[Tempus] un début de règles

[Tempus]

Je poste ici les règles générales de Tempus pour ceux qui sont curieux, ces règles n'entrent pas dans les détails, il faudra attendre le jeu pour avoir les règles complètes et en profondeur. Bonne lecture. :)

TEMPUS:

Matériel
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Un plateau (incluant le tableau des époques), des tuiles représentant la surface de jeu (à préparer en début de partie), un jeu de cartes « idées »,
Des cartons d’aide de jeu, un marqueur premier joueur, et pour chaque joueur:
8 tuiles villes (3 de taille 2, 3 de taille 3, 2 de taille 4), 6 tuiles d’action, 16 jetons peuples, 1 cube d’époque.
Le plateau représente une immense étendue d’hexagones d’eau. On y construit un continent en plaçant les tuiles de terre. Ces tuiles sont composées chacune de 7 hexagones disposés en cercle contenant les terrains suivants : collines, montagnes, forêts, prairies et champs.
Chaque joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre place une tuile de terre jusqu’à ce que le continent soit formé, il restera alors des lacs (hexagones d’eau intérieurs au continent) et une mer (hexagones d’eau extérieurs au continent). Tout cela formera le monde de Tempus.
Chaque joueur, en commençant par le premier joueur, place 3 jetons peoples sur des hexagones adjacents.
Les cartes « idées » ont toutes un type de terrain représenté et un pouvoir spécial.
Les cartons d’aide de jeu rappellent les pouvoirs des cartes « idées », les actions qui peuvent être prises et la signification du tableau des époques.



Conditions de victoire
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Après 10 tours de jeu, chaque joueur totalise le nombre d’hexagones dans lesquels ils possèdent des jetons peuples (le nombre de jetons peuples dans les hexagones n’a pas d’importance, seul le nombre d’hexagone est important).
Puis ils y ajoutent la valeur de leurs villes (2, 3 ou 4 par ville). Puis, tous ceux qui ont avancé jusqu’à l’époque finale (l’avion) marquent 3 points supplémentaires. Le joueur qui a le total le plus élevé remporte la partie.
Les égalités sont tranchées par le nombre de cartes « idées » restant dans les mains des joueurs, s’il y a toujours égalité c’est le nombre de villes possédées qui entre en compte.

Un tour de jeu
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Chaque joueur peut prendre entre 3 et 6 actions, cela dépend de son avancement sur le tableau des époques. Puis chacun progresse d’un cran dans le tableau, puis, les joueurs ont la possibilité de progresser d’un cran supplémentaire, voir plus loin.

Actions
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Chaque joueur, en commençant par le premier, effectue une action, et on tourne ainsi jusqu’à ce que tout le monde ait épuisé ses actions.


1. Déplacement des peuples :
Le nombre de jetons déplacés et le nombre d’hexagones de déplacement par jeton sont régis par le tableau des époques. Initiallement, chaque joueur ne peut déplacer qu’un jeton peuple d’un seul hexagone.
Il n’est pas possible d’excéder la limite d’empilement de jetons par hexagone, à moins que le joueur ait une carte « idées » qui l’autorise à le faire (la limite d’empilement de départ est de 2, cela veut dire que chaque joueur peut stocker jusqu’à 2 pions peuples par hexagones).
Il n’est pas permis de se déplacer sur les hexagones contenant une ville d’un autre joueur ou sur les hexagones contenant des jetons peuples d’un autre joueur.
Les déplacements sur ses propres villes sont autorisés, si le joueur possède assez de points de déplacement.
Il existe des règles spéciales pour les déplacements sur les lacs et la mer.
Pour le déplacement sur l’eau, le joueur prend un jeton peuple adjacent à un hexagone d’eau (lac ou mer), puis le déplace au dessus de l’eau et termine le déplacement en posant le jeton peuple sur un hexagone de terre. Cette manœuvre prend tout le potentiel de mouvement du jeton peuple quelque soit le nombre de déplacements auquel il a droit (en admettant que le joueur avait suffisamment de mouvement pour faire ce déplacement).
Les déplacement sur la mer ne sont possibles qu’à partir de l’époque 6, avant cela, les déplacement sur l’eau ne peuvent être fait que sur les lacs.


