TAINTED GRAIL : La chute d'Avalon (sans spoils)

palferso dit :
En ce qui concerne les personnages, ils auront au final chacun une caractéristique à 5 (Ailei en Pragmatisme, Larve en Agressivité), chacun une à 0 (Ailei en Spiritualité, Larve en Empathie). Ailei par ailleurs finira avec 1 en Agressivité, 4 en Courage, 3 en Empathie et 1 en Prudence. Larve de son côté finira avec 3 en Courage, 1 en Pragmatisme, 3 en Prudence et 3 en Spiritualité. Ailei aura acquis pour les rencontres 14 cartes et Larve 9.
Pour la petite histoire, vu qu'on en a pas mal parlé ici, Larve finit à 2 en réputation et Ailei à 6. Comme quoi… Sinon, en termes plus généraux, aucune de nos ressources ne finit à plus de 10.

Pour être tout à fait complet sur cet aspect, il restait 7 XP à Ailei et 8 à Larve (on voulait atteindre la fin du XIV pour réfléchir à la manière la plus appropriée de les utiliser éventuellement). Donc, potentiellement, Ailei aurait pu s'acheter 3 cartes de plus et Larve 4.

Ça m'intéresserait pour ceux qui s'en souviennent, de savoir si leurs persos à l'issue de la campagne étaient dans ces eaux là. Le retour de ceux qui sont bien avancés dans leur campagne m'intéresse aussi (Loins? Proches? Au-delà de ces niveaux?). C'est plus pour avoir une idée que pour faire une comparaison tant de multiples éléments peuvent varier à ce jeu en fonction des options prises.

J’ai retrouvé mes fiches de la première campagne, pour la première avec Ailei et Larve, les 2 terminent avec 9XP, 2 dans chaque caractéristiques + 2 cartes pour Ailei en courage et pragmatisme / Agressivité et Spiritualité pour Larve.
Niveau réputation : 35 pour Ailei , 33 pour Larve. Ressources inférieures à 10 aussi.
De mémoire, et contrairement à ta campagne, on a passé pas mal de temps dans les places fortes et eu pas mal de contacts avec la populace.
La campagne aura duré 70h avec 15h sur un chapitre…

Pour la deuxième campagne avec Arev et Larve, on a suivi d’autres chemins. On finit dans les mêmes eaux niveau XP, 9 points de réputation. Ressources inférieures à 10.
Environ 50 heures pour cette deuxième tentative.

Merci pour ton retour! Très intéressant.

A noter qu’on a joué avec les Echos du passé ce qui n’est pas anodin (certains pouvoirs one shot sont bien balaises même si ils impliquent (bien heureusement!!!) des contreparties et trucs à faire pas forcément tops et/ou optimaux en terme d’efficacité au moment où tu voudrais/pourrais les faire…).

D’autres retours d’autres joueurs quant aux persos?

Pour notre partie à trois joueurs les statistiques finales sont bien sur différentes puisque la synergie des personnages a été très puissante. Deux de nos personnages avaient 20 points de caractéristiques (4/3/5/2/4/2 ou 5/5/2/1/3/4) là où à deux vous en avez entre 10 et 14.
Nous n’avons pas compté les cartes mais nous avions dès la moitié du jeu tout ce qu’il nous fallait. A tel point qu’on ne dépensait plus d’expérience lors des derniers chapitres.
Nous avions Echos du passé et avons débloqué quasiment tous les pouvoirs (sauf Béor qui n’a jamais réussi à trouver un objet et pourtant ce n’est pas faute d’avoir cherché en défonçant tout sur son passage ) qui sont effectivement costauds…mais nous n’avons jamais eu besoin de les utiliser.
Notre durée de partie a été entre 30 et 35 heures avec une accélération nette à partir du chapitre 10.

On a un peu l’impression d’avoir à faire à des jeux différents suivant le nombre de joueurs. En solo et à deux on semble être plus dans l’esprit des auteurs avec une progression assez difficile, des choix inévitables, des renoncements…
A trois ou quatre, après 3/4 chapitres un peu délicats on monte très vite en puissance et on peut quasiment tout faire, ce qui permet de s’immerger plus profondément dans l’histoire, oubliant les notions de survie, mort ou folie.

