Terra mystica : Gros souci avec les nains.

[Terra Mystica]

Salut à tous. Que les impatients ne lisent pas plus loin, mon post risque d'être bien long! :)
4ème partie de terra mystica hier soir, après 3 parties que j'ai beaucoup apprécié. Mais là, les nains apparaissent, et me laisse un arrière-gout de total déséquilibre en fin de partie. Après mûre réflexion, je vais vous expliquer mon point de vue. Touts vos commentaires seront évidemment les bienvenus!

Il existe dans la partie Est de la carte, 4 cases de montagne très (trop?) proches les unes des autres. En se positionnant sur la case centrale de cette zone dès le départ, les nains ont tout de suite 3 cases accéssibles (sans terraformer) grâce aux tunnels qui leur permettent d'avoir rapidement 4 habitations sur le plateau avec en plus un gain de 12PV à la clé (sans parler des éventuelles tuiles de pointage). C'est la seule race à avoir une telle opportunité à un si faible coût dès le départ! Comparer aux fakirs et aux sirènes (dont les pouvoirs de départ sont comparables) et aux agencements de leur terrain natal sur le plateau, c'est juste une vaste blague.
C'est d'autant plus sournois que cela leur permet de fabriquer très rapidement des ouvriers et que leurs tunnels font qu'ils n'ont quasiment jamais besoin de plus d'une pelle de terraformage pour se dévelloper. Du coup leur facilité et leur vitesse de dévellopement sont justes totalement déséquilibrées par rapport aux autres peuples.
Et je ne parle même pas de se qui se passe quand leur forteresse est construite, ca devient juste comique, surtout à 4PV pour 1 ouvrier qui fait un tunnel.

A titre de comparaison, et pour enfoncer le clou, les fakirs commencent avec un pouvoir équivalent (les tapis volants) au leur ... sauf que :
- ils doivent utiliser 1 prêtre pour pouvoir sauter une case (contre 2 ouvriers pour les nains)! Et la je dis, c'est quoi ce délire? Quand on sait que l'on récupère beaucoup plus d'ouvriers (et beaucoup plus tôt) que de prêtre, c'est totalement à l'avantage des nains.
- Aucune case de désert n'est séparée de moins de 3 cases et donc ce pouvoir n'est pas utilisable dès le début de la partie! Contrairement à la zone Est (avec les montagnes) du plateau dont j'ai parlé plus tôt.
Vous me répondrez peut-être que le pouvoir des fakirs est plus puissant en fin de partie, sauf que si les nains font toutes leurs constructions avec des tunnels (ce qui largement faisable) ils auront récupérer déjà pas mal de PV quand le pouvoir des fakirs commencera à devenir utilisable! Et s'ils partent avec cette optique-là, ils savent d'avance qu'ils vont faire une bonne 40aine de PV sans trop forcer pendant la partie (plus tout le reste)

Je pourrais aussi parler des sirènes (qui possèdent un pouvoir comparable mais juste avec les rivières) ... sauf que :
- Il n'existe aucune configuration de cases de lac aussi avantageuse sur le plateau que celle des montagnes à l'Est.
- Les sirénes ne gagnent pas 4PV à chaque fois qu'elles utilisent leur pouvoir. Alors certes ils ne leur coûte aucun ouvrier, mais bon, je pense que vous voyez ce que je veux dire.

Pour finir, j'enfoncerais le clou en disant que je ne vois pas bien quel moyen mettre en oeuvre pour les adversaires des nains pour neutraliser un tel pouvoir (à moins d'y investir un coût colossal et donc forcément de perdre ensuite).

Voila, je pense avoir à peu près tout dis (et ca fait déjà pas mal! ;) ) et j'espère avoir été clair dans mes explications.
Je suis encore un jeune joueur de ce beau jeu et je n'ai vu tourner que 8 races (mais je vais vite essayer les autres!), néanmoins j'ai clairement cru déceler des avantages absurdes chez les nains et je souhaitais avoir l'avis d'autres joueurs sur le sujet.
Sans doute certaines subtilités m'ont-elles échapper (auquel cas je compte sur vous pour éclairer ma lanterne), mais l'avantage de cette race me parait vraiment énorme.
Merci par avance de vos réponses.

