[Terra Mystica]
Alors j’ouvre un topic pour parler des races à terra mystica, et surtout de celles que vous trouvez les meilleurs.
Alors qu’on soit bien d’accord en préambule, la meilleur race à TM dépend du tirages des tuiles qui rythment le tour de jeu (au niveau des gains de PV et des bonus dus aux temples) ainsi que des tuiles bonus présentes (celles qu’on choisi à chaque fin de tour).
La construction de la forteresse est valorisée de 5 points au premier tour ? La tuile bonus qui fait gagner 4 PV/ fin de tour (ainsi que 2 cube complétement über) est dans la partie ? Vous vous orienterez très certainement vers un peuple avec une forteresse inévitable tour 1. La tuile bonus qui offre une pelle est absente ? Celle qui donne un prêtre présent ? C’est peut être le bon moment pour tester les Ombrelin. Les temples bleus sont valorisé 2 fois en fin de tour et ce assez rapidement dans le jeu? Que diriez vous de jouer avec les sirènes ? La tuile 2 PV par pelle tombe tour 4 ? Peut être le moment de tirer son épingle du jeu avec les halflings. La partie est composé de newbi bienveillant ? Peut être le moment de jouer Cultiste!
Ces considérations mises à part, après avoir gagner quasiment au moins une fois avec chaque peuple (sauf les sirènes en fait), je vous livre mes impressions personnelles (à Débattre).
1) Ingénieur : Commence avec 9 magies. Gagne un poil moins de ressources que ses camarades, mais ses batiments lui coûte extrèmement moins cher (surtout les temples et comptoires) donc tous les bonus de ressource du jeu ( bonus de temple de fin de tour, actions spéciales achetées avec la magie, tuile bonus choisies en fin de tour) représentent plus pour lui. Le 2ième temple lui donne 5 magie, ce qui selon moi est mieux qu’un prêtre car plus polyvalent (au pire pour 6 magie on s’offre l’action prêtre). Clairement le peuple qui a le plus gros potentiel, j’ai scoré plus de 180 points avec à une partie (ouai bon y avait presque que des débutants à table j’avoue j’ai honte) . La forteresse est fortement optionnelle, car les ponds au départ c’est pas top j’évite d’en faire si possible).
2) Alchimistes : J’suis pas un fan des forteresses tour 1 à cause de leur coût prohibitif (sauf quand y a 5 points bonus dessus). Cependant, les alchimistes ont pour moi la meilleure forteresse du jeu. Ceci couplé à la situation des cases noires sur le plateau rend le peuple vraiment puissant (plusieurs spot possible à 2 pelles pour faire une ville de 4 cases, cette situation est unique sur le plateau pour les cases noires).
3) Nomades : Voila un peuple très puissant, non pas à cause de leur forteresse correcte, mais à cause de leur bonus de départ d’avoir 3 colonies dès le début ! Ca veut dire 3 endroit où gagner de la magie dès le départ, ca veut dire que c’est moins grave de se faire enfermer une colonie qui se contentera de fournir de la magie tout le long du jeu. J’ai déjà gagné avec ce peuple sans faire la forteresse. A noter que le pouvoir de sa forteresse ne marche pas avec les bateaux.
4) Sorcières : A privilégier quand la tuile 5 PV/ville est de la partie vers le tour 4~5. Leur forteresse est l’une des plus puissante (je la mettrais juste derrière celle des alchimistes). La clef de la victoire pour des sorcières c’est de construire 3 villes. il faut donc bien réfléchir à l’emplacement des colonies qu’on dissémine sur le plateau car pour faire 3 villes il ne faut pas trop se disséminer.
5) Ombrelins : Idéal quand le manque de pelles se fait sentir sur le plateau (pas de pelle bonus dans les tuiles bonus/temples bonus de fin de tours). Les 2 points de victoire par pelle prêtre dépensé en pelle sont très appréciable, cela transforme l’action prêtre pour 3 magie en pelle + 2 PV. Ceci couplé à la situation privilégiée des cases noires sur le plateau en font un peuple très agréable à jouer. La forteresse est quasiment injouable (on a rarement les cubes pour la construire et en transformer 3 en prêtre), mais c’est pas grave car je préfère les temples aux forteresses. A noter que son sanctuaire fourni 2 prêtre, ce qui le rend un poil plus intéressant que les sanctuaires habituel (il coûte aussi 4 or de plus).