Du coup le jeu est nettement plus rejouable en solo ou à deux car il reste plus à découvrir. A condition de pouvoir reprogrammer une trentaine d’heures de jeufrown

Je ne sais toujours pas si nous nous lancerons dans une autre campagne. Pour celle-ci les conditions étaient parfaites et nous avons pu la mener en un gros mois, ce qui me semble idéal. Mais pour les mois qui viennent la disponibilité des joueurs est moins assurée et je trouverai dommage d’étaler l’histoire sur un temps trop long.
D’après les retours que j’ai lus les campagnes suivantes semblent un peu plus rapides car le terrain est plus limité.

La récap promise suite à la fin de la campagne.

Pas grand chose à ajouter à tout ce qu’a dit notamment BSI40. Entre son avis, celui de Krrro, de Chips et de Doc Topus, vous aurez une idée assez précise, diverse et complète de ce qu’est ce jeu tant sur ses qualités que sur ses défauts potentiels. Je suis globalement en phase avec leurs avis et répèterai/nuancerai ici peu ou prou à ma sauce (à prendre donc avec des pincettes… ) ce qui a été dit par ailleurs.

J’insiste sur le fait que c’est un jeu qui tourne autour d’une histoire et qu’on ne joue même quasiment que pour découvrir une histoire. Il faut donc aimer lire et écouter. Sinon, autant jouer à autre chose. On est loin des jeux d’explo où l’histoire n’est qu’un prétexte, souvent aussi épaisse qu’un fil de soie et aussi originale et surprenante qu’un paquet de nouilles dans un garde-manger.

Je voudrais revenir sur quelques points souvent débattus autour de ce jeu:

*Ajuster la difficulté: fondamental de ne pas être psychorigide… Maintes fois débattu dans ce post. A noter que les explos massives, surtout si elles sont faites tôt dans la campagne, permettent aux persos de se développer et donc, de devenir potentiellement puissants plus tôt dans l’aventure. Mais il y a des contreparties de taille à cela sur lesquelles je reviendrai plus bas. De notre côté, au-delà des ajustements classiques à disposition pour moduler la difficulté, nous avons souvent foncé vers la résolution des chapitres sans trop nous disperser et nous avons souvent fuit (même en fin de partie) et on a du coup contribué également par ce biais peut-être moins intuitif à maintenir un degré de difficulté et de tension satisfaisant.

*Prise de notes: autre aspect potentiellement rébarbatif pour certains mais fondamental. Là aussi maintes fois évoqué ici. Noter en particulier pour chaque lieu certains statuts qui seraient demandés ou références à des chapitres permettra de savoir où revenir quand vous aurez le ou les éléments adéquats. Cela vous évitera souvent de (re)tourner en rond et de renforcer l’aspect grind. On y vient…

*Le grind: le fameux… l’horrible… le terrible… cette engeance du Wyrd… En vrac et sans entrer dans les nuances: aller droit au but et/ou vers un but type souvenir à déclencher (vs explorer tout mécaniquement), privilégier les devs ressources (vs devs combat), ne pas hésiter à fuir (vs combattre systématiquement et risquer de se retrouver avec plus de problématiques/ressources à devoir gérer) sont quelques uns des éléments qui limitent le grind (et ceux qui le critiquent font souvent exactement le contraire soit tout ce qu’il faut faire pour le rendre potentiellement plus pesant…). On n’a quasiment jamais souffert et/ou été fatigués du grind et pourtant, comme tout le monde, il nous est arrivé de tourner en rond (voir mes messages précédents).
Si vous explorez à fond et de partout, si vous ne fuyez jamais face aux créatures, vous allez potentiellement passer de nombreuses journées à dépenser de l’énergie et à tenter de vous requinquer et donc, à voir les menhirs s’éteindre sans que vous ayez forcément beaucoup progressé dans la quête propre au chapitre. Du coup, il faudra repartir à la pêche aux ressources pour rallumer les menhirs à un stade inférieur d’avancée du chapitre. Et si en plus vous ne prenez que des devs combat et que vous boudez les devs qui donnent richesse et magie (les autres ressources sont plus facilement gérables et trouvables), ça va être encore plus ardu et long. Je ne parle même pas de la galère si vous êtes en plus sur de mauvaises directions et options… Les menhirs s’éteignent? Oui. Pourquoi alors ne pas chercher à optimiser leur effet pour progresser dans la campagne pendant qu’ils sont allumés? Il faut des ressources pour les allumer? Oui. Pourquoi alors ne pas chercher à trouver le moyen de récupérer au plus vite richesses et magie notamment via des pouvoirs fixes qui ne dépendent pas d’un tirage de rencontre ou d’une explo qui vous donneraient miraculeusement ce que vous recherchiez? Vous ne voulez pas fuir en combat et vous vous plaignez que le jeu est hasardeux et punitif? Oui. Dans ce cadre-là, il l’est puisque qu’on fait dépendre sa survie de multiples cartes (celles de sa main et celle piochée en rencontre) mais aussi d’une loterie: celle de voir ou pas la rencontre piochée vous donner les ressources adéquates dont vous auriez besoin sur le moment…