Bon jeu à tous

Alors perso je commence a avoir fait pas mal de parties quand meme, les nains sont forts, plus forts que les fakirs mais je pense que le problème est plutot coté fakirs que coté nains (notamment parce que le désert est vraiment éloigné), les fakirs ont un start 5/7 en magie pas de possibilité d'ameliorer beaucoup leur terrafo alors que du coup ils en auraient bien besoin (note qu'ils ont un avantage quand meme si tu décides de ne pas voler avec les fakirs leur forteresse te donne un pretre par tour )



Un petit détail quand même, le jeu des sirenes n'a pas grand chose a voir avec celui des nains, la forterese des nains réduit de moitié le cout des tunnels, les sorcières peuvent améliorer de beaucoup leur distance de navigation c'est fort différent et le fait que ce soit gratuit n'est PAS négligeable du tout.



Dans l'ensemble je ne crois pas que les nains soient particulièrement "fumés" ils sont clairement dans les races plutot fortes, mais je n'ai pas eu d'impression de trop grande force pour le moment.

Certains peuples s'étendent plus facilement et parmi eux, deux ont en plus des facilites à le faire : ces deux peuples sont les hobbits et les nains. Les hobbits car monter la terra-formation ne coûte pas très cher, et une fois la pelle à un seul ouvrier, ils peuvent s'étendre en marquant 1 point par pelle, soit facilement une 20aine de points obtenus. Les nains ont la position que tu indiques, où il peut prendre 12, voir 16 points, grâce aux tunnels à 2 ouvriers, sans avoir à terra-former et donc finalement moins chers que les autres peuples qui terra-forment à 3 ouvriers au débuts.
Clairement ces peuples peuvent scorer assez facilement. C'est là où le jeu est interactif et les laisser faire, c'est leur donner la victoire. Il faut donc les gêner au maximum pour les ralentir et les empêcher de dérouler leur plan. Ne jamais laisser la tuile bonus au prêtre pour éviter que le hobbit monte trop facilement son niveau de terra-formation et le bloquer sur le terrain. Ne pas laisser seul le nain dans ce con et terra-former les sites de montagne pour l'obliger à terra-former comme tout le monde.

Les peuples sont globalement équilibrés mais certains ont plus de facilités si les autres joueurs ne les bloquent pas. Enfin à 4 ou 5. À moins, certaines combinaisons de peuples peuvent donner des avantages indéniables car il y à plus de places sur le terrain et donc plus de facilités à s'étendre.

Un seul peuple me paraît problématique : les géants. Toujours pas compris en quoi il a un avantage.

Je les ai pris hier, en démarrant dans la zone à 4 montagnes, mais je ne les ai pas trouvés surpuissants. J'ai gagné mais à quelques points près seulement.

certe les nains ont des facilités à s'étendre mais 2 ouvrier pour construire un tunnel + les ouvriers pour la terra-formation, ça commence à chiffrer en terme d'ouvrier.

de + les terrains étant reliés indirectement c'est plus problèmatique pour créer une ville.

après c'est comme partout, dès qu'on laisse un joueur tranquille il gagnera quel que soit le peuple qu'il à pris.

Je ne vois pas non plus les nains avoir un avantage plus que les autres. Et au travers de toutes les parties que j'ai faites, ils n'ont en effet pas montré une domination.
Je trouve l'équilibre des peuples plutôt bien fait car on atteint toujours des scores proches en changeant de peuples.

En revanche je plussoie pour les géants qui sont les seuls à me paraitre plus faible car leur pouvoir n'en est pas un... Très peu de bonus de pelle en terme de PV sur les tuiles donc j'attends de voir mais là je vois pas :)

pour les géants, ils ont quand même deux pelles avec leur pouvoir ce qui leur permet comme les nomades de terraformer n'importe quel terrain et d'y construire.

de + leur forteresse ne coûte que 6 contrairement à celle des nomades qui coutent 8.

après les nomads ont une maison en +.

de + les géants ont 4 de magie en revenus avec leur forteresse contre 2 pour les nomades.

4 de magie c'est assez énorme combler avec la tuile bonus 4 de magie, ça peut vite faire tourner tes pts de magie et ainsi utiliser les action pelle sur la plateau.

bref je ne pense pas que les géants soit si faible que celà.

Alors j'ai une question qui nous permettrai de savoir si ces nains sont vraiment abuser. Je ne peut pas y répondre car de par chez moi on a pas jouer assez.

La question est en suivant la stratégie des nains qui ce base a l'est quelle est le nombre de points moyen que les nains ont en fin de partie?

