Sachant que quand on choisit les aurèles pour faire la strat verte on le fait généralement en derniere position on a une assez bonne vue sur comment se passera le combat pour les cultes ^^
un petit up pour ce topic (comme souvent, je découvre les jeux un an ou deux après leur sortie ), parce que mon ressenti est plutôt :
les plus balezes :
les morbancs, une machine qu’on arrête plus
les alchimistes, pour qui tout est fluide une fois la forteresse construite (mais qui de par chez nous ont une facheuse tendance à être toujours deuxième)
les magiciens du chaos, qui ont un jeu assez scripté mais très efficace
les sirenes, toujours bien placées au classement final, quelle souplesse
les moins forts :
les aurenes, bon, no comment puisque tout le monde est d’accord, mais je me dis que quand même, ils ont testé l’équilibre des peuples, y’a un truc
les géants, parce qu’après une partie ou un joueur a tout fait très bien avec eux, ils sont justes dans le ventre mou…
les nomades, de par chez nous on ne doit pas très bien les jouer, puisque sur TT on les trouve forts, wtf ?
les ???
les halfelings, les ingénieurs : suivant les configs et qui est le pilote, c’est le jour et la nuit : parfois les “trucs à faire” sont évidents, d’autres fois ça rame méchamment
bon, je vous les fais pas tous, mais ce jeu a une très belle courbe d’apprentissage en tout cas…il me reste beaucoup de progrès à faire dans le placement initial, par exemple, ou je n’ai pas encore des choix sûrs pour chaque faction
quel jeu, quand même…
Je ne sais pas si vous connaissez ce site, mais il y a eu à ce jour + de 9000 parties de Terra Mystica jouées.
Ca donne je pense une bonne base pour des stats, chose que le site web propose.
http://terra.snellman.net/stats/
oui oui, je connais ces stats…
en fait, ma question n’étant pas tant “quels sont les meilleurs peuples dans l’absolu ?”, question à laquelle ses stats répondent, que “quels sont vos peuples préférés ?”, moi par exemple je suis très à l’aise avec les magiciens du chaos, et pas du tout avec les nomades, question de gameplay…
mais j’arrive après la bagarre, en découvrant ce jeu depuis deux mois seulement : pas mal de TTiens en ont fait le tour j’imagine, et sont passés à autre chose
mais s’il reste des passionnés par ce genre de comparatif prêt à partager leur expérience, je suis preneur…
alighieri dit:mais j'arrive après la bagarre, en découvrant ce jeu depuis deux mois seulement : pas mal de TTiens en ont fait le tour j'imagine, et sont passés à autre chose
Du tout du tout, on en est loin, très loin je pense, d'en avoir fait le tour...
c’est sûr qu’il a une belle courbe d’apprentissage, celui-là…
la dernière partie, j’avais les ingénieurs, j’aurais juré que c’était un peuple facile à prendre en main…et j’ai plutôt mal joué
je viens d’acquérir l’extension feu et glace.
Première partie à 3 avec les nouveaux peuples.
Je choisis les yetis, Mon frangin les dragonnier et ma mère les changeforme.
jai trouvé les yetis très fort avec 12 pouvoirs dans le bol 2 et les actions du plateau qui coutent 1 pouvoir de moin.
j’ai gagné avec 115 point alors que mon frère arrive peniblement a 70 point.
après avoir regardé le plateau des dragonnier je me demande comment scoré avec ce peuple, je trouve qu’ils n’ont rien pour eux.
Que pensez vous des nouveaux peuple?
Sans vouloir faire mon arrogant, il me semble vu vos scores , que vous avez encore une bonne marge de progression sur le jeu.
Tous les peuples sont différents mais les moyen de scorer ne le sont pas tant que ça. Les nouveaux peuples offrent des challenges différents en terme de développement mais pas en terme de scoring.
Au final, le ressenti de jeu change mais la dynamique reste la même. L’idée du jeu est de comprendre le fonctionnement de l’évolution d’un peuple afin de s’adapter au mieux au scoring.
