Système sans liste de compétences ?

Salut tout le monde !

Je suis en train de réfléchir à un système de jeu qui correspondrait plus à ma pratique que ce que je trouve dans mes bouquins habituels.

Une question que je me pose actuellement, c’est comment éviter de passer par un système de compétences ? Quels que soient les systèmes auxquels j’ai joué, on se retrouve toujours avec des compétences incontournables (fouille, bagarre, esquive, subterfuge …) et d’autre beaucoup plus/trop contextuelles (conduite, artisanat, représentation, astrologie …). Une autre chose qui me gène est qu’une liste de compétences présentée aux joueurs est à mon avis trop restrictive, et oriente vachement les joueurs.

Le seul système qui me vienne à l’esprit est FATE, mais à l’inverse je le trouve peut être trop ouvert : il a tendance à perdre ou à faire peur aux joueurs les moins expérimentés/créatifs.

Du coup, est-ce que vous connaissez des systèmes qui n’utilisent pas de compétences, ou qui ont une approche originale de la question ?

Salut Kiwi Toast,

Je suis justement entrain d’imaginer un système de règles sans liste de compétence et avec un système simple de lancer de dès.

L’idée serait de faire commencer les joueurs sans caractéristiques ni compétences. Lorsqu’un joueur veut réaliser une action, le MJ s’interroge sur la difficulté de l’action:
- Si c’est une action simple (que n’importe qui serait capable de réaliser), pas besoin de jet de dès, le joueur réussi automatiquement.
- Si c’est une action difficile, il envoie 1d6. Sur 1 c’est un échec critique. A 2 c’est un échec. Pour 3 et 4, c’est spécial j’y reviendrai plus tard. Sur 5 c’est une réussite et sur 6 réussite critique.
  De plus, si le joueur fait 6, il peut noter l’action (ou la catégorie d’action) qu’il vient de réussir brillamment sur sa fiche perso. S’il avait à reproduire cette action (ou cette catégorie d’action) dans le futur, il aurait 2d6 au lieu d’un.

Lorsqu’un joueur possède 2d6 pour une action. Il lui suffit d’un 5 ou d’un 6 pour réussir son action. Si et seulement s’il fait deux 1, c’est un échec critique. Si et seulement s’il fait deux 6 c’est une réussite critique et il ajoute un troisième dès pour les prochaines fois qu’il tentera la même action.

Pour le cas des 4 et 5 : lorsqu’un joueur utilise plus de deux dès, s’il obtient un 5 ou un 6 avec l’un des dès, c’est un réussite. Ensuite, pour chaque 4 ou 5 qu’il obtient avec les autres dès, il obtient des compléments qu’on peut appeler des “adresses”. Par exemple, réussir l’action mais de manière silencieuse ou rapide.

Exemple : Le PJ souhaite nager à contre-courant. Par le passé, il a déjà eu 3 réussites critique pour cette action. Il lance donc 4d6. Il obtient 6, 4, 3, 1. Comme il a eu un 6, son action est réussie. Le 1 est donc sans effet. Il utilise le 4 pour nager plus rapidement et le 5 pour aider un compagnon en le tirant sur son dos.


Au final, les joueurs se créent une liste de compétences par leurs réussites tout au long de l’aventure.


Est-ce que tu considères les systèmes comme MEGA5 ou SimulacreS comme des systèmes à compétences ?

Moi je vois plusieurs niveaux :

- les système ouverts, à la FU
- les systèmes à trait/carac
- les systèmes à composantes genre MEGA5 et SimulacreS
- les systèmes à compétences : et souvent tu as des compétences (les trucs que les personnages doivent faire pour être dans l’aventure) et des spécialisations (les trucs qui serviront qu’une fois tous les 4 matins) et la liste est thématisée au contexte d’où le ressenti.

à toi de trouver le curseur, mais bon, je préfère les systèmes à compétences tout simplement pour que les personnages soient différentiés alors qu’avec que des caracs, c’est souvent toujours les mêmes personnages.
De plus les listes de compétences permettent de dire que si on ne la possède pas, on ne peut pas le faire.|

Tu devrais donc aller plutôt vers les systèmes ouverts ou, au pire, à composante.



gabrieltignasse dit :
Au final, les joueurs se créent une liste de compétences par leurs réussites tout au long de l'aventure.
 

Ce qui peut à terme donner aussi une grosse usine à gaz niveau compétences comparé à un système qui en aura peut-être que quelques unes au départ mais qui permettra de couvrir un maximum de situations...

Tout dépend du choix du MJ. Il peut décider de traiter chaque action au cas par cas ou de créer des groupes d’actions qui couvriront un maximum de situations aussi.

Hello,
J’ai aussi tenté par le passé d’imaginer des systèmes JDR sans compétences.
J’ai testé plein de trucs, et le plus simple a été de réfléchir en “métier”, ce qui peut couvrir un certain nombre de compétence. Selon le JDR, cela se décompose en métier primaire, bien souvent guerrier ou physique de manière général, puis secondaire plus intellectuel ou manuel.