Je n'ai que 3 partie a mon actif, si la réponse est 150 la effectivement je trouve cela bourrin. Mais si c'est dans les 100 je trouve cela équilibré, du haut mes 3 parties j'ai réussi a tourné autour des 100 points avec 3 peuples différent.

Peut être que les nains sont juste plus simple a appréhendé. Le seul moyen de savoir s'il sont abusé est de voir le nombre de point qu'ils accumule en moyenne en fin de partie.

Et la on pourrai avoir un avis objectif en comparant aux autres races.

Phinks dit:pour les géants, ils ont quand même deux pelles avec leur pouvoir ce qui leur permet comme les nomades de terraformer n'importe quel terrain et d'y construire.
de + leur forteresse ne coûte que 6 contrairement à celle des nomades qui coutent 8.
après les nomads ont une maison en +.
de + les géants ont 4 de magie en revenus avec leur forteresse contre 2 pour les nomades.
4 de magie c'est assez énorme combler avec la tuile bonus 4 de magie, ça peut vite faire tourner tes pts de magie et ainsi utiliser les action pelle sur la plateau.
bref je ne pense pas que les géants soit si faible que celà.


Sans compter, les points que peuvent rapporter les pelles, là où les nomades ne font "que" transformer. Ils sont quand même super puissant pour faire des villes..
Pour les nains par rapport au fakir :
1/ Les ouvriers servent tout le temps, là où les prêtres peuvent sans problème être utiliser pour ça
2/ La forteresse naine réduit le coût du pouvoir là où celle des fakirs étend la portée de leur pouvoir en leur donnant un prêtre en revenu, ce qui facilite la constitution de la métropole
J'ai pas encore joué les nains, mais je ne les ai pas vu gagné, là où j'ai réussi à gagner avec les fakirs. Sur le long terme, et avec de l'expérience, je ne suis pas sûr que les nains soient si fort. comme di au-dessus, il faudrait voir les scores réalisés (parce que, pour la constitution de villes, ce sont des quiches)

Phinks dit:pour les géants, ils ont quand même deux pelles avec leur pouvoir ce qui leur permet comme les nomades de terraformer n'importe quel terrain et d'y construire.
de + leur forteresse ne coûte que 6 contrairement à celle des nomades qui coutent 8.
après les nomads ont une maison en +.
de + les géants ont 4 de magie en revenus avec leur forteresse contre 2 pour les nomades.
4 de magie c'est assez énorme combler avec la tuile bonus 4 de magie, ça peut vite faire tourner tes pts de magie et ainsi utiliser les action pelle sur la plateau.
bref je ne pense pas que les géants soit si faible que celà.


As-tu joué les géants ?

Parce que les avantages que tu cites sont intéressants en deuxième moitié de partie. Avant cela, il a fallu un minimum se développer. Et c'est en les jouant qu'on se rend compte que leur pouvoir, au lieu d'être un avantage est un inconvénient.

En effet, le pouvoir des géants (tous les terrains à deux pelles) n'est intéressant que si l'on terra-forme des terrains qui auraient coûté 3 pelles. Or personne ne fait cela en début de partie. On se concentre sur les terrain peu cher pour se développer et avoir quelques ouvriers de revenus.
Le géant est fortement pénalisé pour cela. Car le moindre terrain va lui coûter 6 ouvriers de terra-formation ! Les pouvoirs, avec 5 dans le bol 1, il ne l'a pas dispo tout de suite.
Foncer sur l'augmentation de terra-formation ? Cela pénalise alors le développement de la forteresse qui est indispensable pour pouvoir terra-former à pas cher.
Foncer sur la forteresse ? Ok, mais alors par rapport au nomade, il aura plus de mal car beaucoup moins d'ouvrier (le nomade avec 3 habitations a plus de revenus ouvriers). Et en dehors de ce pouvoir, point de terra-formation.

Bref, un pouvoir qui handicape très sérieusement le développement en début de partie.

En fin de partie, l'intérêt d'économiser sur la terra-formation de terrain opposés est moindre car c'est le moment où les joueurs ont soit beaucoup d'ouvriers, soit ont monté leur niveau de terra-formation et cela ne leur coûte alors pas très cher.

Encore une fois, j'attends que l'on me démontre en quoi leur pouvoir est un avantage et pas un inconvénient. Et surtout que cette démonstration soit mise à l'oeuvre dans une partie avec d'autres joueurs aguerris.

