TAINTED GRAIL : La chute d'Avalon (sans spoils)

palferso dit :
Sinon, il ne vous reste plus qu’à inverser le T de vos points de vie, à faire passer les paliers d’expérience à 5 en coût au lieu de 2, à donner à toutes vos rencontres le trait “multi-attaque” et à baisser de 1 ou 2 la durée de vie syndicale des menhirs que vous activerez.

Je l'ai déjà dit, il ne faut pas être psychorigide quant à l'ajustement de la difficulté. En miroir à ce que je mets ci-dessus en terme d'augmentation de difficulté, tu peux parfaitement si ça te chante: ignorer les pertes de points de vie, faire passer les paliers d’expérience à 1 en coût au lieu de 2, ignorer les traits des rencontres, augmenter de 1 ou 2 la durée de vie syndicale des menhirs que tu activeras, diviser par 2 ou ignorer les ressources à fournir pour allumer un menhir (le mode Histoire des règles te fait augmenter la durée de vie de 1 mais tu dois payer normalement tes ressources), etc., etc., etc. Si tu trouves un intérêt au jeu en le simplifiant même drastiquement, c'est parfait! De notre côté, sauf sur les 4 premiers chapitres faits en mode Histoire, nous n'avons jamais modulé (et si je l'avais fait ça aurait été plutôt pour augmenter la difficulté (à partir grosso modo du chapitre 7) et non pour la réduire...). Et nous avons parfois souffert, oui (Larve 1 fois mourant et 3 fois fou et Ailei 2 fois folle). Mais il faut l'accepter et aussi savoir prendre le temps de se requinquer.

Une rencontre que tu penses gérer??? A moins d'avoir les 3 cartes en main pour la dégommer direct, qu'est-ce qui te fait penser que tu peux la gérer (surtout si tu n'es pas encore puissant...)? Le tirage d'une carte qui va parfaitement coller? Oui. Mais si cette carte ne vient pas, l'action de fuir quant à elle ne dépend d'aucun tirage de carte ou de dé mais de notre seul libre-arbitre et de notre capacité à décider de le faire au bon moment: pas trop tôt et surtout, pas trop tard.

Mes conseils:

1- fuis dès que ta main initiale n'est pas top (et ne te dis surtout pas que tu piocheras peut-être la carte miracle car au lieu d'une attaque d'opportunité, tu en prendras 2...) ou dès que tu ne pioches pas une carte qui va permettre de vite enfoncer le clou quand bien même tu avais une main de départ très bonne.
2- les menhirs s’éteignent? Oui. Pourquoi alors ne pas chercher à optimiser leur effet pour progresser dans la campagne pendant qu’ils sont allumés (même quand il n'y a pas de direction exacte, les auteurs donnent souvent des astuces/conseils pour nous aiguiller: il faut bien lire les cartes et les textes!!!)? Et quand bien même tu ne trouverais rien quant à ta quête actuelle, statuts autres et diverses découvertes/ressources que tu pourrais chopper te permettront plus tard de gagner du temps sur d'autres chapitres. Tu auras donc d'une certaine manière optimisé les ressources du menhir.

OK, c’est bien noté, je te remercie.

Encore une petite question, si tu veux bien: même en gérant tout, si tu ne trouves pas ta destination, tu dis de faire autre chose, et je l’entends bien ainsi.
Mais du coup, en quelques tours (environ 20), tu as la Traque qui commence.

Comment avez-vous géré cela?

Car je n’ai pas eu le temps de pousser plus avant, mais lorsque le gros machin te tombe dessus, ça me semble définitivement terminé, non? Ou alors il y a encore moyen de gagner du temps le temps de trouver ce qu’il faut faire?

En fait, c’est pas tant la difficulté que le chronomètre qui me paraît impossible et qui déclenche un truc incroyablement punitif à mes yeux.

Définitivement terminé??? Tu crois que les auteurs ont décidé de pondre un truc qui laisserait sans solutions et clôturerait les débats sans laisser aucune possibilité d’adaptation et/ou de réaction comme un couperet en cours de chapitre?