Cela crée quand même plein de problèmes ^^
Comme celui d’avoir une culture/connaissance suffisante pour savoir ce que recouvre exactement un métier.
Reste aussi à déterminer le système de progression si tu en veux un.
Sans détail de compétence, il arrive que le joueur ne sache pas toujours ce dont son personnage est capable. 
Savoir aussi ce que le niveau de métier octroie comme capacité par rapport à la difficulté d’une action.

Bref, simplifier un JDR est loin d’être chose aisée, si l’on ne veut pas aller vers le narratif pur et dur et si l’on veut garder du jet de dés :slight_smile:

Warhammer pourrait être une bonne base puisqu’il fonctionne en métier, par contre il liste les compétences de chaque métier avec un niveau pour chaque. Mais on pourrait s’en passer et n’avoir que la liste de compétences “pour info” et ne lancer un dé que par rapport au niveau du métier en estimant que la connaissance et progression sont uniformes.

le systeme de Wastburg me parait juste parfait pour ce que tu cherches :wink:

Bonjour,

Barbarians of lemuria offre un système par métiers : chaque métier du personnage a un niveau qui rajoute des points à tous les jets en rapport avec lui. Une carrière de voleur niveau 3, permet de rajouter 3 points en crochetage, discrétion, pickpocket…
Pour les cas qui te semblent un peu à la limite de la carrière, tu peux toujours retirer un niveau ou deux…

Wraith dit :Bonjour,

Barbarians of lemuria offre un système par métiers : chaque métier du personnage a un niveau qui rajoute des points à tous les jets en rapport avec lui. Une carrière de voleur niveau 3, permet de rajouter 3 points en crochetage, discrétion, pickpocket...
Pour les cas qui te semblent un peu à la limite de la carrière, tu peux toujours retirer un niveau ou deux...
 

Le jeu semble assez difficilement trouvable. Des idées pour se le procurer ?
Il n'y a que le site Ludospherik ?

Y’a des tas de jdr sans compétences.
Apocalypse World, Nobilis, Unknown Armies v3, D&D dans ses incarnations antérieures à ADD2 (hormis le voleur, mais il existe des rétroclones qui modifient son système de compétences), etc.

Y’a aussi les jeux à compétences libres, comme Unknown Armies v1/v2, où les joueuses inventent leurs compétences.

Enfin, il y a les jeux à traits, comme FATE ou Wastburg (système FU).

Wart dit :
Wraith dit :Bonjour,

Barbarians of lemuria offre un système par métiers : chaque métier du personnage a un niveau qui rajoute des points à tous les jets en rapport avec lui. Une carrière de voleur niveau 3, permet de rajouter 3 points en crochetage, discrétion, pickpocket...
Pour les cas qui te semblent un peu à la limite de la carrière, tu peux toujours retirer un niveau ou deux...
 

Le jeu semble assez difficilement trouvable. Des idées pour se le procurer ?
Il n'y a que le site Ludospherik ?

Il est pas en POD sur lulu ?

Edit : Il est en POD en vo sur Lulu.com La VF de Kobayashi n'est plus dispo. Essaie peut-être de le contacter ?

Acheté finalement chez Philibert, où il était en rupture de stock.
Merci.

Adrien D. dit :
greuh dit :
Enfin, il y a les jeux à traits, comme FATE ou Wastburg (système FU).

Bonjour,

Je suis intrigué, qu'est ce que le système FU?

Adrien

FU pour Freeform Universal. Ton personnage est défini par des traits que tu choisis toi-même.
Genre "fort comme un boeuf" ou "A la crapette, je mets tout le monde minable".
Quand tu veux faire une action, tu définis ton action par une question fermée (qui se répond en oui ou non). Est-ce que j'arrive à soulever la charette pour sauver le gamin en-dessous ? Est-ce que j'arrive à assommer ce con de chien de garde avant qu'il n'aboie et ne réveille tout le monde ?
Evidemment, dans ta question, tu poses sans le savoir pas mal de choses :
- ce qu'il se passe si tu échoues e.g. "avant qu'il n'aboie et ne réveille tout le monde"
- le risque que t'es prêt à prendre car (pour moi) tu prends un risque équivalent à ce que tu veux infliger. E.g. "assommer le chien" n'implique pas autant que "tuer le chien". Les règles indiquent juste que tu peux te retrouver avec une Condition.

Après, tu jettes 1d6 et tu réponds à la question comme suit :
1 : NON et (quelque chose de pire)
2 : NON
3 : NON mais (quelque chose qui limite les dégâts)
4 : OUI mais (quelque chose qui limite la réussite)
5 : OUI
6 : OUI et (un bonus)

Si un trait ou une condition positive s'applique, tu lances un dé de plus pour chaque et tu choisis le meilleur résultat. Si un trait ou une condition négative s'applique, tu lances un dé de plus pour chaque et tu choisis le moins bon résultat. Les positif et les négatifs s'annulant, tu ne lances jamais de dés positifs ET négatifs en même temps.

Y'a quelques petits trucs annexes (des points, appelés Aubaines à Wastburg) mais c'est de l'ordre du détail.

C'est tout. Ca s'explique en quelques mots et ça tourne très bien.

http://nathanrussell.net/fu/