6) Magicien du chaos : Peuple pas facile à jouer, mais la possibilité d’avoir 2 tuile bonus de temples à chaque construction de temple en fait un bon compétiteur malgré l’handicape de commencer qu’avec 1 colonie.
7) Morbancs : Le départ est toujours jouissif avec la multitude de ressources qu’on engrange. Seulement, attention, le peuple s’essouffle assez vite à cause du coût plus élevé des ses constructions. A privilégier si la tuile de tour valorisant les comptoire de 3 PV tombe 2 fois dans la partie (idéalement avec la bonus 5 PV forteresse tour 1).
Nain : Ils ont leur “coins à nain” sur le plateau (4 cases montagnes à 1 de distance), peuple assez stéréotyper à jouer, mais assez fort aussi dans leur genre.
9)Cultistes : Depuis la modification de leur pouvoir (gains de 1 magie si personne ne prend de magie suite à une de vos constructions) je ne les ai pas retesté, mais dans les parties entre bons joueurs, ils n’ont pas souvent l’occasion de prendre des niveau de temple gratuitement. Pire même, ils se font bouder comme voisin, et parfois on est obligé de payer ses comptoirs plein pot. De plus et de manière subjective, leur présence à la table entraine plus de “oui-ouinage” : " Tu vas pas prendre sa magie, je l’ai pas fait au coup d’avant".
10) géants : Un peuple à forteresse tour 1. Celle ci est nettement plus puissante que celle des nomades. Car avec un pouvoir fort comparable, le sien passe par l’eau et sera valorisé avec la tuile de tour 2 PV/tours. On peut bien se coller aux joueurs, mais en dehors de la forteresse, il est très compliqué de terraformer (l’action 2 pelles coûte assez cher).
11) Sirènes : La possibilité de faire des villes avec une case de rivière est sympa, on s’étend facilement à traver l’eau, mais il manque de pouvoir décisif.
12) Halflings : Leur principale avantage consiste à upgrader la terraformation, or c’est quelque chose que je ne fait quasiment jamais (sauf dans les tours derniers tours). Le piège ultime de débutant, c’est d’essayer d’améliorer le terraformage tour 1, on ne s’en remet pas !
13) Fakir : commence avec moins de magie, la mécanique de leur pouvoir + forteresse est vraiment assez faible mais peut scorer si bien utilisée.
14)Aurène : Un peuple qui n’a rien pour lui pas de pouvoir spécial et une forteresse qui est l’équivalent d’un temple en plus cher…
Une partie de ton classement me surprend, mais tu as probablement plus de parties dans les pattes (une dizaine seulement pour moi).
Une remarque quand même, quand tu indiques :
yannou77 dit:A privilégier quand la tuile 5 PV/ville est de la partie vers le tour 4~5…est-ce à dire que tu choisis ton peuple après la mise en place des bonus de tours ?
Parce que bon, dans le setup officiel, on commence par choisir son peuple sans connaitre ces infos (sauf erreur de ma part). C’est sûr que ça peut aider à péter le score…
Toujours est-il que 180 me parait un score énorme, surtout avec les ingénieurs, mais depuis que JetSeb nous a détaillé comment il a fait 153, plus rien ne m’étonne. Donc on ne va pas refaire le débat du topic dédié aux ingénieurs (ici).
Sinon mon classement qui vaut ce qu’il vaut :
Régulièrement forts
- Morbancs : ils sont difficilement arrêtables si le départ survitaminé est bien négocié, et leur pouvoir de peuple arrive en général à point nommé pour le second souffle (voir ici les détails donnés par kkouet)
- Alchimistes : d’accord avec toi, et qui plus est l’action de magie à deux pelles est vraiment avantageuse.
- Ombrelins : particulièrement à leur aise si on leur laisse la zone de 9 cases contigües à une pelle ou moins (à droite de la carte, limite bug à mes yeux cet endroit)
- Nomades : toujours efficaces et difficiles à contrer, même si perso je me suis pour l’instant gardé de les jouer sans forteresse
- Sorcières : oui, la forteresse est forte mais il faut l’utiliser avec discernement. C’est vraiment intéressant à jouer.
Ventre mou +
- Halflings : je les ai parfois vus très forts quand bien joués, mais ça reste circonstancié selon mes constats. En effet il vaut mieux partir avec un temple au premier tour…
- Magicien du chaos : assez jouissif quand on arrive à caser ses deux premiers temples rapidement et récupérer les bonnes tuiles. Pas encore vu construire leur forteresse que tout le monde trouve (peut être à tort ?) anecdotique.
