Terra mystica : Gros souci avec les nains.

A TM, il ne faut pas se dire je vais jouer de telle façon puis choisir un peuple au hasard. il faut tenir compte des tuiles bonus/score, de la position dans l'ordre du tour et orienter sa stratégie en fonction du tout.

Les géants ne sont pas faibles, mais ils ont besoin d'une situation favorable à leur avantages et effacant un peu leurs defauts. ceci est valable pour tous les peuples mais encore plus pour les géants.

Merci à tous pour vos réponses/avis. Un détail m'avait échapper : je pensais que leur pouvoir s'appliquait aussi pour la construction des villes, ce qui n'arrangeait en rien ma vision cheatée de ce peuple.

De plus l'avis sur les scores de fin de partie me parait intéressant, même si ces scores dépendent pas mal de l'ordre et du typre des tuiles de pointage. Et mon meilleur score pour l'instant, je le dois aux fakirs (call me yogi! :) ).

Ce qui est clair c'est qu'il y a vraiment une bonne marge de progression sur ce jeu et que je réserve un avis expérimenté quand j'aurais tester plusieurs fois chaque peuple.

Bon jeu à tous;

Et un truc que vous semblez trop rarement prendre en compte c'est que la puissance d'un peuple est tres liée à:
- le nombre de joueurs à la table.
- les autres peuples à la table.

Pour le reste il y a eu de tres intéressantes discussions sur BGG sur les différents peuples je vous invite chaudement à les lire.

Pour ce qui est des géants en particulier, leur forteresse leur donne bien plus que 3 ouvriers par tour plutot 4-5 (on ne peut pas toujours terraformer des terrains pour 1 pelle). Mais je trouve (comme certains précédents posteurs) que leur avantgae principal est de pouvoir choisir n'importe quel terrain, et ainsi bloquer énormément leurs adversaires.

Pour ce qui est des nains on a eu la meme impression, mais effectivement leur déplacement est tres prévisible (et donc les autres joueurs vont pouvoir soit les bloquer soit récupérer dy pouvoir) et la construction de ville reste compliquée. Concernant les placements, chaque peuple à souvent 1 "super" placement. Le top étant pour les verts qui avec la bonne combo de tuile pouvoir/actions spéciales peuvent poser 7 maisons tour 1 (a la louche).

Pour les choix du premier tour en général, je dirais que pour le moment on a vu trois grands axes:
- rush forteresse pour celles qui sont cruciales (géants notamment)
- rush temple (chaos magician, darklings etc) soit parce que vous avez besoin des pretres, soit parce que certaines faveurs vous paraissent fumées (celle qui score 2 par maison peut faire tres mal si elle se combine bien avec les objectifs)
- rush maisons pour avoir un gros tas d'ouvriers tour 2.

Pour ce qui est de l'équilibre des peuples, il faut regarder un paquet de facteurs, pouvoir spécial, pouvoir de temple/forteresse/sanctuaire, terrain de prédilection (qui ne sont pas du tout équilibrés) etc

Bref c'est riche, vivement la prochaine !

PS: pour les scores cela dépend énormément du nombre de joueurs. Par chez nous on gagne avec 130 a 5.

je ne vois pas d'autre argument à te fournir cormyr désolé, pour moi le fait d'avoir deux pelles pour n'importe quel terrain te permet de pouvoir terraformer une fois par tour le terrain de son choix et ainsi grandement géner tes adversaire en ralentissant à mort leur progression.

je trouve que c'est un sacré avantage, de + en diminuant le coût de pelle des géants, tu paye n'importe quel terrain à 2 cubes d'ouvrier donc certe tu paieras un cube de + que l'autre joueur qui en dépensera un mais là ou toi tu dépenseras deux ouvrier pou un terrain à 3 pelle , lui en dépensera 3 ouvriers.

l'équilibre se tient.

de + comme je dis avec les 4 de magie de forteresse + par exemple la tuile bonus 4 de magie et éventuellement les tuiles fin de tour, t'as moyen de faire tourner ta magie , pour utiliser régulièrement les actions 1 ou 2 pelle et ainsi avoir deux terrains par tour en comptant celui offert par le pouvoir de forteresse.

après comme dit plus haut, y à tellement de paramètre à prendre en compte à terra mystica.

les géants pour moi bien utilisé par un joueur peuvent être un peuple très très chiant si on les as comme voisins.

ils peuvent te pourrir tout tes terrains à une pelle te forçant à terraformer + cher.

