Talisman - Questions en vrac

[Talisman]

Bonjour à tous !

Série de questions en vrac, merci pour votre aide !

Q1. Peut-on voler un Talisman à un autre personnage suite, par exemple, à un combat réussi contre lui.

Q2. Peut-on vendre un Talisman comme n’importe quel objet à la Cité? 

Q3. Ne trouvez-vous pas que certains personnages sont beaucoup plus pétés que d’autres? Je pense particulièrement à la prophétesse ou au druide. Particulièrement à 2 joueurs car seul 1 joueur peut tenter de ralentir ces personnages, ce qui est trop peu s’ils font un bon start. 

Q4. Les personnages mauvais peuvent refaire leur destin au cimetière et racheter leurs points de vie au village par exemple. Les personnages bons peuvent refaire leurs points de vie à la chapelle mais… comment refont-ils leur destin si ce n’est avoir de la chance sur un événement ou changer d’alignement chez l’occultiste (question similaire pour les neutres) ? La balance est-elle normale ? Les capacités des personnages bons sont-elles plus intéressantes que les personnages mauvais?

Q5. Le disciple Alchmisite permet de transformer des objets en or. On peut le faire à n’importe quel moment? 
 

Voilà pour mes premières pensées! 

Bon jeu à tous

Voici ma nouvelle salve,

Q6. Pour se débarrasser du disciple Vieille Sorcière, il est dit qu’on peut le faire chez l’Occultiste. Mais chez lui seulement ? S’en débarrasser en la perdant au Gouffre, par exemple, ne compte-t-il pas ?

Q7. Le personnage de la Sorcière peut voler un disciple quand il arrive sur une case occupée par un autre personnage. Ce disciple peut-il être volé alors même que la Sorcière décide de rencontrer la case plutôt que le personnage ? Si elle rencontre le personnage pour combat, elle lui vole un disciple avant l’affrontement ?

Q8. Même question que Q7. mais pour le Voleur cette fois-ci. Ce n’est pas un disciple mais bien un objet ou pièce qu’il prend. Dans quel ordre ?

Q9. Je suis tombé sur une carte qui s’appelait l’Ermite. Elle demande de lancer un dé pour savoir où s’installe l’Ermite. Dans notre cas, il est tombé sur le Crypte (Région Intérieure). Il offre un talisman à qui tombe sur lui. Dans quel ordre dès lors jouer la séquence dans cette Région ? D’abord on prend le Talisman, et ensuite on rencontre la case Crypte pour lancer 3 dés, ou bien on ne rencontre plus la case car la carte fait office de rencontre comme c’est plus ou moins le cas partout ailleurs ?

Q10. Nous avons fait un combat épique sur la Couronne de Commandement. J’ai fini par être tué. Un 3e joueur restait en lice sur le plateau. A ma mort, dois-je laisser mes objets, or, disciple sur la case de la Couronne de Commandement ? Si oui, le joueur qui m’a vaincu peut-il les ramasser directement à son prochain tour ? Le dernier joueur en lice, s’il arrive sur la case, peut-il se servir avant de commencer son combat contre le joueur resté sur place ?

Q11. Portion de Force. Il n’est pas précisé quand l’utiliser. Cela veut-il dire que l’on peut attendre de connaître notre résultat au dé avant de la lancer ?

Q12. Lorsque l’on joue avec la Faucheuse et qu’on est transformé en Crapeau, doit-on tout de même lancer un dé de déplacement pour savoir si on aurait obtenu un 1 et ainsi déplacer la Faucheuse ? Même question une fois dans la Région Intérieure : on ne se déplace plus que d’une case, dès lors on ne lance plus de dé. Mais doit-on toujours le faire par défaut pour la Faucheuse ?

Merci !

Q13. Le ménestrel (extension La Faucheuse). Les animaux ne le combattent pas. Il peut cependant les combattre et, à la place, les charmer afin qu’ils deviennent ses compagnon. Mais dans quel ordre ?

A - Rencontre de la case. L’animal apparaît et ne l’attaque pas. Le ménestrel décide tout de même de déclencher le combat et le charme à la place.
B - Rencontre de la case. L’animal apparaît et ne l’attaque pas. Afin de charmer l’animal, le ménestrel devra revenir sur la case, comme s’il souhaitait l’attaque. A la place, il charmera l’animal (c’est comme ça que je l’ai jouée car, par définition, attaquer l’animal avant de décider de le charmer part du principe qu’il faut tomber sur sa case avant).

Q14. Sort de Transfert. Ce sort permet de changer de place avec un joueur se trouvant dans la même région. J’ai utilisé ce sort dans la Région Intérieur. Ainsi, j’ai changé ma place de la Plaine du Péril vers le Tour du Vampire. Une fois arrivé sur cette tour, je dois bien évidemment appliquer les effets de la case et lancer le dé ?

Q15. Peut-on déclencher une retraite une fois sur la Couronne de Commandement ? Dans l’éventualité où des joueurs plus forts que nous sont en train d’arriver et que vous désirez fuir le combat (et, peut-être, utiliser un sort une fois revenu à la Plaine du Péril comme, par exemple, le sort de Transfert… Niark niark).

Q16. L’assassin. Ce personnage peut décider d’assassiner un ennemi plutôt que de le combattre. Dans ce cas, s’agit il bien du moment où l’assassin décide de se placer sur un case occupée par un ennemi ?
Car dans le cas d’une case vide où un ennemi finit par apparaître, c’est l’ennemi qui attaque l’assassin, dès lors sa capacité spéciale n’a pas lieu d’être, car il n’a techniquement pas le temps de préparer son assassinat. 
Fais-je bien les choses ?