- Sirènes : j’avais tendance à les sous-estimer mais j’ai en fait vu du beau jeu, c’est sympa de pouvoir surprendre avec la navigation
Ventre mou -
- Fakir : forteresse obligatoire, c’est un peu dommage…
- Nain : je ne les trouve ni particulièrement puissants ni très intéressants à jouer
Souvent faiblards
- Ingénieur : il faut peut être tout simplement apprendre à bien les jouer, le post sus-cité contient pas mal d’indications.
- Géants : complètement d’accord avec l’analyse de Cormyr ici.
- Cultistes : l’update de leur pouvoir va dans le bon sens, à tester mais encore globalement pas très à leur avantage je trouve, ils sont trop boycottés.
- Aurène : je te rejoins, aucun point fort, c’est vraiment étonnant.
Ça donne envie de rejouer tout ça Merci
Grovast dit:
Une remarque quand même, quand tu indiques :yannou77 dit:A privilégier quand la tuile 5 PV/ville est de la partie vers le tour 4~5..est-ce à dire que tu choisis ton peuple après la mise en place des bonus de tours ?
Effectivement, dans la mise en place complète page 6 il est écrit :"Dans vos parties subséquentes, vous déterminerez aléatoirement les cartes Bonus ainsi que les tuiles de Pointages que vous utiliserez et vous choisirez la faction de votre choix".
C'est pour moi l'un des intérêt majeur du jeu que de choisir son peuple en s'adaptant à ces tirages.
Je t'encourage à retester ingénieur, sans tomber dans le piège d'une forteresse trop rapide avec 2 temples au démarrage + tuile cube/tune, tu verras qu'ils ne méritent clairement pas d'être dans ton classement "faiblard". Pour le reste je vois avec plaisir que nos avis convergent avec une dernière petite divergence sur les morbancs que je ne trouve pas si fort que cela à l'usage (mais loin d'être nul on est bien d'accord, dans tous les cas c'est un peuple idéal pour débuter car on ne fait jamais une mauvaise partie avec).
Au plaisir d'échanger,
C’est vrai qu’une fois qu’on a fait le tour des peuples ça devient forcément intéressant de choisir son peuple en ayant les infos, j’ignorais que la règle le proposait, je viens d’apprendre un truc .
Je ne vois juste pas trop comment trancher puisque dans une partie à 4 le risque que plusieurs joueurs “veuillent” le même peuple (ou de couleurs identiques) est important. On risque de devoir départager ça à la roulette russe Mais bon, il y a peut être toujours suffisamment d’alternatives valables.
J’aime pas ta façon de jouer alors…
Chez moi, c’est couleur au hasard et on choisi seulement avec quel côté de la planche on veut jouer.
Si les joueurs choisissent librement, c’est trop facile, et puis comment vous faites si deux personnes veulent le même peuple ou la même couleur ?
Je pense très sincèrement que toutes les stratégies d’une part, et tous les peuples d’autre part, se valent à Terra Mystica, et qu’un joueur qui considère qu’il y a une meilleur stratégie, ou un classement net entre les peuples ne maitrise pas encore totalement le jeu…
YoshiRyu dit:J'aime pas ta façon de jouer alors...
Chez moi, c'est couleur au hasard et on choisi seulement avec quel côté de la planche on veut jouer.
On se contente pour l'instant de ce procédé chez nous également, mais ça pose quand même un sérieux souci quand, une fois révélées, les tuiles bonus "accommodent" clairement tel(s) ou tel(s) peuple(s) de tel(s) joueur(s).
Rien que par les couleurs de temples évalués en phase de culte, ça change pas mal la donne.
Par exemple, un joueur qui part sur la 2e marche d'un temple évalué fin de première manche est plutôt content...(boost initial "donné")
YoshiRyu dit:
Si les joueurs choisissent librement, c'est trop facile, et puis comment vous faites si deux personnes veulent le même peuple ou la même couleur ?
Là dessus, on est bien d'accord
YoshiRyu dit:Je pense très sincèrement que toutes les stratégies d'une part, et tous les peuples d'autre part, se valent à Terra Mystica, et qu'un joueur qui considère qu'il y a une meilleur stratégie, ou un classement net entre les peuples ne maitrise pas encore totalement le jeu...
Méfie toi d'être mal interprété, car on pourrait croire que tu estimes maitriser totalement, pour ta part (c'est le cas ?).
