[Talisman]
Salut les aventuriers,
Note : ce poste existe aussi dans “Point de règles” car je m’étais trompé de section aussi faudra-t-il supprimer le doublon. Merci.
Joueur de Talisman depuis sa deuxième édition, j’aime toujours autant le jeu mais, vieillissant, je supporte de moins en moins d’être intégralement guidé par les dés et le hasard (quoi de plus rageant que de ne pas faire le bon jet pour atteindre cette "3#~{~#[~## de source de vie).
Dans cette esprit, je viens vous proposer des règles maisons qui accélère le jeu et donnent aux joueurs un peu plus de contrôle.
1 - Les joueurs qui perdent leur perso peuvent en retirer un.
2 - En s’appuyant sur les points de destins introduit par la quatrième édition :
- en plus de relancer un dé, un joueur peut en dépensant un point de destin, modifier son déplacement de une case (en plus ou moins). Cette dépense est cumulative : 2 points, deux cases etc.
- les joueurs peuvent regagner des points de destin en obtenant par addition des strenght et craft de trophées (monstres vaincus), un total de 7 points. Ces monstres ne sont plus utilisables pour des gains de strenght ou de craft.
- on ne peut en aucun cas récupérer plus de point de destin avec cette méthode que le total de départ.
3 - pour accélérer le jeu encore un peu plus, permettez aux joueur de prendre leur valeur de départ de personnage +1 pour tout : +1 en strenght, craft, lives ect… sauf pour les points de destins et l’or.
J’ai testé ces règles de nombreuses fois et cela allège le jeu tout en ne le déséquilibrant pas.
A vous de voir ce que vous en pensez.
Labelle
Je trouve cela pas mal, mais j’ai aussi adopté la mort subite : le premier sur la couronne de commandement qui lance un sort avec succès à gagner.
reprendre un perso je le fais aussi pour ne pas que le joueur soit exclue de la table à attendre…
pour les points de destins j’adopte, influer sur le déplacement cela permet de lisser l’effet pas de bol.
byzarre il me semblait que c’était ecrit dans la regle qu’un joueur ayant perdu son perso pouvait en repiocher un tant qu’il n’y a pas un joueur sur la couronne de commandement
Possible oui que cela soit déjà écrit mais comme je joue depuis la seconde édition, je me mélange souvent les pinceaux entre la 2, 3 et 4ieme édition.
Je confirme que c’est dans les règles de la 4ème édition révisée.
Je me souviens d’une partie où mon gamin voulait absolument jouer le troll et qui a suicidé tout ses personnages jusqu’à satisfaction
Sinon, dans les variantes officielles (4ème révisée toujours) on joue en 5 trophée au lieu de 7, un intellect ou une force (au choix) au départ.
Après, comme je ne connais pas les versions antérieures, je ne sais pas s’il y a d’autres modifications qui sont intervenues au niveau des règles et qui accélèrent le jeu.
On joue toujours à fond au niveau de la couronne de commandement, dans la grande majorité des parties ça ne change rien au résultat: celui qui est arrivé le premier gagne mais au niveau de l’ambiance ça fait son effet.
Je reviens avec une version affinées de ces règles maisons qui sont maintenant bien testées et approuvé par ma table.
Lorsqu’un joueur fait 6 sur son dés lors d’un déplacement uniquement il peut :
- soit relancer directement son dés et additionner les deux puis se déplacer d’autant qu’il le souhaite dans cette fourchette.
- soit prendre un point de destin.
Au démarrage de la partie tout le monde à +1 en craft, force, vie.
Ca ne déséquilibre rien et cela fonctionne plutôt bien. Je n’ai pas testé le 6 avec les chevaux donc à voir.
hello
tes variantes ont le mérite de rendre les parties plus courtes, ce qui n’est pas rien quand, comme mon groupe, on ne finit qu’un tiers de nos parties environ, par manque de temps et lassitude.
Après, juste pour le plaisir de discuter et chercher la petite bête, j’y vois quelques inconvénients:
* prendre un point de destin si fréquemment affaiblit les persos qui ont en beaucoup à la base (car ça gomme la faiblesse de ceux qui en avaient peu)
* lancer un 2è dé de mouvement, ça affaiblit les chevaux (bon, ok, on s’en fout)
* +1 dans toutes les caracs, ça accentue encore un déséquilibrage du jeu de base qui est que les persos hyper spécialisés, type troll, sprite, s’en sortent souvent mieux que les équilibrés.
Sinon ma règle maison concerne l’extension Donjon. Le fait de devoir battre le seigneur de donjon par un écart d’attaque de 8 pour accéder à la case centrale est complètement aberrant.
En effet, dans la meilleure config de dés possible, ça veut dire qu’on l’attaque avec 15 en force ou habileté. Avec un tel score, ça fait looooongtemps (genre à 11 déjà), qu’on peut passer par le chemin normal plutôt que de se faire chier à aller dans le donjon.
Du coup, on a baissé ce seuil à 5 (et c’est déjà beaucoup beaucoup)
Bonjour à tous,
Pour les déplacements, il est possible de considérer la valeur du jet de Dé comme la valeur “Maximum de déplacement”
exemple : sur un jet 5, il est possible de se déplacer de 1 à 5.
En revanche, il est interdit d’attaquer un autre héros sur une valeur de déplacement “Modifiée”.
exemple : un adversaire est situé à 3 cases, mon jet de dé est 4. Je peux m’arrêter sur la case occupé par un adversaire mais ne peux pas l’attaquer.
A noter: Il est interdit d’effectuer des allez/retour sur une rencontre offrant un BONUS de vie/force/intellect.
Récupération possible 1 tour sur 2 contre des PO, et ce durant toute la partie.
1er point Vie contre 1 PO
2ème point Vie contre 2 PO
3ème point Vie contre 3 PO…
1er point force contre 1 PO
2ème point force contre 2 PO
3ème point force contre 3 PO…
1er point intel contre 1 PO
2ème point intel contre 2 PO
3ème point intel contre 3 PO…
Pour comptabiliser les points récupérés : utilisez des cartes aventures face cachée et placez les points bonus sur cette carte.
A tester…