Quand vous jugez un peuple faible, comment faites vous votre choix de peuple,
1/ il est faible, je le prends pour essayer de le maitriser un peu mieux,
2/ il est faible j'en veux pas....

et de manière général, mis à part le coté découverte des autres peuples, vous êtes plus du genre à butiner et ne jamais choisir le même ou vous n'avez jouer qu'avec un seul afin de le maîtriser.

Je n'ai fait que des parties découvertes, et je me demandais comment j'allais procéder ....

Je regarde ce qu'on pris les autres et je m'adapte. Certains peuples ont des faiblesses qui peuvent ne pas apparaître en fonction de ce que les autres ont pris.

urmao dit:A TM, il ne faut pas se dire je vais jouer de telle façon puis choisir un peuple au hasard. il faut tenir compte des tuiles bonus/score, de la position dans l'ordre du tour et orienter sa stratégie en fonction du tout.
Les géants ne sont pas faibles, mais ils ont besoin d'une situation favorable à leur avantages et effacant un peu leurs defauts. ceci est valable pour tous les peuples mais encore plus pour les géants.


Je suis entièrement d'accord avec cette analyse.

Je pense que les Géants sont le peuple le moins avantagé. Encore une fois, vous me répondez toujours avec le pouvoir de la forteresse. Et oui je suis d'accord avec vous ce pouvoir est très fort. Pas de soucis avec ça. De même que le pouvoir des nomades d'ailleurs qui est équivalent.

Je dis juste que leur pouvoir de départ est plus un désavantage qu'un avantage. Rien de plus. Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit.
En comparaison avec les nomades qui ont un pouvoir de forteresse équivalent, je trouve les géants désavantagés.

Le manque d'ouvrier doit se compenser avec les pouvoirs mais c'est dépendant de ce que font les autres joueurs. Si ceux-ci sont en manque d'ouvriers, la bataille pour prendre le pouvoir qui donne deux ouvriers sera rude et peut être déterminante. Le développement du Géant en sera ralenti.

Je trouve donc qu'ils sont un peu désavantagés au départ, dépendent plus de la situation initiale et des autres joueurs.

Maintenant j'ai déjà gagné avec les géants. Mais je pense qu'avec des joueurs ayant la même expérience du jeu et agressifs, les géants vont être très difficiles à jouer.

Mais je n'ai sans doute pas assez joué pour voir toute la puissance des géants en comparaison des autres peuples. Je m'incline devant votre expérience et votre excellence :china:

Je rêve juste de vous affronter, vous avec les géants, moi avec un autre peuple. Comme les hobbits, les nomades ou les Ombrelins. En revanche je rejoins Loic et j'éviterai les fakirs. :mrgreen:

Dori dit:Je regarde ce qu'on pris les autres et je m'adapte. Certains peuples ont des faiblesses qui peuvent ne pas apparaître en fonction de ce que les autres ont pris.


De par chez nous, on tire la couleur au hasard et on choisit entre les deux peuples.

Mais je retiens l'idée de choisir son peuple en fonction des autres. Ça doit aider effectivement :mrgreen:

vincelnx dit:Quand vous jugez un peuple faible, comment faites vous votre choix de peuple,
1/ il est faible, je le prends pour essayer de le maitriser un peu mieux,
2/ il est faible j'en veux pas....
et de manière général, mis à part le coté découverte des autres peuples, vous êtes plus du genre à butiner et ne jamais choisir le même ou vous n'avez jouer qu'avec un seul afin de le maîtriser.
Je n'ai fait que des parties découvertes, et je me demandais comment j'allais procéder ....