Du coup ce que je pense des nouveaux peuples c’est qu’ils sont comme tout les autres peuples (s’ils sont bien équilibrés). Parfois on comprend plus vite le truc avec certains peuples, parfois cela semble plus évidant mais au final aucun n’est réellement plus fort ou injouable.
Nous avons fait 3 parties avec l’extension pour l’instant, sur la dernière les dragonniers gagnent avec plus de 140 points, les yétis (que je jouais) terminent péniblement un petit peu au dessus de 120 points (Ce qui pour nous, à l’heure actuelle et aux vues de nos nombres parties représente un mauvais score).
Sinon ça parle de l’extension de façon plus générale la (pour l’instant y’a pas grand monde qui en parle )=>
//www.trictrac.net/forum/sujet/terra-mystica-de-l-extension?page=2
oui on a le jeu depuis quelques semaines seulement, on a encore tout a apprendre
merci pour ta réponse, on va essayer de scorer un max ; p
Personnellement, je te conseillerais de bien assimiler les peuples “de base” qui sont pour certains déjà pas simple avant de t’attaquer à l’extension qui offre des peuples assez particulier tout de même.
Bon jeu
une partie hier avec morbancs, fakirs, chaosmages et cultistes (moi)
les fakirs se positionnent mal au départ, et le joueur se plaint toute la partie de la faiblesse de son peuple -et finit 3e
les chaosmages foirent complétement leur partie, à ma grande surprise (c’est un des peuples que j’aime le plus jouer perso) et finissent bons derniers -le joueur n’a pas voulu faire temple tour 1, je pense qu’il a eu peur d’avoir 1 seule case occupée sur le plateau à la fin du tour
les morbancs sont une putain de belle machine de guerre, termineront 2eme à 7 pts après une belle partie ou ils auront été bons en tout, 1ere agglo ex-aequo, 1er dans 2 temples, sauf peut-être pour suivre le timing des bonus de tours
je gagne donc avec les cultistes, au métier (j’étais le joueur le plus expérimenté à ce jeu), et parce qu’on m’a laissé le “petit continent plein de marron” presque pour moi seul - mais au niveau pouvoir du cultiste, mes adversaires ont préféré 4 fois sur 5 ne pas prendre la magie, et je n’ai pas fait la forteresse, donc je ne sais pas trop ce que vaut ce peuple…
donc en gros : les fakirs bof, les chaosmages moins réguliers que je ne pensais, les morbancs confirment qu’ils sont forts et réguliers, et les cultistes, ben je sais pas trop…
As-tu joué avec l’errata officielle des cultistes ?
Si tes adversaires refusent de prendre des points de pouvoir, au lieu de progresser sur une piste de culte, tu gagnes exactement 1 point de pouvoir (ça aide )
TM est un jeu de timing en flux tendu. Se contenter des cultes/bonus d’agglo de fin de partie pour gagner des PV ne fonctionne qu’un temps. L’important est de scorer un maximum grâce aux tuiles de tour/tuiles faveur durant toute la partie
Je ne connaissais pas l’errata officiel des cultistes, donc non, je n’ai pas pris le pp supplémentaire
Par rapport à ce que tu dis sur “scorer durant la partie” : le truc, c’est qu’on ne choisit pas les peuples comme indiqué dans les règles, on tire une couleur au hasard et on choisit lequel des deux peuples on veut jouer. On fait ça parce qu’il y a presque toujours eu, jusqu’à présent, au moins un débutant qui n’était pas capable de choisir correctement son peuple en fonction des bonus de tour/fin de tour, faute de connaître le jeu. Mais on devrait peut-être se mettre à choisir comme le propose les règles, maintenant que tous mes potes joueurs ont essayé TM, et c’est sûr que ça permettrait s’optimiser les pv durant la partie, en choisissant des peuples ayant le bon tempo.