Je conseille donc fortement, au moins au début (cad au minimum sur les 4-5 premiers chapitres):
-de n’explorer que quand c’est nécessaire ou qu’il vous reste par exemple 1 ou 2 énergies pour finir la journée.
-de ne surtout pas hésiter à fuir si votre main de départ vous promet un combat difficile ou incertain et/ou que la créature ne vous donnera pas les ressources espérées en cas de succès.
-de privilégier dans un premier temps des devs de ressources (en particulier, j’insiste, ceux qui permettent de gagner richesses et magie).

Après, il est possible et respectable de choisir toute option (et ça peut s’avérer efficace) mais il faut le faire et l’assumer en connaissance de cause.

Enfin, pourquoi continuer à se battre si on est blindé de trucs? En fin de partie, dès qu’on avait une main bancale et même si on savait qu’on allait gagner et que même en morflant on récupèrerait vite, on fuyait: moins de temps de jeu perdu. Se développer pour se développer ne sert à rien et nous permettait en plus de conserver un minimum de tension et surtout, amenuisait la lassitude que peut générer la fréquence des combats et/ou le rallumage de tel ou tel menhir. Si vous fuyez efficacement en début et fin de campagne (moments où on a le plus fuit), la grande majorité des combats que vous aurez effectué seront satisfaisants (soit parce que vous vous êtes retroussé les manches pour récupérer quelque chose d’important, soit pour le côté épique et/ou indécis de certains affrontements).

Les dés: au final, je pense que ça a été équilibré. J’ai été plus gêné par la surpuissance potentielle des persos que par les dés. En parlant de dés, pour chipoter, les Gardiens sont une déception. Je pensais (j’espérais) qu’ils auraient un poids plus important en terme de tensions et problématiques logistiques pour la planification de déplacements. Parfois, ils étaient même les bienvenus et on allait les chercher pour se fourbir en ressources…

Config: la meilleure config pour moi est 2 joueurs. Là aussi, voir les multiples messages précédents sur ce sujet.


J’espère que ce post sera utile à ceux qui veulent se lancer dans l’aventure Tainted Grail. Bons jeux!

BSI40 dit :
On a un peu l'impression d'avoir à faire à des jeux différents suivant le nombre de joueurs. […]

Je ne sais toujours pas si nous nous lancerons dans une autre campagne. Pour celle-ci les conditions étaient parfaites et nous avons pu la mener en un gros mois, ce qui me semble idéal. Mais pour les mois qui viennent la disponibilité des joueurs est moins assurée et je trouverai dommage d'étaler l'histoire sur un temps trop long.
D'après les retours que j'ai lus les campagnes suivantes semblent un peu plus rapides car le terrain est plus limité.

J’avais zappé ton intervention… Merci. Tu me manquais! 

Oui. C’est clair que le jeu n’est pas le même en fonction du nombre de joueurs et bonne partie de mes remarques sont d’ailleurs faites à l’aune de la config 2 joueurs.

Pour ton «to be or not to be» concernant une autre campagne, je vais ouvrir un post sur Le dernier Chevalier dont on vient de faire le premier chapitre avec ma fille. 


edit: ce que tu dis sur les Echos du passé est intéressant et confirme la géométrie variable du jeu en fonction du nombre de joueurs: nous, on a utilisé tous les pouvoirs one shot de nos persos et certains nous ont été plus qu'utiles...

Sujet sur Le dernier Chevalier créé.

Merci pour ce long retour. Pas le temps de souffler que vous enchaînez déjà sur la prochaine campagne !

J’insiste sur le fait que c’est un jeu qui tourne autour d’une histoire et qu’on ne joue même quasiment que pour découvrir une histoire. Il faut donc aimer lire et écouter. Sinon, autant jouer à autre chose. On est loin des jeux d’explo où l’histoire n’est qu’un prétexte, souvent aussi épaisse qu’un fil de soie et aussi originale et surprenante qu’un paquet de nouilles dans un garde-manger.