Je laisse d’autres te répondre car de mon côté, je crois avoir dit ce que j’avais à dire.

Bons jeux!

palferso dit :La récap promise suite à la fin de la campagne.

Pas grand chose à ajouter à tout ce qu’a dit notamment BSI40. Entre son avis, celui de Krrro, de Chips et de Doc Topus, vous aurez une idée assez précise, diverse et complète de ce qu’est ce jeu tant sur ses qualités que sur ses défauts potentiels. Je suis globalement en phase avec leurs avis et répèterai/nuancerai ici peu ou prou à ma sauce (à prendre donc avec des pincettes... ) ce qui a été dit par ailleurs.

J’insiste sur le fait que c’est un jeu qui tourne autour d’une histoire et qu’on ne joue même quasiment que pour découvrir une histoire. Il faut donc aimer lire et écouter. Sinon, autant jouer à autre chose. On est loin des jeux d’explo où l’histoire n’est qu’un prétexte, souvent aussi épaisse qu’un fil de soie et aussi originale et surprenante qu’un paquet de nouilles dans un garde-manger.

Je voudrais revenir sur quelques points souvent débattus autour de ce jeu:

*Ajuster la difficulté: fondamental de ne pas être psychorigide… Maintes fois débattu dans ce post. A noter que les explos massives, surtout si elles sont faites tôt dans la campagne, permettent aux persos de se développer et donc, de devenir potentiellement puissants plus tôt dans l’aventure. Mais il y a des contreparties de taille à cela sur lesquelles je reviendrai plus bas. De notre côté, au-delà des ajustements classiques à disposition pour moduler la difficulté, nous avons souvent foncé vers la résolution des chapitres sans trop nous disperser et nous avons souvent fuit (même en fin de partie) et on a du coup contribué également par ce biais peut-être moins intuitif à maintenir un degré de difficulté et de tension satisfaisant.

*Prise de notes: autre aspect potentiellement rébarbatif pour certains mais fondamental. Là aussi maintes fois évoqué ici. Noter en particulier pour chaque lieu certains statuts qui seraient demandés ou références à des chapitres permettra de savoir où revenir quand vous aurez le ou les éléments adéquats. Cela vous évitera souvent de (re)tourner en rond et de renforcer l’aspect grind. On y vient…

*Le grind: le fameux... l'horrible... le terrible... cette engeance du Wyrd... En vrac et sans entrer dans les nuances: aller droit au but et/ou vers un but type souvenir à déclencher (vs explorer tout mécaniquement), privilégier les devs ressources (vs devs combat), ne pas hésiter à fuir (vs combattre systématiquement et risquer de se retrouver avec plus de problématiques/ressources à devoir gérer) sont quelques uns des éléments qui limitent le grind (et ceux qui le critiquent font souvent exactement le contraire soit tout ce qu'il faut faire pour le rendre potentiellement plus pesant...). On n’a quasiment jamais souffert et/ou été fatigués du grind et pourtant, comme tout le monde, il nous est arrivé de tourner en rond (voir mes messages précédents).
Si vous explorez à fond et de partout, si vous ne fuyez jamais face aux créatures, vous allez potentiellement passer de nombreuses journées à dépenser de l’énergie et à tenter de vous requinquer et donc, à voir les menhirs s’éteindre sans que vous ayez forcément beaucoup progressé dans la quête propre au chapitre. Du coup, il faudra repartir à la pêche aux ressources pour rallumer les menhirs à un stade inférieur d’avancée du chapitre. Et si en plus vous ne prenez que des devs combat et que vous boudez les devs qui donnent richesse et magie (les autres ressources sont plus facilement gérables et trouvables), ça va être encore plus ardu et long. Je ne parle même pas de la galère si vous êtes en plus sur de mauvaises directions et options... Les menhirs s’éteignent? Oui. Pourquoi alors ne pas chercher à optimiser leur effet pour progresser dans la campagne pendant qu’ils sont allumés? Il faut des ressources pour les allumer? Oui. Pourquoi alors ne pas chercher à trouver le moyen de récupérer au plus vite richesses et magie notamment via des pouvoirs fixes qui ne dépendent pas d’un tirage de rencontre ou d'une explo qui vous donneraient miraculeusement ce que vous recherchiez? Vous ne voulez pas fuir en combat et vous vous plaignez que le jeu est hasardeux et punitif? Oui. Dans ce cadre-là, il l’est puisque qu’on fait dépendre sa survie de multiples cartes (celles de sa main et celle piochée en rencontre) mais aussi d'une loterie: celle de voir ou pas la rencontre piochée vous donner les ressources adéquates dont vous auriez besoin sur le moment...