Quand je peux choisir, je rejoue avec un peuple avec qui j'ai perdu afin de trouver la bonne façon de le jouer. Car même si je pense que les géants sont plus difficiles à jouer, je reste persuadé que globalement les peuples sont a peu près équilibrés et qu'il faut trouver comment exploiter au mieux leurs capacités en fonction des tuiles bonus et des autres joueurs.

Cormyr dit:
Mais je retiens l'idée de choisir son peuple en fonction des autres. Ça doit aider effectivement :mrgreen:


ben c'est la règle nromale non ?

Harrycover dit:
Cormyr dit:
Mais je retiens l'idée de choisir son peuple en fonction des autres. Ça doit aider effectivement :mrgreen:

ben c'est la règle nromale non ?


Je préfère le tirage au sort, plus neutre. Choisir en fonction des autres donnent un avantage, et accentue encore l'écart entre ceux connaissant les peuples et les autres.

deux partie à 4 joueurs aujourd'hui :

un joueur à joué les nains et les géants à la suite : ils perd les deux partie et finit en quatrième position des deux.

néanmoins, il finit quatrième certe mais avec 2 pts derrière le troisième qui lui-même à 1 pts derrière le second lui-même derrière de 2 pts du premier donc une partie très très serrée à la fin.

il à de + établi ses nains sur le côté droit, le côté censer les avantager. cela ne lui as pas suffit.

enfin pour la deuxième partie, il à beaucoup apprécié les géants et s'est bien développer mais à été trop gentil avec ses terraformation, il aurait pu clairement être plus incisif et me bloquer ainsi qu'un autre joueur et nous pourrir vraiment ce qui est à mon sens un avantage caché des géants, pouvoir terraformer les terrains à 1 pelle des autre joueurs et leur pourrir leur développement.

bref même après deux partie l'une après l'autre , j'ai toujours envie de retourner sur ce jeu, je rêverais d'une adaptation en ligne de ce jeu.


Je rêve juste de vous affronter, vous avec les géants, moi avec un autre peuple. Comme les hobbits, les nomades ou les Ombrelins


je trouve cette remarque un peu déplacé.

Cormyr dit:
Je pense que les Géants sont le peuple le moins avantagé. Encore une fois, vous me répondez toujours avec le pouvoir de la forteresse. Et oui je suis d'accord avec vous ce pouvoir est très fort. Pas de soucis avec ça. De même que le pouvoir des nomades d'ailleurs qui est équivalent.


Leur pouvoir n'est pas tout a fait équivalent. Mettre des coups de pelle ca rapporte parfois des points de victoire notamment. Le coup de la forteresse n'est pas le meme, le gain en pouvoir de la forteresse non plus. Les déserts ne sont pas équivalent aux terres dévastées sur la carte.

Apres oui leur pouvoir de base est un désavantage, mais pas pire que celui des magiciens du chaos (commencer avec une seule colonie c'est rude). Mais oui ils sont plus durs à jour que les nomades, et probablement que l'équilibre n'est pas le meme a 3 ou a 5.

Dori dit:
Cormyr dit:
Je pense que les Géants sont le peuple le moins avantagé. Encore une fois, vous me répondez toujours avec le pouvoir de la forteresse. Et oui je suis d'accord avec vous ce pouvoir est très fort. Pas de soucis avec ça. De même que le pouvoir des nomades d'ailleurs qui est équivalent.

Leur pouvoir n'est pas tout a fait équivalent. Mettre des coups de pelle ca rapporte parfois des points de victoire notamment. Le coup de la forteresse n'est pas le meme, le gain en pouvoir de la forteresse non plus. Les déserts ne sont pas équivalent aux terres dévastées sur la carte.
Apres oui leur pouvoir de base est un désavantage, mais pas pire que celui des magiciens du chaos (commencer avec une seule colonie c'est rude). Mais oui ils sont plus durs à jour que les nomades, et probablement que l'équilibre n'est pas le meme a 3 ou a 5.


