La récap promise suite à la fin de la campagne.
Pas grand chose à ajouter à tout ce qu’a dit notamment BSI40. Entre son avis, celui de Krrro, de Chips et de Doc Topus, vous aurez une idée assez précise, diverse et complète de ce qu’est ce jeu tant sur ses qualités que sur ses défauts potentiels. Je suis globalement en phase avec leurs avis et répèterai/nuancerai ici peu ou prou à ma sauce (à prendre donc avec des pincettes…
) ce qui a été dit par ailleurs.
J’insiste sur le fait que c’est un jeu qui tourne autour d’une histoire et qu’on ne joue même quasiment que pour découvrir une histoire. Il faut donc aimer lire et écouter. Sinon, autant jouer à autre chose. On est loin des jeux d’explo où l’histoire n’est qu’un prétexte, souvent aussi épaisse qu’un fil de soie et aussi originale et surprenante qu’un paquet de nouilles dans un garde-manger.
Je voudrais revenir sur quelques points souvent débattus autour de ce jeu:
*Ajuster la difficulté: fondamental de ne pas être psychorigide… Maintes fois débattu dans ce post. A noter que les explos massives, surtout si elles sont faites tôt dans la campagne, permettent aux persos de se développer et donc, de devenir potentiellement puissants plus tôt dans l’aventure. Mais il y a des contreparties de taille à cela sur lesquelles je reviendrai plus bas. De notre côté, au-delà des ajustements classiques à disposition pour moduler la difficulté, nous avons souvent foncé vers la résolution des chapitres sans trop nous disperser et nous avons souvent fuit (même en fin de partie) et on a du coup contribué également par ce biais peut-être moins intuitif à maintenir un degré de difficulté et de tension satisfaisant.
*Prise de notes: autre aspect potentiellement rébarbatif pour certains mais fondamental. Là aussi maintes fois évoqué ici. Noter en particulier pour chaque lieu certains statuts qui seraient demandés ou références à des chapitres permettra de savoir où revenir quand vous aurez le ou les éléments adéquats. Cela vous évitera souvent de (re)tourner en rond et de renforcer l’aspect grind. On y vient…
*Le grind: le fameux… l’horrible… le terrible… cette engeance du Wyrd… En vrac et sans entrer dans les nuances: aller droit au but et/ou vers un but type souvenir à déclencher (vs explorer tout mécaniquement), privilégier les devs ressources (vs devs combat), ne pas hésiter à fuir (vs combattre systématiquement et risquer de se retrouver avec plus de problématiques/ressources à devoir gérer) sont quelques uns des éléments qui limitent le grind (et ceux qui le critiquent font souvent exactement le contraire soit tout ce qu’il faut faire pour le rendre potentiellement plus pesant…). On n’a quasiment jamais souffert et/ou été fatigués du grind et pourtant, comme tout le monde, il nous est arrivé de tourner en rond (voir mes messages précédents).
Si vous explorez à fond et de partout, si vous ne fuyez jamais face aux créatures, vous allez potentiellement passer de nombreuses journées à dépenser de l’énergie et à tenter de vous requinquer et donc, à voir les menhirs s’éteindre sans que vous ayez forcément beaucoup progressé dans la quête propre au chapitre. Du coup, il faudra repartir à la pêche aux ressources pour rallumer les menhirs à un stade inférieur d’avancée du chapitre. Et si en plus vous ne prenez que des devs combat et que vous boudez les devs qui donnent richesse et magie (les autres ressources sont plus facilement gérables et trouvables), ça va être encore plus ardu et long. Je ne parle même pas de la galère si vous êtes en plus sur de mauvaises directions et options… Les menhirs s’éteignent? Oui. Pourquoi alors ne pas chercher à optimiser leur effet pour progresser dans la campagne pendant qu’ils sont allumés? Il faut des ressources pour les allumer? Oui. Pourquoi alors ne pas chercher à trouver le moyen de récupérer au plus vite richesses et magie notamment via des pouvoirs fixes qui ne dépendent pas d’un tirage de rencontre ou d’une explo qui vous donneraient miraculeusement ce que vous recherchiez? Vous ne voulez pas fuir en combat et vous vous plaignez que le jeu est hasardeux et punitif? Oui. Dans ce cadre-là, il l’est puisque qu’on fait dépendre sa survie de multiples cartes (celles de sa main et celle piochée en rencontre) mais aussi d’une loterie: celle de voir ou pas la rencontre piochée vous donner les ressources adéquates dont vous auriez besoin sur le moment…
Je conseille donc fortement, au moins au début (cad au minimum sur les 4-5 premiers chapitres):
-de n’explorer que quand c’est nécessaire ou qu’il vous reste par exemple 1 ou 2 énergies pour finir la journée.
-de ne surtout pas hésiter à fuir si votre main de départ vous promet un combat difficile ou incertain et/ou que la créature ne vous donnera pas les ressources espérées en cas de succès.
-de privilégier dans un premier temps des devs de ressources (en particulier, j’insiste, ceux qui permettent de gagner richesses et magie).
Après, il est possible et respectable de choisir toute option (et ça peut s’avérer efficace) mais il faut le faire et l’assumer en connaissance de cause.
Enfin, pourquoi continuer à se battre si on est blindé de trucs? En fin de partie, dès qu’on avait une main bancale et même si on savait qu’on allait gagner et que même en morflant on récupèrerait vite, on fuyait: moins de temps de jeu perdu. Se développer pour se développer ne sert à rien et nous permettait en plus de conserver un minimum de tension et surtout, amenuisait la lassitude que peut générer la fréquence des combats et/ou le rallumage de tel ou tel menhir. Si vous fuyez efficacement en début et fin de campagne (moments où on a le plus fuit), la grande majorité des combats que vous aurez effectué seront satisfaisants (soit parce que vous vous êtes retroussé les manches pour récupérer quelque chose d’important, soit pour le côté épique et/ou indécis de certains affrontements).
Les dés: au final, je pense que ça a été équilibré. J’ai été plus gêné par la surpuissance potentielle des persos que par les dés. En parlant de dés, pour chipoter, les Gardiens sont une déception. Je pensais (j’espérais) qu’ils auraient un poids plus important en terme de tensions et problématiques logistiques pour la planification de déplacements. Parfois, ils étaient même les bienvenus et on allait les chercher pour se fourbir en ressources…
Config: la meilleure config pour moi est 2 joueurs. Là aussi, voir les multiples messages précédents sur ce sujet.
J’espère que ce post sera utile à ceux qui veulent se lancer dans l’aventure Tainted Grail. Bons jeux!
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