Je conseille donc fortement, au moins au début (cad au minimum sur les 4-5 premiers chapitres):
-de n’explorer que quand c’est nécessaire ou qu’il vous reste par exemple 1 ou 2 énergies pour finir la journée.
-de ne surtout pas hésiter à fuir si votre main de départ vous promet un combat difficile ou incertain et/ou que la créature ne vous donnera pas les ressources espérées en cas de succès.
-de privilégier dans un premier temps des devs de ressources (en particulier, j'insiste, ceux qui permettent de gagner richesses et magie).

Après, il est possible et respectable de choisir toute option (et ça peut s'avérer efficace) mais il faut le faire et l'assumer en connaissance de cause.

Enfin, pourquoi continuer à se battre si on est blindé de trucs? En fin de partie, dès qu’on avait une main bancale et même si on savait qu’on allait gagner et que même en morflant on récupèrerait vite, on fuyait: moins de temps de jeu perdu. Se développer pour se développer ne sert à rien et nous permettait en plus de conserver un minimum de tension et surtout, amenuisait la lassitude que peut générer la fréquence des combats et/ou le rallumage de tel ou tel menhir. Si vous fuyez efficacement en début et fin de campagne (moments où on a le plus fuit), la grande majorité des combats que vous aurez effectué seront satisfaisants (soit parce que vous vous êtes retroussé les manches pour récupérer quelque chose d’important, soit pour le côté épique et/ou indécis de certains affrontements).

Les dés: au final, je pense que ça a été équilibré. J'ai été plus gêné par la surpuissance potentielle des persos que par les dés. En parlant de dés, pour chipoter, les Gardiens sont une déception. Je pensais (j’espérais) qu’ils auraient un poids plus important en terme de tensions et problématiques logistiques pour la planification de déplacements. Parfois, ils étaient même les bienvenus et on allait les chercher pour se fourbir en ressources...

Config: la meilleure config pour moi est 2 joueurs. Là aussi, voir les multiples messages précédents sur ce sujet.


J'espère que ce post sera utile à ceux qui veulent se lancer dans l'aventure Tainted Grail. Bons jeux!
 

Intéressants points de vues, merci pour tout ce que tu nous as partagé ! (Pas merci pour le début de moubourrage sur Le Dernier Chevalier par contre yes : moi qui pensait me retenter une campagne de TG à la rentrée, j'ai envie de connaître maintenant la suite de ma 1ère campagne avant de tout recommencer... Et donc attendre d'acquérir l'extension pour continuer... Que la force soit avec moi... 🧘). Je te donnerai les caractéristiques de Beor de fin de campagne quand je serais revenu chez moi en milieu de semaine.

@Firebird : pour compléter tous les bons conseils de Palferso, je te confirme que l'arrivée du "gros machin" même si elle fait bien flipper ne signe absolument pas la fin de la campagne, je n'en dis pas plus pour ne pas spoiler... Et encore une fois même face au pire des ennemis tu as toujours le choix de fuir... En fait d'une manière générale je pense qu'il faut essayer de "garder la tête froide" à ce jeu, faire ce qui te semble le plus opportun sans paniquer et en prenant le temps de réfléchir pour composer au mieux avec la situation présente. Une dernière chose : ça vaut le coup de faire un tour dans certaines villes pour acheter des objets : certains sont plus qu'utiles... Sinon j'ai fait toute la campagne en mode histoire et j'ai adoré jouer comme cela.