C'est vraiment le seul peuple que je trouve déséquilibré car je n'ai pas compris comment vraiment exploiter leur pouvoir. Et les intérêts que tu cites, ne sont utiles qu'en fin de partie, et me semblent moins avantageux que le désavantage apporté par ce pouvoir en début de partie.

Cormyr dit:
As-tu joué les géants ?
Parce que les avantages que tu cites sont intéressants en deuxième moitié de partie. Avant cela, il a fallu un minimum se développer. Et c'est en les jouant qu'on se rend compte que leur pouvoir, au lieu d'être un avantage est un inconvénient.
En effet, le pouvoir des géants (tous les terrains à deux pelles) n'est intéressant que si l'on terra-forme des terrains qui auraient coûté 3 pelles. Or personne ne fait cela en début de partie. On se concentre sur les terrain peu cher pour se développer et avoir quelques ouvriers de revenus.
Le géant est fortement pénalisé pour cela. Car le moindre terrain va lui coûter 6 ouvriers de terra-formation ! Les pouvoirs, avec 5 dans le bol 1, il ne l'a pas dispo tout de suite.
Foncer sur l'augmentation de terra-formation ? Cela pénalise alors le développement de la forteresse qui est indispensable pour pouvoir terra-former à pas cher.
Foncer sur la forteresse ? Ok, mais alors par rapport au nomade, il aura plus de mal car beaucoup moins d'ouvrier (le nomade avec 3 habitations a plus de revenus ouvriers). Et en dehors de ce pouvoir, point de terra-formation.
Bref, un pouvoir qui handicape très sérieusement le développement en début de partie.
En fin de partie, l'intérêt d'économiser sur la terra-formation de terrain opposés est moindre car c'est le moment où les joueurs ont soit beaucoup d'ouvriers, soit ont monté leur niveau de terra-formation et cela ne leur coûte alors pas très cher.
Encore une fois, j'attends que l'on me démontre en quoi leur pouvoir est un avantage et pas un inconvénient. Et surtout que cette démonstration soit mise à l'oeuvre dans une partie avec d'autres joueurs aguerris.
C'est vraiment le seul peuple que je trouve déséquilibré car je n'ai pas compris comment vraiment exploiter leur pouvoir. Et les intérêts que tu cites, ne sont utiles qu'en fin de partie, et me semblent moins avantageux que le désavantage apporté par ce pouvoir en début de partie.


J'ai joué les géants, et la forteresse est constructible tour 1. Et ensuite, ça fait une terraformation (avec les points pour les pelles si on a le pouvoir associé, ce qui n'est pas le cas des nomades) par tour avec habitation, et la possibilité de faire chier à mort les autres joueurs en terraformant leur terrain? Car, comme tu te fous du terrain à terraformer, tu vas jouer différemment : tu vas terraformer bien plus facilement des terrain à 3 pelles pour faire chier les autres. Et les 4 de revenus de pouvoir, c'est pas négligeable par rapport au 2 des nomades.

Encore une fois, j'attends que l'on me démontre en quoi leur pouvoir est un avantage et pas un inconvénient. Et surtout que cette démonstration soit mise à l'oeuvre dans une partie avec d'autres joueurs aguerris.


difficile de te convaincre, tu es déjà convaincu de la faiblesse des géants.


sinon loic à déjà tout dit, tu rush forteresse pendant que les autres essaye d'économiser et une fois fait tu peux faire chier les autres en terraformant leur terrain vu que 1 ou 3 pelle peu t'importe après tout.

de + en bloquant bien les autres, tu vas te coller à eux et ils te feront gagner de la magie en construisant à côté de toi, cette magie gagner + les 4 de la forteresse et c'est du bonheur niveau magie.


la seule faiblesse réelle est au niveau des pelles en compte-tour, il te faut nécessairement le double du culte demandé car on ne peut compléter une pelle gagner en phase de nettoyage.

loic dit:
J'ai joué les géants, et la forteresse est constructible tour 1. Et ensuite, ça fait une terraformation (avec les points pour les pelles si on a le pouvoir associé, ce qui n'est pas le cas des nomades) par tour avec habitation, et la possibilité de faire chier à mort les autres joueurs en terraformant leur terrain? Car, comme tu te fous du terrain à terraformer, tu vas jouer différemment : tu vas terraformer bien plus facilement des terrain à 3 pelles pour faire chier les autres. Et les 4 de revenus de pouvoir, c'est pas négligeable par rapport au 2 des nomades.


