[Talisman] Correctifs ?

[Talisman]

On en trouve des trucs en faisant des rangements 8) , bon evidemment c’est une VF et à l’époque j’avais fait cure des énormes problèmes de traduc , mais là en réouvrant la boite , ça me chiffonne . Donc j’ai été faire un tour sur le site talisman island , mais bof … y-t-il donc qque part un correctif des erreurs ?

Presque dix ans après, je réponds. J’ai fait un petit errata de l’édition Gallimard de “Talisman” en me basant sur du matériel de la version anglaise de la seconde édition Games Workshop, avec deux petites variantes en cadeau !
Enjoy ! :)
ERRATA TALISMAN

REGLES DU JEU
14.8 Le Puit = Hommes Iguanes
15.4 Perdre un tour : Toute instruction indiquant de perdre un tour met un terme au tour du joueur immédiatement. Si d’autres cartes restaient à rencontrer dans son tour, cela compte comme la perte du tour. Sinon, le joueur perdra son prochain tour complètement.

LE PLATEAU DE JEU
ROCHERS = MARAIS
TAVERNE :
5 : Un magicien offre de vous téléporter dans une case de la région extérieure de votre choix, à la place de votre mouvement de votre prochain tour.
LE REPAIRE DU MAGICIEN :
Vous pouvez choisir de lancer un dé pour accepter une mission.
JOUEZ AVEC LA MORT :
SI LE SCORE DE LA MORT EST SUPERIEUR : Vous perdez une vie avant de rejouer avec la mort le tour prochain.
RUNES : case à côté de LE REPAIRE DU MAGICIEN : Tous les ennemis que vous combattrez sur cette case posséderont un bonus de + 2 sur leur jet de dé d’attaque.

LES PERSONNAGES
MOINE ET PRETRE : Après avoir lancé le dé en priant (temple et chapelle), ajoutez un au score.
NAIN : Origine = ROCHERS
GOULE :
- Quand vous vainquez un joueur en combat d’habileté et que vous choisissez de lui faire perdre une vie, vous gagnez une vie.
- Quand vous tuez un ennemi, vous pouvez le ramener à la vie. Cet ennemi devient un compagnon et ajoute sa force à la vôtre pour un combat, après lequel il se désintègre. Vous ne pourrez pas échanger les points de tels ennemis contre des points de force.
ELFE : Quand vous êtes dans une case bois, au lieu de jeter le dé, vous pouvez vous rendre dans une case bois de la même région.


CARTES AVENTURES
Astuce = Habileté
FOIRE : Illuminée = Envoûteuse de la carte Ensorcelé

VARIANTES FACULTATIVES
FIN RAPIDE
Le premier joueur à la COURONNE DE COMMANDEMENT gagne la partie.
LA PROPHETESSE
Quand vous devez tirer une carte aventure, vous pouvez défausser la première carte tirée et en prendre une autre, qui sera obligatoirement appliquée.