Oui. Nous aussi avec ma fille avons utilisé le mode Histoire jusqu’au chapitre IV inclus. Je ne saurais trop le recommander quand on se lance.

@Krrro: je t’attends avec impatience sur le post du Dernier Chevalier pour nous raconter tes aventures! 

palferso dit :@Krrro: je t’attends avec impatience sur le post du Dernier Chevalier pour nous raconter tes aventures! 

NonKrrronecoutepascevilmoubourreurtunedoispascraquernontunedoispascraquernonnemetpasunealertesurokkazeoarretedelirelesretoursnontunedoispascraqueeeeeer...
🧘yes

Krrro dit :
palferso dit :@Krrro: je t’attends avec impatience sur le post du Dernier Chevalier pour nous raconter tes aventures! 

C'est pour très bientôt! J'ai hâte!

 

D'ailleurs, tu peux évidemment intervenir sur le post du Chevalier quand bon te semble en attendant de nous narrer tes aventures... 

palferso dit :Définitivement terminé??? Tu crois que les auteurs ont décidé de pondre un truc qui laisserait sans solutions et clôturerait les débats sans laisser aucune possibilité d’adaptation et/ou de réaction comme un couperet en cours de chapitre?

Je laisse d’autres te répondre car de mon côté, je crois avoir dit ce que j’avais à dire.

Bons jeux!

Si tu as Béor à 2 PV (voire 3), je pense que la Traque, c'est Game Over: tu fuis, tu perds de l'énergie et 1 pv, puis épuisé 1 pv de moins et prochain tour, tu te fais rattraper et ça recommence.

Il faut être stuffé et en forme pour espérer fuir.

Pour les autres conseils, merci à toi et Krro, en effet, visiblement, le mode histoire semble s'imposer au moins au départ: je pense que c'est ça qui peut être perturbant pour quelqu'un qui s'y mettrait, il faut appliquer une variante d'emblée pour que le jeu soit accessible, d'autant plus que Béor est le perso qui est recommandé lors de l'initiation.

palferso dit :
Krrro dit :
palferso dit :@Krrro: je t’attends avec impatience sur le post du Dernier Chevalier pour nous raconter tes aventures! 

C'est pour très bientôt! J'ai hâte!

 

D'ailleurs, tu peux évidemment intervenir sur le post du Chevalier quand bon te semble en attendant de nous narrer tes aventures... 

🤣🤣🤣Oh le manipulateur ! Je vais commencer à me demander si tu touches pas des sous de AR...

@firebird : avec ou sans traque si tu es à 2 pv ça commence à bien sentir le sapin surtout avec Beor et surtout avec le T... D'où l'importance de la fuite et de faire très attention à la gestion de sa santé...

@firebird: Et surtout, si tu joues Beor (là dessus Krrro ou d’autres experts de Beor répondront sans doute bien mieux que moi) qui plus est en solo (!!!) il faut te conserver une marge en énergie afin de toujours avoir la possibilité de fuir (qui plus est en début de campagne!!!). Exemple bête et sans spoil: tu veux faire une action classique de chasse (nourriture + rencontre) et bien il faut la planifier pour que suite à la dépense en énergie pour la faire il t’en reste au moins 1 pour pouvoir le cas échéant fuir sans devenir épuisé…

D’ailleurs, Beor me semble d’assez loin le personnage le plus complexe et tendu à jouer surtout en solo. C’est à mon avis une erreur de casting de la part d’AR de l’avoir utilisé pour leur tuto (Arev ou Larve auraient été à mon avis bien plus pertinents). Mais là aussi, de plus grands spécialistes de Beor répondront mieux que moi.

edit: grillé par Krrro 

palferso dit :
D'ailleurs, Beor me semble d'assez loin le personnage le plus complexe et tendu à jouer surtout en solo. C'est à mon avis une erreur de casting de la part d'AR de l'avoir utilisé pour leur tuto (Arev ou Larve auraient été à mon avis bien plus pertinents). Mais là aussi, de plus grands spécialistes de Beor répondront mieux que moi.