Moi aussi, j'ai joué les géants. Et j'ai fait comme toi. Et alors ?
Son pouvoir de forteresse est bien c'est indéniable, je ne le contredis pas.

Mais son pouvoir de base ? C'est bien de celui-ci dont on parle. Pouvoir terraformer les terrains à 3 pelles plus facilement ? Oui mais plus difficilement ceux à 1 pelle. Or on a déjà pas mal de terrain à 1 pelle à construire avant de s'intéresser à ceux à 3 pelles. Donc par rapport aux autres peuples, je n'y vois pas un avantage. Les autres ne s'intéresseront aux terrains à 3 pelles qu'à la fin et que si ils ont monté leur niveau de terra-formation ou ont beaucoup de revenus de pouvoir pour utiliser la double pelle. Finalement, cet avantage n'est pas si grand que cela. Bien moins de mon point de vue que le désavantage de terra-former les terrains à 1 pelle avec 2 pelles !

Si il est évident que le pouvoir de la forteresse est fort, je ne suis pas convaincu que les 2 de pouvoir de plus par tour compensent le désavantage de devoir payer les terrains plus chers. Je reste convaincu qu'ils sont beaucoup plus difficiles à jouer que les nomades et persiste à dire que c'est le seul peuple qui est désavantagé par rapport aux autres.

Encore une fois, les terrains à 3 pelles, on en terra-forme peu et on peut même arriver à s'en passer. L'avantage de les payer moins cher me semble bien faible en comparaison de payer plus cher les autres.

Je ne vois rien dans ton argumentation qui me convaint que payer les terrains faciles plus cher est un avantage.

Phinks dit:
difficile de te convaincre, tu es déjà convaincu de la faiblesse des géants.

sinon loic à déjà tout dit, tu rush forteresse pendant que les autres essaye d'économiser et une fois fait tu peux faire chier les autres en terraformant leur terrain vu que 1 ou 3 pelle peu t'importe après tout.
de + en bloquant bien les autres, tu vas te coller à eux et ils te feront gagner de la magie en construisant à côté de toi, cette magie gagner + les 4 de la forteresse et c'est du bonheur niveau magie.

la seule faiblesse réelle est au niveau des pelles en compte-tour, il te faut nécessairement le double du culte demandé car on ne peut compléter une pelle gagner en phase de nettoyage.


Je n'attends que d'être convaincu, mais vos arguments ne me satisfont pas. Gagner du pouvoir en étant proche. Mais c'est vrai pour tous les peuples. Sans parler du cultiste qui en plus monte sur les cultes. Le seul avantage est donc le 4 de pouvoir sur la forteresse contre 2 aux autres. 2 de pouvoir par tour compense, de mon point de vue, difficilement le fait de payer plus cher les terrains.

Petit décompte :
- 2 de pouvoir de plus par tour, soit 2 tours pour avoir 4 de pouvoir de plus, 4 de pouvoir c'est 2 ouvriers sur l'action à pouvoir (sinon c'est 6 et donc 3 tours !)
- 1 terra-formation de base c'est 3 ouvriers de plus. Ton avantage en pouvoir ne compense donc pas le coût en terra-formation supplémentaire.

Heureusement il y a la forteresse, heureusement. Mais par rapport au nomade qui est comparable, ces 2 de pouvoirs de plus ne compensent pas le coût supplémentaire sur les terrains faciles.

Alors oui, on peut pour s'amuser à aller sur les terrains difficiles, pour justifier son pouvoir. Mais il n'empêche qu'on paiera 6 ouvriers où le nomade ira chercher un terrain facile et paiera 3 ouvriers. Sans compter le fait que le nomade a plus de revenus d'ouvriers puisqu'il commence à 3 maisons.

Je ne vois pas en quoi les 2 de pouvoir compensent le coût exhorbitant de la terra-formation.

A TM, il ne faut pas se dire je vais jouer de telle façon puis choisir un peuple au hasard. il faut tenir compte des tuiles bonus/score, de la position dans l'ordre du tour et orienter sa stratégie en fonction du tout.

Les géants ne sont pas faibles, mais ils ont besoin d'une situation favorable à leur avantages et effacant un peu leurs defauts. ceci est valable pour tous les peuples mais encore plus pour les géants.

Merci à tous pour vos réponses/avis. Un détail m'avait échapper : je pensais que leur pouvoir s'appliquait aussi pour la construction des villes, ce qui n'arrangeait en rien ma vision cheatée de ce peuple.