On est d'accord :)
C'est ce que je dis depuis le début en plus concis et plus clair :pouicok:

le grand desavantage des geants est surtout sur la configuration de la partie
si la tuile bonus Forteresse apparai au premier tour, + votre tuile bonus contruction sanctuaire/forteresse 4pts de victoire en passant
vous pouvez scorer 9pts aux premier tour

alors que d'autre peuple n'ont pas interet a faire citadel au premier tour

apres avec les geants faut jouer agressif sur le terraformage avec ses voisins
je pense d'ailleur que le niveau de points des voisins des geants est plus faible que ceux qui en sont loin
(un amis a joueur 4 fois de suite avec les geants, il ne sait pas ennnuyer, il a a chaque fois ammélioré son score, et a fini par gagner)

Partie à 3 joueurs hier soir. J'avais les nains et j'ai commencé au premier tour par exploiter "le potentiel" dont il question dans le premier post.
J'ai donc pris la case centrale au milieu des 4 autres cases de montagne. La tuile bonus du premier tour donnait 2 PV par maison construite. J'y suis allé gaiement, j'en ai fait 3 pour un total de 18 points.

Et après ? j'ai ramé toute la partie. Personne n'a construit a coté de moi, je n'ai jamais pu déplacer mes pouvoirs grâce à ça (une seule fois dans toute la partie), j'ai payé tous mes comptoirs pleins pots. J'ai eu du mal à me développer sur la piste des cultes. Pour finir j'ai eu un mal fou à relier toutes ces maisons isolées pour faire une ville...

Bref, probablement la pire partie que j'ai faite. Même à ma première j'ai été meilleur. Je finis dernier avec 90 points, le gagnant en avait 105.

je n'ai jamais pu déplacer mes pouvoirs grâce à ça (une seule fois dans toute la partie)


à mon avis c'est une erreur de compter sur les autres pour récupérer de la magie, y à suffisamment de moyens comme les faveurs divines, comptoirs souvent forteresse également puis la piste des cultes pour faire tourner sa magie.

en page 3, Phinks dit:à mon avis c'est une erreur de compter sur les autres pour récupérer de la magie, y à suffisamment de moyens comme les faveurs divines, comptoirs souvent forteresse également puis la piste des cultes pour faire tourner sa magie.

en page 1, Phinks dit:tu vas te coller à eux et ils te feront gagner de la magie en construisant à côté de toi, cette magie gagnée + les 4 de la forteresse et c'est du bonheur niveau magie.

Ce serait pas un peu contradictoire ? :lol:

Blague à part, je n'ai que quatre parties au compteur pour l'instant et jusqu'à présent, j'ai changé à chaque fois de peuple (un bon moyen de tenter de me désintoxiquer de ma couleur de prédilection). Je n'ai pas encore joué avec les géants ou les nains, juste affronté ces derniers. Celui qui les jouait a fait une partie semblable à ce que décrit pol, mais il s'est néanmoins rattrapé vers la fin pour terminer 2° (je pense qu'il aurait pu gagner à expérience de jeu égale).

Bref, il me tarde d'y rejouer, de préférence à 3 ou 4 (je n'ai pas accroché à 2 - pas assez d'interaction - et je ne suis pas tentée d'essayer à 5).

Il est suicidaire de ne pas avoir au moins une "ville" en contact avec les autres. Tant les réductions sur les comptoirs sont quasi obligatoires.

Pour les nains tu mets une colonie dans ce coin la, et l'autre au contact ;)

ce n'est pas contradictoire dans le sens ou en page 1 je répondais à l'intérêt des géants et au moyen d'avoir de la magie, se coller aux autres en est un mais pas celuiq ue je préfére d'ailleurs il est rare que j'accepte de la magie sauf ceux qui sont gratuit.

je préfére faire tourner ma magie tout seul.

le seul avantage de construire à côté est le coût des comptoir réduit.