A titre personnel, c’était mon grand espoir en participant au financement : au-delà d’un bon jeu, avoir une bonne histoire qui s’ancre dans le mythe arthurien pour en offrir une relecture différente, et cette attente a été complètement comblée.

Le retour sur ma campagne en solo avec Arev : je finis avec des caractéristiques assez disparates (1 en agressivité contre 5 en empathie, 0 en courage contre 6 en prudence et 4 en pragmatisme contre 0 en spiritualité), quasiment toutes les cartes avancées d’Arev plus quelques-unes des avancées génériques (en tout 23 pour le combat et 16 pour la diplomatie) et un reliquat de 17 richesse et surtout 50 (!) réputation.
Au total environ 35h également pour boucler la campagne, sans compter quelques heures douloureuses en première tentative avec Beor.

Chips dit :Merci pour ce long retour. Pas le temps de souffler que vous enchaînez déjà sur la prochaine campagne
Merci pour ton retour. Oui, on a directement enchaîné. Maintenant, avec la rentrée la semaine prochaine pour ma fille, notre rythme et la fréquence de nos sessions va très largement s’étirer (au mieux, une fois par semaine…).

J’espère que d’autres (dont toi…!!! ) se lanceront et viendront vite participer au post sur Le dernier Chevalier…

Je ne désespère pas non plus d’un lobbying gagnant avec BSI40 pour qu’il s’y lance à son tour… 

Je suis justement en train d’organiser mes boîtes pour essayer de tout faire tenir dans la boîte de base, entre le fait d’avoir le matériel sous le nez et tes impressions au fil du mois d’août, j’ai très envie de replonger, mais en ce moment je ne suis pas sûr d’avoir le temps.

Tu feras le Chevalier en solo comme pour Avalon?

Cool que tu t’y remettes.

Pour le rangement/préparation de la 2ème campagne, j’y dû y passer bien plus d’une heure. J’ai transvasé tous les éléments nécessaires au Dernier Chevalier dans la boite de base dont je me suis habitué aux rangements vraiment pas mal foutus. Et j’ai passé toutes les cartes qui ne serviront pas et le livret d’aventure de la Chute d’Avalon dans la boîte des 2 extensions.

Après, il faut préparer les rencontres (certaines de la core box sont intégrées au deck des rencontres du Chevalier) et les personnages (ils ont dès leurs decks de départ quelques cartes avancées). Ensuite, bien cocher les nouveaux statuts + virer des lieux en fonction de ce qui a été fait ou pas à Avalon. Bref, y’a quand même du boulot…

Bon sang… dire que je ne me suis toujours pas lancé dans ce jeu parce que je ne comprends rien au système de combat! À vous lire, je rate vraiment quelque chose…

Je te conseille de suivre pas à pas le tutoriel d’introduction. Il est très bien foutu.

palferso dit :Tu feras le Chevalier en solo comme pour Avalon?

Cool que tu t'y remettes.

Ca n'est pas encore fait, mais je compte partir en solo avec deux personnages pour équilibrer un peu plus les options disponibles. Cela dit je n'hésiterai pas à repasser à un seul si ça nuit à mon immersion, mais je ne pense pas que ce sera le cas puisque l'histoire vécue n'est pas "personnelle".

@Chips: Tu fais bien. A la lumière d’uniquement 2 chapitres (mon opinion peut donc évoluer), je pense à ce stade que le Dernier Chevalier en solo pur doit être horriblement difficile…

Bon, je m’y suis mis, et je dois dire que j’adore ce jeu MAIS j’y rencontre des soucis assez pénibles.

J’ai commencé le chapitre 1 avec Arev et Béor en mode “normal”.

J’ai dû recommencer car j’avais raté le rythme d’illumination des menhirs. Soit.

À ma deuxième tentative, j’arrive au chapitre 2, mais là, les objectifs, bien trop ouverts, me perdent complètement.
J’ai eu beau tricher en regardant dans le livre où était l’objectif que je m’étais fixé (aller à l’Est, enfin ceux qui l’ont fait savent, je n’en dis pas trop pour ne pas spoiler), je me suis fait exploser par les événements, les rencontres hasardeuses dans les lieux, le manque d’expérience, etc.

