein de suspects qui me rapportent beaucoup de cash…mais m’éloigner de l’ascenseur spatial).
On peut encore rajouter des cartes actions (par exemple, qui donnent différents moyens de décoder l’identité des PJ), et bien d’autre choses, mais j’aimerais me centrer sur la résolution des principaux problemes.