De mon côté je pense sincèrement que malgré le gros boulot de playtest réalisé, c'est de toutes façons impossible d'être 100% équivalent sur 14 peuples avec des spécificités aussi marquées.
YoshiRyu dit:
Je pense très sincèrement que toutes les stratégies d'une part, et tous les peuples d'autre part, se valent à Terra Mystica, et qu'un joueur qui considère qu'il y a une meilleur stratégie, ou un classement net entre les peuples ne maitrise pas encore totalement le jeu...
J'ai bien dit en préambule que chaque peuple était fort selon les tuiles tombées et que le maitre mot est de s'adapter aux bonus. Je peux de plus me vanter d'avoir gagner avec tous les peuples sauf les sirènes (mais j'y reviendrai et je vaincrai un jour), je pense donc avoir un certain recul sur le jeu, mais point n'est mon but que de me lancer dans un concours de cm.
YoshiRyu dit:
Si les joueurs choisissent librement, c'est trop facile, et puis comment vous faites si deux personnes veulent le même peuple ou la même couleur ?
Pour les peuples, il est écrit toujours page 6 des règles : "Le premier joueur choisit un plateau faction et le coté qu'il utilisera. En sens horaire, chaque joueur fait de même avec les plateaux faction encore disponibles". Je maîtrise pas forcément le jeu mais j'en ai au moins lut les règles . A noter que ce choix de premier est contrebalancé par le fait de devoir placer sa colonie en premier et surtout de choisir la tuile bonus du premier tour en dernier.
Maintenant chacun joue comme il l'entend, mais ces règles font clairement sens à une table de joueurs expérimentés. Par contre il est aussi clair que pour une partie d'initiation c'est "peuples au hasard et on choisit son coté".
Doublon
Doublon
Zut, j’ai créé un doublon en essayant de supprimer un doublon, j’ai décidément trop de mal avec le nouveau forum
Grovast dit:Méfie toi d'être mal interprété, car on pourrait croire que tu estimes maitriser totalement, pour ta part (c'est le cas ?).
Clairement pas, on en reparle dans 10 ans quand j'aurais plusieur milliers de parties au compteur
Ce que je constate, c'est que personne n'est d'accord sur le classement des peuples, ici par exemple certains peuples sont placés en tête de liste alors que d'autres joueurs très expérimentés les classent en queue.
Je ne crois pas qu'il y ai vraiment de peuples plus où moins forts, je pense que tous se valent à quelques chouia près, mais par contre, chaque joueur va comprendre plus vite comment bien jouer certains peuples que d'autres.
La personne qui à lancé le sujet sur "comment jouer les ingénieurs ?" nous a montré qu'elle possède une grande maitrise du jeu, et pourtant elle considère au contraire de l'auteur de ce sujet que les ingénieurs sont les moins faciles à jouer de tous les peuples.
yannou77 dit:
Pour les peuples, il est écrit toujours page 6 des règles : "Le premier joueur choisit un plateau faction et le coté qu'il utilisera. En sens horaire, chaque joueur fait de même avec les plateaux faction encore disponibles". Je maîtrise pas forcément le jeu mais j'en ai au moins lut les règles . A noter que ce choix de premier est contrebalancé par le fait de devoir placer sa colonie en premier et surtout de choisir la tuile bonus du premier tour en dernier.
C'est effectivement assez important quand on joue avec des gens qui ont plusieurs parties dans les pattes. Certaines peuples sont très dépendant de leur positionnement dans l'ordre du tour et des peuples choisis par les autres joueurs. Ne serait ce que par leur terrain de prédilection, si dans une partie a 3 deux joueurs se retrouvent avec des peuples qui aiment des terrains "contigus" sur la roue des terrain quand l'autre est à l'opposé, on sent bien que les coups de terraformation ne seront pas les même pour tous.
En résumé, choisir au hasard c'est bien pour découvrir et gagner du temps au début, mais rapidement choisir son peuple fait partie du jeu. Les mauvais classements des peuples à culte viennent probablement de la. Ces peuples ne peuvent briller que si ils sont "seuls" sur leur créneau (particulierement les cultistes et les aurels, les magiciens ont d'autres cordes à leur arc).
Concernant le classement, je suis assez d'accord avec le posteur initial, meme si je remonterais les halflings (qui peuvent vraiment sortir des scores monstrueux sur certains enchainements de décomptes et pour peu que la tuile +1 pretre soit disponible. Les sorcieres/aureles jouées en dernier joueur avec le +1 bateau peuvent également faire des ravages dès le tour 1 et dans cette configuration les aureles sont plus puissantes que les sorcieres (car généralement on va poser quasi toutes ses colonies en deux tours).