Je ne peut qu'approuver, ayant à l'époque démarré ma campagne solo avec Beor après le tuto, j'ai fait deux tentatives qui ont finies en eau de boudin avant d'aller jeter un oeil sur BGG et de lire ce consensus (en solo Beoàr peut facilement tomber dans une boucle de gameplay qui tourne à vide), ce qui m'a motivé à ne pas renoncer mais repartir avec Arev.

@firebird : d'après ce que tu en dis j'ai l'impression qu'il y a un problème avec la façon dont tu gères la Traque, normalement il est facile de se débrouiller pour ne pas se faire attraper en se déplaçant chaque jour.
Pour ce qui est du combat et des points de compétences, n'hésites pas à regarder les cartes de départ de tes personnages pour voir ce qui leur manque afin d'obtenir davantage de possibilités en combat (chacun a normalement un point de compétence qui lui manque pour donner plus de largesse). Perso j'avais commencé par acheter des cartes pour améliorer mon perso parce que c'était moins cher et que ça rendait la chasse plus facile, si tu augmentes d'abord les compétences sois prêt à fuir davantage pendant les combats.

@Arkelath : je viens de relire le tuto du combat et il est bien fichu, je me demande ce qui fait que ça bloque pour toi. Essaie peut-être de lire les règles générales du combat et de le jouer sans suivre le tuto pour voir si ça clique avant de le refaire avec le tuto. Peut-être qu'une vidéo pas-à-pas pourrait te débloquer ?

En ce qui concerne les rencontres et la difficulté potentielle à les visualiser, ma fille a eu une très bonne idée en cours de 1ère campagne. A l’issue d’une rencontre, elle s’est mise à reclasser dans l’ordre les cartes jouées et à narrer ce qui s’est passé à la lumière des titres. Ça dure entre 10 et 20 secondes, ça marche super bien et ça incarne les affrontements. On le fait depuis systématiquement et c’est ultra rigolo et sympa.

@Arkelath: ça peut être un moyen de thématiser les rencontres et d’aider indirectement à en assimiler le processus.

Exemple:

La disposition formelle du déroulé du combat reste abstraite…

Alors que reclassé avec les titres, ça parle tout de suite plus: on voit que Fyul a prudemment anticipé l’agression du vétéran ce qui lui a permis de le blesser avec sa lance pendant que son fidèle faucon fondait sur le vieux briscard pour créer une diversion, l’empêchant ainsi de répliquer efficacement à l’attaque de Fyul tout en permettant à Dagan de l’achever à coup de hachoir avec l’acharnement qui le caractérise…

palferso dit :
palferso dit :
En ce qui concerne les personnages, ils auront au final chacun une caractéristique à 5 (Ailei en Pragmatisme, Larve en Agressivité), chacun une à 0 (Ailei en Spiritualité, Larve en Empathie). Ailei par ailleurs finira avec 1 en Agressivité, 4 en Courage, 3 en Empathie et 1 en Prudence. Larve de son côté finira avec 3 en Courage, 1 en Pragmatisme, 3 en Prudence et 3 en Spiritualité. Ailei aura acquis pour les rencontres 14 cartes et Larve 9.
Pour la petite histoire, vu qu'on en a pas mal parlé ici, Larve finit à 2 en réputation et Ailei à 6. Comme quoi… Sinon, en termes plus généraux, aucune de nos ressources ne finit à plus de 10.

Ça m'intéresserait pour ceux qui s'en souviennent, de savoir si leurs persos à l'issue de la campagne étaient dans ces eaux là. Le retour de ceux qui sont bien avancés dans leur campagne m'intéresse aussi (Loins? Proches? Au-delà de ces niveaux?). C'est plus pour avoir une idée que pour faire une comparaison tant de multiples éléments peuvent varier à ce jeu en fonction des options prises.