De plus l'avis sur les scores de fin de partie me parait intéressant, même si ces scores dépendent pas mal de l'ordre et du typre des tuiles de pointage. Et mon meilleur score pour l'instant, je le dois aux fakirs (call me yogi! :) ).

Ce qui est clair c'est qu'il y a vraiment une bonne marge de progression sur ce jeu et que je réserve un avis expérimenté quand j'aurais tester plusieurs fois chaque peuple.

Bon jeu à tous;

Et un truc que vous semblez trop rarement prendre en compte c'est que la puissance d'un peuple est tres liée à:
- le nombre de joueurs à la table.
- les autres peuples à la table.

Pour le reste il y a eu de tres intéressantes discussions sur BGG sur les différents peuples je vous invite chaudement à les lire.

Pour ce qui est des géants en particulier, leur forteresse leur donne bien plus que 3 ouvriers par tour plutot 4-5 (on ne peut pas toujours terraformer des terrains pour 1 pelle). Mais je trouve (comme certains précédents posteurs) que leur avantgae principal est de pouvoir choisir n'importe quel terrain, et ainsi bloquer énormément leurs adversaires.

Pour ce qui est des nains on a eu la meme impression, mais effectivement leur déplacement est tres prévisible (et donc les autres joueurs vont pouvoir soit les bloquer soit récupérer dy pouvoir) et la construction de ville reste compliquée. Concernant les placements, chaque peuple à souvent 1 "super" placement. Le top étant pour les verts qui avec la bonne combo de tuile pouvoir/actions spéciales peuvent poser 7 maisons tour 1 (a la louche).

Pour les choix du premier tour en général, je dirais que pour le moment on a vu trois grands axes:
- rush forteresse pour celles qui sont cruciales (géants notamment)
- rush temple (chaos magician, darklings etc) soit parce que vous avez besoin des pretres, soit parce que certaines faveurs vous paraissent fumées (celle qui score 2 par maison peut faire tres mal si elle se combine bien avec les objectifs)
- rush maisons pour avoir un gros tas d'ouvriers tour 2.

Pour ce qui est de l'équilibre des peuples, il faut regarder un paquet de facteurs, pouvoir spécial, pouvoir de temple/forteresse/sanctuaire, terrain de prédilection (qui ne sont pas du tout équilibrés) etc

Bref c'est riche, vivement la prochaine !

PS: pour les scores cela dépend énormément du nombre de joueurs. Par chez nous on gagne avec 130 a 5.

je ne vois pas d'autre argument à te fournir cormyr désolé, pour moi le fait d'avoir deux pelles pour n'importe quel terrain te permet de pouvoir terraformer une fois par tour le terrain de son choix et ainsi grandement géner tes adversaire en ralentissant à mort leur progression.

je trouve que c'est un sacré avantage, de + en diminuant le coût de pelle des géants, tu paye n'importe quel terrain à 2 cubes d'ouvrier donc certe tu paieras un cube de + que l'autre joueur qui en dépensera un mais là ou toi tu dépenseras deux ouvrier pou un terrain à 3 pelle , lui en dépensera 3 ouvriers.

l'équilibre se tient.

de + comme je dis avec les 4 de magie de forteresse + par exemple la tuile bonus 4 de magie et éventuellement les tuiles fin de tour, t'as moyen de faire tourner ta magie , pour utiliser régulièrement les actions 1 ou 2 pelle et ainsi avoir deux terrains par tour en comptant celui offert par le pouvoir de forteresse.

après comme dit plus haut, y à tellement de paramètre à prendre en compte à terra mystica.

les géants pour moi bien utilisé par un joueur peuvent être un peuple très très chiant si on les as comme voisins.

ils peuvent te pourrir tout tes terrains à une pelle te forçant à terraformer + cher.

Quand vous jugez un peuple faible, comment faites vous votre choix de peuple,
1/ il est faible, je le prends pour essayer de le maitriser un peu mieux,
2/ il est faible j'en veux pas....

et de manière général, mis à part le coté découverte des autres peuples, vous êtes plus du genre à butiner et ne jamais choisir le même ou vous n'avez jouer qu'avec un seul afin de le maîtriser.

Je n'ai fait que des parties découvertes, et je me demandais comment j'allais procéder ....

Je regarde ce qu'on pris les autres et je m'adapte. Certains peuples ont des faiblesses qui peuvent ne pas apparaître en fonction de ce que les autres ont pris.