J’ai recommencé, et j’ai re-eu le même souci; j’ai quand même réussi à passer (en regardant à l’avance les explorations inutiles pour ne pas les faire) au chapitre 3, o ù l’on me donne une mission, pour une fois, claire et une direction précise.
Du coup, ça s’est bien passé.

Et puis chapitre 4, le drame, rebelote, un événement à la con, un gardien dur à battre, pas assez d’améliorations dans mes decks, donc un gars KO, et cercle vicieux, plus moyen de rallumer le menhir et en plus, la Traque commence, qui t’empêche d’aller là où tu dois aller.

J’ai eu beau utiliser une fois la Grace de la Toute Mère, rien à faire, je suis agacé et bloqué.



Du coup, je voudrais bien les conseils de ceux qui sont expérimentés, mais franchement, on peut progresser sans tricher?
J’avais l’impression qu’en planifiant seulement les collectes de ressources, on pouvait s’en sortir, mais j’ai perdu du temps ce faisant jusqu’au moment où un événement à la noix me fait une rencontre de combat à l’aube (il faut bien combattre immédiatement dans ce cas, on est d’accord?) suivi d’un clouage qui m’amène inéluctablement vers la Traque.


Et les achats de compétences!! Nom d’un chien qu’elles sont chères! J’ai à peine pu économiser pour monter Béor à 3 agressivité et 2 Courage, mais au prix de quasi aucune carte de deck (j’ai bien fait de faire ça?).

Le mode histoire, peut-être, permet de chercher mieux, mais il ne donne que du temps, je n’ai pas l’impression qu’il aide à trouver les lieux où l’on doit aller.

Du coup, qu’est-ce-que je rate? J’ai encore relu les règles pour voir si je ne dépensais pas trop d’énergie lors des actions de groupe, mais je ne pense pas.

Et vous, vous jouez en mode histoire?
En plus, d’habitude, je gère plutôt bien les passages techniques dans ce genre de jeu, je ne joue pas en mode facile au SDA JCE, et Andor ne m’a pas posé souci une fois que j’ai compris qu’il fallait planifier mes actions.

En tous cas, les mécanismes et l’histoire sont super, j’espère pouvoir comprendre ce qui ne marche pas pour mieux en profiter.

Merci d’avance pour vos réponses et conseils.

@firebird: Tu as lu les multiples conseils antérieurs de ce post donnés par plusieurs joueurs? Tu parles de devoir combattre mais as-tu fuit? Tu es dans un jeu d’exploration. Il faut donc chercher, savoir être patient et, dans le cas de TG, être (très) prudent au moins sur les 4-5 premiers chapitres. Si les auteurs te donnaient directement les trucs à faire et comment les faire, le jeu n’aurait pas grand intérêt. Je pense que ce jeu n’est pas fait pour toi (il est effectivement hors norme et très clivant).

palferso dit :Je te conseille de suivre pas à pas le tutoriel d’introduction. Il est très bien foutu.

Je l’ai fait. J’ai suivi toutes les étapes du combat. Mais je n’en comprends pas les étapes. On me dit que je dois jouer telle carte à la place d’une autre mais je ne comprends absolument pas pourquoi.

J’ignore pourquoi… je n’ai pas de soucis avec certains jeux experts, j’ai masterisé des JDR avec des règles plutôt velues. Mais ici, pas moyen de piger un broc à ce système d’icône et d’effets qui se relient pour je ne sais quelle raison.

@Arkelath: oui, je conçois que ça puisse arriver. Il est possible que pour d’autres raisons que firebird ce jeu ne soit pas fait pour toi.

En effet, il suffit d’une rencontre que tu penses gérer et où ça se passe mal pour que tout soit perdu.

Je ne pense pas que ce jeu ne soit pas fait pour moi (pas encore), j’ai dû rater un truc, c’est pour ça que je viens demander conseil.

Je rappelle que j’adore vraiment à la fois l’histoire et la mécanique.

Mais il y a un truc qui, pour l’instant, semble m’échapper.

En ce qui concerne le mode histoire, est-il utile? Faut-il ne payer les ressources menhirs que pour 1 joueur de moins dans ce mode? N’est-il pas trop “vanilla”?

Et l’extension “échos du passé” rend-elle le jeu plus facile? (j’ai vu que vous l’utilisiez) ou plus dur?

Merci toujours pour vos réponses, en particulier palferso, j’ai tout lu laugh