Voilà pour les stats de Beor :
En fin de campagne, après 60h de jeu solo, j'avais la moitié des statuts cochés ( j'ai beaucoup exploré particulièrement au chapitre III où je suis resté quasi 20h car les premiers choix de la quête principale ne me plaisaient pas...). Beor a terminé avec 5 en agression, 3 en empathie, 2 en courage, 4 en prudence, 1 en pragmatisme et 3 en spiritualité. J'ai acquis 9 cartes combat et 9 cartes diplomatie. Niveau ressources finales, il avait 5 nourritures, 8 richesses, 11 réputations, 6 XP et 10 magies. J'ai aussi terminé sur le chapitre XIV.

Pour les combats, je me faisait le délire narratif en direct au fur et à mesure mais c'est vrai que ça peut être sympa de se le refaire à la fin sans les interruptions réflexions.

PS : par contre je ne suis pas du tout "un expert de Beor" même si je m'en suis pas trop mal sorti ( j'ai du quand même supplier la Toute Mère qu'elle me fasse revenir sur Terre, j'ai joué en mode histoire et fait quelques erreurs de règles au début qui m'ont également aidées)

Merci beaucoup pour ton retour.

A la lumière de ces retours, je pense qu’à partir d’une 12aine de points de dev on peut commencer à être relativement tranquille (à la chute d’Avalon! Au Dernier Chevalier c’est une autre histoire…).

Voilà, je viens faire un petit retour de ma persévérance sur ce superbe jeu.

J’ai recommencé pour la quatrième fois, en mode normal, et en suis maintenant au chapitre 10.

En fait, tout s’est joué au chapitre 5, où j’ai pu mettre en place une petite semi-martingale me permettant de farmer ressources et objets comme un sale.

À partir de là, le jeu est devenu tout à fait abordable, et j’ai enfin pu profiter pleinement àla fois de la mécanique et de l’histoire.

Je persiste à penser qu’il y a un réel souci dans l’ajustement de la difficulté / de la façon dont est amené le début de ce jeu (jusqu’au chapitre 4/5, donc).

En effet, je n’ai plus jamais eu besoin de recommencer, alors même que la difficulté reste présente et intéressante par la suite.

En outre, je trouve que le côté Die and Retry (ou plutôt, Suffer and Retry, parce que on ne meurt pas forcément, mais quand on est mal parti, on s’enfonce inexorablement dans l’échec) du début est trop punitif pour un jeu de type campagne: trop long investissement pour devoir tout recommencer.



Maintenant, je rejoins les avis dithyrambiques de mes camarades ci-dessus concernant la qualité de l’histoire, de l’écriture, et je me régale vraiment avec la mécanique des combats/diplomatie, ainsi que la gestion des personnages.

Au chapitre 8 (ou 9, je ne me souviens plus bien, mais je n’en dis pas davantage pour ne pas spoiler), ce qu’on apprend sur l’univers m’a vraiment bluffé.

Je pense donc, si des aventuriers débutants et plein d’espoirs me lisent, qu’il faut vraiment s’accrocher au début, mais soit jouer en mode TRES facile, soit faire des premiers passages en sachant que vous allez perdre le temps de comprendre ce qu’il faut faire.
Ou attendre des améliorations par le(s) auteur(s) qui, me semble-t-il, ont pris connaissance de ce problème de début de jeu, et vont proposer de guider davantage les 2 ou 3 premiers chapitres (vague souvenir sur BGG d’avoir lu un truc dans ce goût là).
Mais franchement, persévérez, ça vaut le coup, et à un moment, on voit la possibilité d’enfin jouer au jeu tel qu’à mon avis il a été prévu; et c’est superbe!



Voilà, au chapitre 10, je charrie des cailloux (allez, ce n’est pas un spoil ça, seuls ceux qui l’ont fait voient de quoi je parle non?) et j’attends de voir ce qui m’attend.

Et je pense que je vais devoir (oui, c’est une obligation) me procurer les autres campagnes.

Bon jeu.

Merci pour ton retour.