2. Faire des bébés :
Pour cette action, le joueur a besoin d’au mois un jeton peuple sur un hexagone de prairie, pour faire un bébé, il ajoute simplement un nouveau jeton peuple dans le même hexagone de prairie. Il n’est pas permis d’excéder la limite d’empilement, si cela s’avère être le cas, le bébé n’est pas permis dans l’hexagone prairie en cause (à moins que le joueur possède une carte « idées » qui lui permette d’outrepasser cette règle).
Selon l’époque à laquelle les joueurs se trouvent ils peuvent avoir entre 1 et 2 bébés. Si vous avez plus d’un bébé, les 2 nouveaux jetons peuples doivent être placés dans des hexagones de prairie différents.


3. Combats:
Une pile de jetons peuples d’un joueur peut attaquer une pile de jetons peuples d’un autre joueur adjacente ou une ville d’un autre joueur adjacente aussi (à noter qu’une pile de jetons peuples peut très bien être composée d’un seul jeton peuple). Les joueurs totalisent le nombre de jetons peuples dans leur pile ou la valeur de la ville. Ils peuvent ensuite (ce n’est pas obligatoire), jouer des cartes « idées » face cachée devant eux et les révéler simultanément. Le type de terrain représenté sur la carte jouée et le texte peuvent avoir leur incidence sur le combat.
* Si le type de terrain de la carte correspond au terrain sur lequel se trouve le défenseur, la carte ajoute +1 au combat (que ce qoit l’attaquant ou le défenseur qui joue cette carte) (si c’est une ville, le défenseur choisit le type de terrain avant que les cartes « idées » ne soient jouées).
* Une carte « arme » ajoute +1.
* Une carte « Fortification » ajoute +2 pour le défenseur uniquement.
Une carte « arme » avec le bon type de terrain donnera donc un bonus de +2.

Le plus haut total remporte le combat. Si l’attaquant gagne, le défenseur perd tous ses jetons peuples ou sa ville. L’attaquant peut se déplacer gratuitement dans l’hexagone attaqué, s’il le souhaite.
Si le défenseur gagne, l’attaquant perd un seul jeton peuple.
(je ne sais pas ce qui se passe en cas d’égalité…)


4. Avoir une idée :
Le joueur tire autant de cartes idées que son avancement sur le tableau des époque le lui permet. Ces cartes seront utilisées : (a) dans un combat, ou (b) pour aider à progresser d’un cran supplémentaire sur le tableau des époques, ou (c) pour utiliser le pouvoir spécial de la carte.


5. Fonder une ville :
Une ville peut être créée dans n’importe quel type d’hexagone à l’exception des montagnes ou de l’eau. Pour fonder une ville, le joueur retire sa pile de jetons peuples et pose sur l’hexagone un jeton ville d’une taille équivalente au nombre de jetons peuples retirés. Si le joueur ne possède plus de jeton ville de la taille voulue, les jetons peuples en excès sont perdus.
Les villes ne peuvent jamais être adjacentes !



Le tableau des époques
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Le tableau des époque reflète l’avancement de la civilisation de chaque joueur.
Il détermine les capacités dont les joueurs ont droit chaque tour de jeu.
Le tableau possède 11 lignes, une pour le départ, puis une par tour de jeu, la partie se terminant au bout de 10 tours.
Le tableau possède 7 colonnes:

Le mouvement:
le nombre maximum de jetons peuples déplacés lors de chaque action « Déplacement des peuples ».
La distance:
Le nombre maximum d’hexagones que peut parcourir un jeton peuple lors de chaque action « Déplacement des peuples ».
Les bébés:
Le nombre maximum de nouveaux jetons peuples qui peuvent apparaître lors de chaque action « Faire des bébés ».
Empilement :
Le nombre maximum de jetons peuples par hexagone.
Mouvement maritime:
Si la civilisation peut se déplacer sur la mer (pas les lacs qui sont accessibles dès le début de la partie).
Idées:
Le nombre de cartes « idées » tirées lors de chaque action « Avoir une idée », suivi du nombre de carte maximum que le joueur peut avoir en main.
Actions:
Le nombre d’actions que je joueur peut prendre par tour de jeu.