Dori dit:Les sorcieres/aureles jouées en dernier joueur avec le +1 bateau peuvent également faire des ravages dès le tour 1 et dans cette configuration les aureles sont plus puissantes que les sorcieres (car généralement on va poser quasi toutes ses colonies en deux tours).
Comment ça, "quasi" toutes ses colonies ? Moi, dans cette configuration, il ne me reste qu'une habitation à poser au début du second tour... (tu parlais bien des habitations ?).
Tout à fait, j’appelle ça des colonies parce que j’ai trop joué à catane
J’ai peu de parties au compteur, mais je vois mal comment on peut élaborer ce genre de classement, au vu des nombreuses données variables de départ: tuiles bonus de tour, bonus de tour de jeu, peuples adverses…
Il y a des peuples plus faciles que d’autres, mais ce, fonction de ces variables justement. Il m’est arrivé de faire des scores très différents avec le même peuple, passant de la première palace à la dernière par exemple. Je ne peux pas me dire “avec ce peuple je suis sur d’arriver à 120 points”, ça dépend tellement des autres et des tuiles qui sortent.
C’est d’ailleurs ce que j’apprécie énormément dans ce jeu, la possibilité d’avoir une stratégie quelque peu “guidée” par son peuple, et être constamment obligé de s’adapter aux autres et aux différents paramètres du jeu, c’en est tout le sel.
Au fait, les auteurs ont-ils parlé de l’équilibrage des peuples ? J’entends souvent qu’ils ne se valent pas, mais je reste un peu sceptique. Y’a-t-il une réponse “officielle” à ces critiques ?
Dori dit:yannou77 dit: Les sorcieres/aureles jouées en dernier joueur avec le +1 bateau peuvent également faire des ravages dès le tour 1 et dans cette configuration les aureles sont plus puissantes que les sorcieres (car généralement on va poser quasi toutes ses colonies en deux tours).
Qu'est ce que les aurèles ont de plus que les sorcières qui justifie ta remarque dans cette configuration précise?
Est-ce à comprendre que tu te jettes dès le tour 1 sur le bateau +1 (j'avoues que par chez nous cette tuile ne s'arrache par forcément beaucoup) ?
Au plaisir de te lire,
Peuple vert (peu importe lequel) + tuile bateau = possibilité de placer 5 habitations au premier tour
Si jamais c’est la tuile de tour qui score pour les habitations posées, ça fait pas mal de points dès le début.
Celà dit, cette technique ne marche pas spécifiquement mieux avec les aurènes qu’avec les sorcières, peut-être ne parle-t-il pas de la même…
brokoli dit:Au fait, les auteurs ont-ils parlé de l'équilibrage des peuples ? J'entends souvent qu'ils ne se valent pas, mais je reste un peu sceptique. Y'a-t-il une réponse "officielle" à ces critiques ?
La seule modification officielle sur un peuple a été de mettre une contre partie aux Cultistes si personne n'active leur pouvoir.
La bonnification pour les aurèles est implicite. Le fait de lacher beaucoup de colonies au premier tour, rend la forteresse des sorcieres moins intéressantes et la faveur qui score sur les colonies posées idem => du coup la forteresse des aureles devient comparativement plus “sexy”.
Et sinon comme la dit Yoshi, c’est effectivement une ouverture sur bateau qui permet de “tout défoncer” avec les verts
Dori dit:La bonnification pour les aurèles est implicite. Le fait de lacher beaucoup de colonies au premier tour, rend la forteresse des sorcieres moins intéressantes et la faveur qui score sur les colonies posées idem => du coup la forteresse des aureles devient comparativement plus "sexy".
Je vois l'idée,
celà dit, vu qu'il ne reste plus que 5 tours de jeu ensuite, et qu'il reste encore 3 emplacements libres assez excentrés pour les sorcières, pour peu qu'un adversaire fasse l'erreur de faire une terraformation intermédiaire en plus, le pouvoir des sorcières reste assez sexy à mon goût.
Néanmoins, je ne boude pas pour autant le pouvoir des aurènes car c'est un bon moyen de tenter d'être majoritaire de justesse sur un maximum de culte tant on est souple au niveau de la progression une fois la forterresse posée, si en plus on prend la faveur qui permet de monter encore d'un cran, c'est encore plus simple.