Nous, encore une fois, on a passé le début sans trop d’encombres. Mais on était deux et donc, difficulté moindre qu’en solo. On fuyait dès qu’on n’avait pas une main initiale qui nous semblait pouvoir grandement garantir une victoire. On a fait les 4 premiers chapitres en mode Histoire (cadran des menhirs à +1). On était très prudent vis à vis de l’énergie afin de ne pas risquer de se retrouver épuisé (surtout quand on savait par exemple qu’on devait avoir une rencontre afin de toujours se laisser la possibilité de fuir dans de bonnes conditions). Et enfin, on a orienté au début nos développements plus vers les ressources que vers le combat. Mais j’étais prévenu et avais pas mal lu sur TG bien avant qu’on ne le reçoive…

Au final, j’ai plus été gêné par la potentielle trop grande puissance des personnages dans cette campagne que par les difficultés initiales que je trouvais très plaisantes car source de tensions et de planifications restrictives et tentaliennes. Mais je reviendrai quand j’aurai terminé le Dernier Chevalier sur les histoires d’XPs et de personnages.

Tout pareil que Palferso sauf qu’on était 1, que je me suis d’abord orienté vers du dev combat ( en même temps j’avais Beor) et que j’ai fait la campagne complète en mode histoire. Par contre c’est vrai que l’histoire nous pousse à nous dépêcher sur le début alors qu’il me semble préférable de prendre son temps avec (très) grande prudence…

En ce qui concerne la puissance des persos, j’ai bien apprécié le mode solo où il y a eu : les débuts difficiles, des étapes où j’étais bien ( voir un peu trop) à l’aise, les arrivées de creatures de niveau supérieur qui à chaque fois remettaient un coup de pression et surtout la fin où je me retrouvait dans des conditions proches de celles du début avec donc beaucoup de fuites…

En tout cas content que le jeu te plaise, bon “charriage de caillou” !

Alors je rappelle que je joue aussi avec 2 personnages (Beor et Arev), mais c’est vrai que si le début de la campagne était un peu plus précis dans les objectifs, j’aurais sans doute plus pu me concentrer sur la gestion/survie des personnages et éviter des échecs assez frustrants (pour moi, j’entends bien que tous ne partagent pas mon avis).

Maintenant, je suis tout à fait d’accord que j’ai senti une sorte de “cap”, qui m’a fait passer de “je peux mourir à la moindre rencontre” (surtout avec cette saleté de boucle négative de Béor) à “je ne crains pas vraiment quoi que ce soit”, grâce à la montée des exp donc des compétences, et aux nombreux objets possédés.

À ce stade, le vrai risque est un mauvais jet de dé sur certains types de choix dans l’aventure (et ça, c’est assez peu agréable, mais heureusement très rare). Ou un mauvais choix dans l’histoire peut-être, mais cela fait partie du grand charme du jeu.


Il faut aussi reconnaître que le gain d’expérience (je parle là d’expérience du joueur, sur comment se mettre à l’abri de tel ou tel événement ou d’un gardien, etc. pas le gain de points d’exp des personnages) permet à mon avis de plus profiter du jeu; mais cela a (en tous cas chez moi) nécessité de nombreux échecs, lesquels obligeaient à recommencer après plusieurs heures de jeu, donc il vaut mieux être prévenu.

Pour ce qui est de la sensation de “rouler sur le jeu” que tu décris, palferso, j’ai l’impression que le Dernier Chevalier corrige le tir, non? (en tous cas, d’après tes CR sur l’autre sujet).

firebird dit :Pour ce qui est de la sensation de "rouler sur le jeu" que tu décris, palferso, j'ai l'impression que le Dernier Chevalier corrige le tir, non? (en tous cas, d'après tes CR sur l'autre sujet).

Oui mais je ne sais pas si il s’agit de corriger le tir. Disons que le Chevalier change assez radicalement la donne sur de nombreux aspects dont celui-ci.