Le début est: Mouvement 1; Distance 1; Bébés 1; Empilement 2; Pas de mouvement maritime; Idées 1 (limite en main 5); Actions 3


En fin de chaque tour, la civilisation de chaque joueur progresse d’un cran dans le tableau des époques.
Chaque ligne (époque) correspond à un type de terrain (à l’exception des montagnes qui ne sont pas représentées), afin de déterminer si un joueur peut progresser d’un cran supplémentaire (donc 2 crans au total en fin du tour), il faut :
Compter le nombre d’hexagones que chaque joueur possède dans le type de terrain représenté sur le prochaine époque à atteindre, cela inclus aussi les hexagones sous les villes. Le nombre de jetons peuples contenu dans chaque hexagone ou la valeur des ville n’ont pas d’importance.
Puis, les joueurs jouent face cachée une ou plusieurs cartes « idées », ces cartes sont toutes révélées simultanément. Les cartes « idées » qui correspondent au type de terrain de l’époque à atteindre comptent +1. La carte « Education » donne un +1 supplémentaire.
Le ou les joueurs avec le total le plus haut avance(nt) d’un cran supplémentaire sur le tableau des époques.


Score final
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a) Un point de victoire pour chaque hexagone controlé par vos jetons peuples en dehors des montagnes.
b) Chaque ville rapporte autant de points de victoire que sa valeur.
c) +3 points de victoire pour les joueurs ayant atteint la dernière époque (avion).

arghhhhh c est pour quand la sortie ? il y aura une vf argh je sent que je vais pas pouvoir attendre.....

Hello,

la règle VF est sur LudiGaume :

Tempus - La règle en Français

:D

Warfrog s'améliore très nettement au niveau de la qualité :) (déjà vérifié sur Byzantium), mais on a toujours droit aux sempiternels cubes et pions en bois rond :( .

Bon, maintenant, quelqu'un a-t-il essayé le jeu ?? Un nouveau jeu de civilisation fait par Wallace mmmmmmm. C'est tellement prometteur !!!...

Logan dit:Warfrog s'améliore très nettement au niveau de la qualité :) (déjà vérifié sur Byzantium), mais on a toujours droit aux sempiternels cubes et pions en bois rond :( .

Pourquoi ce sourir inversé.. Il n'y a pas mieux que ces cubes et ces disques en bois... Tu veux d'horribles figurines en plastiques moulées ?
(ce qui enléverait tout charme au jeu, et multiplierai le coût par 2)

Blue dit:
Logan dit:Warfrog s'améliore très nettement au niveau de la qualité :) (déjà vérifié sur Byzantium), mais on a toujours droit aux sempiternels cubes et pions en bois rond :( .

Pourquoi ce sourir inversé.. Il n'y a pas mieux que ces cubes et ces disques en bois... Tu veux d'horribles figurines en plastiques moulées ?
(ce qui enléverait tout charme au jeu, et multiplierai le coût par 2)


Moi les pions en bois je trouvais cela sympa au début. Mais maintenant j'en ai vraiment marre de voir toujours les mêmes de boîte de jeu en boîte de jeu. Surtout chez Warfrog ou l'on voit toujours les mêmes pions jeu après jeu. Et oui, je préfère largement les figurines en plastique, désolé. Surtout que si le jeu me plait, je n'hésite pas à les peindre. Mais de toutes façons, même les pions en carton, s'ils ont de belles illustrations je les préfère aux pions en bois. Non à l'uniformité des matériels de jeu ! On a besoin aussi d'un peu de rêve quand on regarde un plateau.

erreur

cela dépend de ce que cela représente je trouve et de ce que le reste du matériel nous apporte en terme de support du thême mais sinon je n'ai généralement rien contre les cubes en bois bien au contraire.
Cependant les p'tites figurines de La Citta je les trouve vraiment extra.

Nono dit:cela dépend de ce que cela représente je trouve et de ce que le reste du matériel nous apporte en terme de support du thême mais sinon je n'ai généralement rien contre les cubes en bois bien au contraire.
Cependant les p'tites figurines de La Citta je les trouve vraiment extra.