Avalon est tellement ouvert, laissant quasi d’emblée plusieurs options très différentes et offrant en parallèle aux joueurs une liberté quasi totale (et donc aussi la possibilité de se perdre volontairement ou non au sein de cette liberté) qu’il est normal de laisser à disposition beaucoup d’XP. En effet, si quelqu’un veut rester sur une des voies sans se disperser, il doit y avoir suffisamment d’XP sur la route de chaque option pour que chacun puisse être peu ou prou performant sur son choix ciblé. Au contraire, si quelqu’un veut explorer au max, latter tout ce qui bouge même quand ce n’est pas nécessaire et suivre le plus grand nombre de voies possibles, il va forcément accumuler bien plus d’XP que nécessaire pour l’emporter. C’est à chacun de savoir ce qu’il veut et de contrôler/influer sur le jeu en fonction de ce qu’il veut y vivre (plus de challenge en terme de survie ou plus de facilités à découvrir l’histoire sans contingences périphériques). Mais je reviendrai plus tard sur l’équilibre moyen qui me semble idéal en terme de développement des personnages.

Le Chevalier guide beaucoup plus et les vrais choix n’interviennent que tard dans la campagne. Du coup, les XPs sont beaucoup plus contrôlés par le jeu. A cela s’ajoute le fait qu’il y a des moyens supplémentaires d’en dépenser (pour obtenir des trucs très forts et tentants…) ou de ne pas en gagner (certaines cartes secret t’interdisent de gagner de l’XP tant que tu les utilises) et que les mécaniques de survie, très intelligemment conçues, font que même en étant intrinsèquement puissant certains contextes feront que tu ne pourras jamais être certain de battre des créatures qu’en temps normal tu aurais explosé.

palferso dit :
Mais je reviendrai plus tard sur l’équilibre moyen qui me semble idéal en terme de développement des personnages.

Après la Chute d'Avalon, le Dernier Chevalier et la préparation de la Mort Rouge qui sera notre prochaine campagne, je pense avoir une idée assez précise du travail d'AR quant au niveau moyen auquel doit arriver un personnage à l'issue d'une campagne.

La Mort Rouge plante tout de suite la norme et éclaire les débats sur ce point. Cette campagne peut être jouée à l'issue de n'importe laquelle des trois principales: soit après Avalon, soit après le Chevalier, soit après les Légendes. Ensuite, soit on joue nos personnages développés au cours d'une des trois campagne et on enchaîne, soit on crée nos personnages avec un crédit de 80 points d'XPs à répartir entre devs et cartes. AR établit donc cette norme qu'ils définissent comme personnage avancé.

Ce qui est intéressant, c'est qu'au vu de nos devs par rapport à nos caractéristiques de départ et de nos cartes achetées, à Avalon (en arrêtant de chasser l'XP sur les derniers chapitres, XP qui nous semblait inutile au regard de nos relatives facilités), on a fini avec 101XPs pour ma fille et 102 pour moi (devs additionnels + cartes + XP restante). Au Chevalier, avec les mêmes calculs, ma fille finit avec 85XPs et moi 83.

Traduit plus concrètement:

Ma fille à Avalon finira avec 14 points de dev au total et 14 cartes achetées (+7XPs restants) quand je terminerai avec 15 points de dev au total et 9 cartes achetées (+8XPs restants).
Au dernier chevalier, elle finira avec 14 points de dev et 9 cartes achetées et je finirai avec 14 points de dev et 8 cartes achetées (+1Xp restant pour chacun).

On voit assez nettement que les 14 points de dev et la 10aine de cartes achetées garantissent un niveau suffisant pour se frotter à peu près à tout et garantir sa survie (et techniquement être considéré par AR comme personnage avancé).

Ce qui est intéressant surtout pour ceux qui vont se lancer dans Avalon est que dès qu'ils atteindront ces niveaux, ils sauront que la course à l'XP n'est plus forcément nécessaire pour avancer efficacement. J’éditerai mon avis sur la fiche en ce sens.

Et par rapport à la Mort Rouge, si on ne veut pas à priori s'ennuyer ferme quant à la survie, il vaut mieux éviter de faire cette campagne si on est au-delà des 100 en XP... Il me semble assez évident que c'est aussi pour ça que cette campagne est recommandée dans la foulée du Dernier Chevalier et non dans celle de la Chute d’Avalon dont les XPs collectés peuvent potentiellement être bien plus importants.