Oui c'est un bon exemple. Ils auraient pu coller des cubes en bois pour La Citta. Mais les p'tites figurines ça a quand même une autre gueule et participe grandement à l'ambiance du jeu.

oui pour la citta.
mais pour marquer qu'une tuile nous appartient ou une marchandise les cubes ça va bien.
(d'un autre côté j'aime aussi le trésors de morgenland)

Personnellement, j'ai vécu tellement de mauvais moments avec les jeux Eagle Games (Attack!, Age of Imperialism, Age of Mythology, Sid Meier's Civilization...), sans parler des Shogun, ou même Warhammer et autres Confrontation (totalement pas mon type de jeu), que rien qu'à voir des figurines en plastique je prends un mauvais a priori sur un jeu ^^

scand1sk dit:Personnellement, j'ai vécu tellement de mauvais moments avec les jeux Eagle Games (Attack!, Age of Imperialism, Age of Mythology et autres Sid Meier's Civilization), que rien qu'à voir des figurines en plastique je prends un mauvais a priori sur un jeu ^^

Je n'ai pas joué aux jeux que tu cite, mais j'ai toujours eu le sentiment que les jeux avec des figurines n'étaient pas pour moi (je pense à Zombie d'asmodée par exemple).

Un matos trop beau est là pour cacher un mécanisme défaillant.

Blue dit:Un matos trop beau est là pour cacher un mécanisme défaillant.


C'est tout de même domage (triste?) de réagir ainsi... Moi j'aime bien les cubes de bois, je trouve que ça peut coller au thème et j'aime le toucher, mais des belles figurines peuvent également renforcer un thème et ainsi apporter beaucoup à un jeu. Souvent (pas toujours hein, souvent) les jeux avec cubles en bois ne sont pas du tout les même que ceux avec figurines, et ceci non pas dans la qualité des mécanismes, mais dans la différence des mécanismes (en gros c'est jeux "allemand" vs "jeux à thème fort").

Personellement j'adhère aux deux types et n'ai pas de préférence, donc j'aprécie les charmants petits pions en bois tout comme les jolies figurines! :coolpouic:

Logan dit:Warfrog s'améliore très nettement au niveau de la qualité :) (déjà vérifié sur Byzantium), mais on a toujours droit aux sempiternels cubes et pions en bois rond :( .
Bon, maintenant, quelqu'un a-t-il essayé le jeu ?? Un nouveau jeu de civilisation fait par Wallace mmmmmmm. C'est tellement prometteur !!!...


Le plus drole, c'est que cette fois ce n'est pas édité par Warfrog, mais que c'est toujours le meme matériel.

Sinon, j'ai essayé Tempus hier soir. J'ai été déçu par le matériel (toujours le meme donc), et je n'ai pas trouvé le coté "jeu de civilisation"... pour moi, c'est un Byzantium simplifié... rien de bien révolutionnaire. Le jeu reste soigné et tourne trés bien, mais pas de quoi moubourer a mon gout :lol:

"Taluva" a l'air vraiment beau (ça sort quand?), c'est clair, mais espérons que ce ne soit pas simplement les mécanismes de Tikal ressucés?...

Oui oui, autant pour moi, je voulais dure Java (j'ai même pas Tikal)...

Salut,

Sur la fiche TT de Tempus, Ubik est cité comme un des éditeurs du jeu,
est-ce à dire qu'il va y avoir une VF intégrale bientôt ?

Lord Kalbut dit:Salut,
Sur la fiche TT de Tempus, Ubik est cité comme un des éditeurs du jeu,
est-ce à dire qu'il va y avoir une VF intégrale bientôt ?


Oui, mais repoussé à 2007.

et de ce que j'en ai entendu, ce serait même pas avant automne 2007 et pas forcément édité par Ubik...

Blue dit:
Un matos trop beau est là pour cacher un mécanisme défaillant.


Woooooooo... Pour être bien, un jeu doit nécessairement être moche ?? :shock: :shock: :shock: C'est le syndrome Age of Steam qui t'a attaqué à ce point ?

J'en ai déjà lu de belles sur Tric Trac, mais celle-là elle est vraiment hors concours ! :holdpouic: