[Terra Mystica] Mon petit championnat

[Terra Mystica]

Avec 2 amis et ma compagne, nous avons décidé de nous organiser un petit championnat de Terra Mystica histoire de tester tous les peuples du jeu et de pouvoir ensuite faire quelques comparatifs et autres stats (j’aime ça :D).
Dans l’idéal, il aurait fallu faire 14 parties afin que chacun d’entre nous puisse jouer une fois chaque peuple.
Ca me paraissait beaucoup et entraînait 2 risques à mes yeux :
_ Une démotivation / lassitude possible avant la fin du championnat (on aime le jeu, mais feront nous sur un laps de temps relativement court 14 séances de ± 3 h ?),
_ Qui dit championnat dit système de points et de classement et avec 14 parties en tout, il aurait possible qu’à 2/3 du championnat, certaines places du classement, première et dernière notamment, soient peut-être déjà pliées, entraînant une démotivation éventuelle.
Aussi, j’ai opté pour 7 parties, chacun d’entre nous jouant chaque couleur une fois.
En sachant que les abréviations utilisées sont B pour bleu, G pour gris, J pour jaune, M pour marron, N pour noir, R pour Rouge et V pour vert ; j’ai décidé que le 1er joueur les joueraient dans cet ordre alphabétique, et qu’ensuite l’ordre serait décalé pour les joueurs suivants.
Au final, les parties seront les suivantes :
Antoine > B G J M N R V
Eric > R V B G J M N
Lucie > N R V B G J M
Thomas > M N R V B G J
Ainsi, lors de la 1ère partie Antoine, votre serviteur, jouera un peuple B, Eric un R, Lucie un N et Thomas un M.
Lors de la seconde, Antoine jouera G, Eric V, Lucie R et Thomas N, …
Cela permet à chaque couleur de « rencontrer » 2 fois chaque autre couleur mais jamais avec une troisième déjà rencontrée. Par exemple, B rencontre R lors de la 1ère partie, en même temps que M et N. B rencontrera de nouveau R, lors de la 3ème partie, mais ni avec M, ni avec N. Ce sera cette fois-là avec J et V.
EDIT : Pour le choix du peuple, il est libre à priori mais chaque peuple devra être joué exactement deux fois dans le championnat. Il est donc possible que lors des dernières parties il soit « imposé ».
En corrélation avec cela, le tirage des tuiles Pointage et des cartes Bonus se fera après le choix du peuple de façon à ne pas pénaliser encore plus un peuple « subi » lors des dernières parties du championnat.
Au niveau des points de victoire, le vainqueur de chaque partie marquera 4 points, le second 2 points, le troisième un seul et le dernier rien du tout. On notera également les scores cumulés sur la piste de score du plateau de jeu pour départager d’éventuels ex-aequos.
Voilà pour les grandes règles. J’éditerai au fur et à mesure si besoin, avec notamment le classement après chaque journée de championnat :wink: .
Et j’essayerai de faire un CR de chaque partie avec quelques photos à l’appui :^: .

Classement à la fin du championnat (7 parties) :
Avec entre () les scores cumulés sur la piste de score du plateau de jeu
Antoine - 18 (772)
Eric - 16 (736)
Lucie - 5 (663)
Thomas - 11 (718)

CR 1ère partie : Morbancs (M) - Magiciens du Chaos (MdC)Alchimistes (A)Halfelins (H)
Pour cette 1ère partie, je décidais de jouer les Morbancs (peuple jamais joué par l’un d’entre nous jusqu’à présent), Eric prenait les Magiciens du Chaos (idem), Lucie les Alchimistes (elle trouvait les Ombrelins trop laids !) et Thomas les Halfelins (il avait vu leur efficacité lors d’une partie précédente et voulait voir si elle se confirmait).
La mise en place de départ sur le plateau est celle-ci-dessous :


L’ordre de placement des habitations de départ a été : A-H-M-M-H-A-MdC
Je me retrouve avec une habitation bien isolée sur un côté ce qui ne me gêne pas plus que ça car je pourrai me développer tranquillement et le pouvoir de la forteresse des Morbancs fera que mes comptoirs ne me couteront pas bien cher. Par contre, avec mes 2 habitations de départ bien séparées, jouer une grande agglo va être difficile. A ce stade du jeu, les Alchimistes et les Halfelins me semblent également bien positionnés. J’ai plus de doute quand à la position des MdC qui me paraissent un peu seuls au milieu.
Trois heures plus tard, mes Morbancs l’emportent avec 125 points, suivis par les Halfelins avec 117, les Alchimistes avec 104 et les Magiciens du Chaos avec 75.
Carte et tableau de cultes finaux :



Avec 2 tuiles pointage concernant les comptoirs et le pouvoir de ma forteresse, j’ai beaucoup misé sur ce type de bâtiments et bien m’en a pris. J’ai acquis rapidement en tuile faveur celle donnant 3 PV lorsque l’on fait un comptoir, puis celle donnant des PV en fin de tour selon le nombre de comptoirs. La seule chose qui m’a surpris c’est d’avoir réussi à être deuxième au niveau agglomération, surtout avec seulement 5 bâtiments reliés :shock: ! Au dernier tour, les Alchimistes n’ont pas vu qu’une maison de plus leur aurait donné l’égalité avec moi sur cette seconde agglo.
Les Halfelins ont pelleté et bâti des maisons comme jamais :P . Ils ont logiquement fait la plus grande agglo (leur position de départ les « prédisposait » déjà plus que les autres à cela). Ils n’ont peut-être, à mon sens, pas assez exploité les tuiles pointage comptoir. Ou alors, ont pellé beaucoup au tour 3, ce qui était judicieux au vu de la tuile pointage, mais ont construit dans la foulée les habitations, alors qu’il valait mieux attendre le tour suivant. A sa décharge, Thomas m’a indiqué après la fin de la partie qu’il craignait qu’un autre joueur reterraforme derrière lui. De mon côté avec les Morbancs, j’ai pu pelleter tranquillement au tour 3 sur la partie gauche du plateau, puis construire des habitations seulement au tour suivant, n’ayant pas d’adversaires proches qui risquaient de reterraformer. Sur ce point-là, c’était utile d’être isolé de ce côté de la carte !
Les MdC ont galéré quasiment toute la partie niveau ressource. Bien que pourvu en tuiles faveur (6 au final), le fait de se retrouver isolé au centre leur a fait payer les compoirs au prix fort et n’a pas contribué à faire tourner leur jetons de pouvoir. Eric s’était implanté là au départ en pensant que les Alchimistes se développeraient plus vers le centre. Manque de chance, ils ont démarré leur développement initial sur la droite du plateau de jeu.
Points gagnés sur cette partie : Antoine 4 – Thomas 2 – Lucie 1 – Eric 0
PS : désolé pour la qualité moyenne des photos, j’essayerai de faire mieux la prochaine fois.
La suite … à la prochaine partie :mrgreen: !

CR 2ème partie : Ingénieurs (I) - Sorcières (S) - Magiciens du Chaos (MdC)Alchimistes (A)
Pour cette seconde partie de notre championnat, je décidais de jouer les Ingénieurs (un peuple jamais joué, comme les Morbancs quinze jours plus tôt d’ailleurs), Eric prenait les Sorcières, et Lucie et Thomas redonnaient respectivement leurs chances aux Magiciens du Chaos et aux Alchimistes, même si ces derniers n’avaient pas eu à rougir lors de la première partie.
Ingénieurs donc me concernant. J’avais vu à l’œuvre quelques semaines plus tôt les Nains et force étaient de constater qu’ils avaient été impressionnants : seul peuple à avoir gagner jusqu’à présent avec une seule ville. Mais quand vous enquillez les PV par 4 avec les constructions de maisons, ça aide. Leur pouvoir est également pratique pour truster la plus grande agglo.
Les ingénieurs me paraissaient plus délicats à jouer. Certes leurs constructions ne sont pas chères et leur pouvoir de forteresse me semblait puissant, du moins quand au minimum 2 ponts sont construits. Cependant, je sentais que ça allait être tendu niveau ressources et que je serai souvent sur la « corde raide » : l’avenir me donnera raison puisque hormis au dernier tour de jeu, les 5 premiers tours furent à chaque fois ric-rac. Mais bon, je voulais essayer la nouveauté :) .
La mise en place de départ sur le plateau est celle-ci-dessous :


L’ordre de placement des habitations de départ a été : A-I-S-S-I-A-MdC
Les premiers tours de jeu me confirmeront une chose : je suis bien trop éloigné des autres. Toute la partie, je galérerai niveau pouvoir. A l’inverse, les Sorcières sont bien placées, particulièrement leur habitation centrale. Certes elle est entourée et le terraformage avoisinant est hors de prix niveau pelles. Mais cette petite habitation permettra à Eric de faire tourner énormément ses jetons pouvoir, et grâce à leur forteresse, les Sorcières ne sont vraiment jamais coincées :wink: . Les Magiciens du Chaos commencent moins isolés que lors de la 1ère partie. Quant aux Alchimistes, ils sont plutôt bien placés selon nous.
Après 3 heures de rude bataille, les Sorcières coiffent de 2 points les Ingénieurs (103 à 101), suivis des Alchimistes (93), et les Magiciens du Chaos ferment la marche avec 78 points.
Carte et tableau de cultes finaux :



Avec de gros doutes en début de partie suite au peu de ressources disponibles pour les Ingénieurs et donc le fait de jouer en permanence en flux tendu, ainsi qu’à un placement moyen selon moi avec le recul (trop éloigné des autres), je m’en suis plutôt bien tiré. Ma forteresse et un 1er pont ont été construits au second tour, et le pont suivant au 3ème. Bilan : le pouvoir de la forteresse m’aura ramené 27 PV. Le seul moment où j’aurai pu faire un 3ème pont a été le dernier tour, que j’ai jugé trop tardif. Je me suis concentré à faire ma seconde ville à ce tour-là, ce qui s’est avéré bien plus payant. Autre difficulté remarquée avec les Ingénieurs : démarrant à 0 dans tous les cultes, j’ai peu progressé sur les pistes de culte. 2 malheureux PV grapillés en fin de partie … :roll: . Il faut dire qu’au dernier tour, j’ai utilisé 2 prêtres pour la navigation et ainsi avoir la 3ème agglo. Ces 2 prêtres m’auront donc rapportés 11 PV. Pas sûr qu’en les jouant sur les pistes j’aurai eu mieux ?
En discutant entre nous à la fin, il aurait fallu me concernant que je construise une habitation sur la case jaune à côté de ma forteresse, empêchant les Sorcières d’avoir une immense agglo entièrement reliée. Mais je n’ai pas eu les ressources pour le faire, du moins pas avant les Sorcières :P .
J’aurai aimé aussi pouvoir faire un peu plus de temple (un seul sur toute la partie). Le 2ème temple me paraissait sympa avec ses 5 jetons pouvoir. Mais comme dit précédemment, j’ai galéré niveau ressources et il a fallu faire des choix.
Les Sorcières ont bien joué. Eric a profité à plein des constructions de ses voisins en faisant tourner un nombre hallucinant de jetons pouvoir. En construisant sa forteresse dès le tour 2, il a bénéficié 5 fois de la pose d’habitations gratuites. Et ses 2 villes, dont une faîte au 3ème tour avec la tuile pointage qui allait bien, lui auront rapporté la bagatelle de 32 PV !
Les Alchimistes, après des débuts poussifs, ont fait une fin de partie monumentale. Ils accusaient en effet un retard de plus de 30 points au début du 6ème tour sur les Ingénieurs, alors en tête. A la fin de la partie, ils n’ont « que » 8 points de retard sur ces derniers. Ils ont bien boosté les pistes de culte ce qui a contribué à cette belle remontée. Ils auraient même pu terminer second, voire premier s’ils ne s’étaient pas focalisés sur la course à la plus grande agglo au dernier tour. En effet, Sorcières et Alchimistes seront à égalité en agglo à la fin et récolteront donc chacun 15 points. Il aurait peut-être mieux valu, plutôt que de faire des habitations pour cette course folle, construire des comptoirs : la tuile pointage du dernier tour donnait 3 PV à chaque comptoir construit. Or les Alchimistes termineront la partie avec un seul comptoir sur le plateau de jeu. La construction des 3 autres (ils en avaient les ressources), leur aurait assuré 9 PV de plus. Mais seulement 12 PV d’agglo, et donc 18 pour les Sorcières … A voir.
Les Magiciens du Chaos enfin. Tous ont reconnu que Lucie s’était mieux débrouillée qu’Eric. On l’a sentie moins galérer niveau ressource et pourtant le score n’est que 3 points meilleurs par rapport à la partie précédente. Elle a construit assez rapidement sa forteresse mais ne s’est servie de son pouvoir que 1 ou 2 fois dans la partie. Je ne sais pas pourquoi, mais je reste convaincu qu’avec les Magiciens du Chaos il faut d’abord partir sur les temples pour maximiser les faveurs. 8 en fin de partie me semble une bonne chose. Là, Lucie n’a terminé qu’avec 4 faveurs … Difficile également de faire une seconde ville, d’autant plus lorsque la tuile bonus avec la navigation n’est pas présente, ce qui était le cas.
Au final, les points gagnés sur cette partie ont été les suivants : Antoine 2 – Thomas 1 – Lucie 0 – Eric 4.
Belle remontée d’Eric … Et il va falloir réagir Lucie :wink: !
La suite … bientôt :mrgreen: !

CR 3ème partie : Fakirs (F)Morbancs (M)Sorcières (S)Géants (G)
Pour cette troisième partie de notre championnat, je décidais de jouer les Fakirs. Là encore, un peuple jamais joué par chez nous. Pour le moment, 3 nouveaux peuples pour moi sur ce championnat :). J’aime prendre des risques :P, et d’après les commentaires lus à droite et à gauche sur les Fakirs, ça n’allait va pas être simple … Eric ayant déjà joué en dehors de ce championnat les Sirènes, il opte pour les Morbancs. Lucie avait déjà joué les 2 peuples verts, et ayant une préférence pour les Sorcières, elle opte pour ces dernières. Enfin Thomas prend les Géants, peuple là encore jamais joué dans notre cercle.
La mise en place de départ sur le plateau est celle-ci-dessous :


L’ordre de placement des habitations de départ a été : M-G-S-F-F-S-G-M
Je ne suis pas mécontent de mes placements initiaux. Et à la vue des tuiles de fin de tour, mon objectif est le suivant : construire rapidement un temple pour le prêtre, faire la forteresse au tour 2 ou 3, poser un maximum d’habitations au tour 4 avec les tapis volants grâce aux prêtres engrangés les tours précédents. Au 5ème tour, je transforme une partie des habitations en comptoirs, et enfin au dernier tour, je construits le sanctuaire et fait une ville (en faire 2 ma paraît utopiste avec ce peuple).
3 heures plus tard, les résultats tombent : Eric et ses Morbancs l’emportent avec 108 points, devant les Sorcières à 97 points, Fakirs et Géants terminant à égalité à 86 points.
Carte et tableau de cultes finaux :



Qu’est-ce qui n’a donc pas marché avec mes Fakirs ? Je reste en effet convaincu qu’au vu des tuiles de fin de tour, mon idée de départ était correcte. Mon résultat plus que moyen s’explique par 3 facteurs :
1) La faveur que j’ai prise avec mon temple au 1er tour a été celle donnant 3 PV pour la construction des comptoirs. C’est là ma plus grosse erreur : j’aurai dû prendre celle donnant 2 PV par habitation construite. En faisant un rapide calcul à la fin, ma faveur m’a apporté 9 PV alors que celle pour les habitations m’en aurait ramené 18 …
2) En milieu de partie, je suis monté sur le culte bleu assez haut pour avoir un prêtre au tour 4 et 2 pelles au tour 5. Pour le prêtre, je pense avoir eu raison, mais pas pour les pelles. Les 2 pelles gagnées ne m’ont servies à rien : le 1er terrain terraformé en sable a été reterraformé par les Géants qui y ont mis une habitation (Thomas jouait avant moi au dernier tour et il a commencé par ça, le bougre :twisted:) (case rouge en dessous du score 35 sur la piste). Le 2ème terrain terraformé est celui en milieu de plateau sans habitation dessus … Monter dans le culte bleu ne m’aura fait que gaspiller prêtres et temples, d’autant que je n’ai pas pu aller au bout du culte car je n’avais pas de ville … On en arrive au 3ème souci :
3) En venant me « couper » en haut du plateau comme il l’a fait, Thomas et ses Géants m’ont surtout empêché de faire une ville. Or sans ville, même avec plein de tapis volants, difficile de faire un score supérieur à 100 points …
Le paradoxe c’est qu’en début de partie, je me suis dit que les Géants allaient surtout ennuyer les Morbancs et les Sorcières et qu’avec mes tapis volants, je serai tranquille. En fait, c’est moi qui ai été le plus embêté … :?
Pour revenir sur le point 3 évoqué précédemment où les Géants sont venus en haut du plateau, Thomas et moi en avons conclu que c’était une erreur finalement : on s’est tous les 2 « tirés une balle dans le pied ». Avec le recul, il me disait qu’il aurait dû aller dans le bas du plateau (il avait une navigation de 1) pour fonder une seconde ville. Il aurait eu au final plus de points. Moi aussi d’ailleurs, puisque j’aurai pu faire ma ville finalement :lol:.
Donc dans mon cas, 2-3 erreurs dont une importante au début m’ont rapidement condamné.
Les Géants ont globalement bien joué, l’avis est unanime. Et pourtant, comme Lucie avec les Magiciens du Chaos à la partie précédente, les résultats ne reflètent pas ce sentiment. Thomas a fait l’erreur évoquée précédemment pour la seconde ville. De plus, il a oublié que mes tapis volants formaient une agglomération. Au final, on termine à égalité sur la plus grande agglo alors qu’il pouvait sans problème me dépasser. Une seconde ville + la plus grande agglo c’était je pense 10-15 PV de plus pour les Géants. Soit potentiellement une 2ème place.
Les Sorcières se sont bien débrouillées, surtout sur la 1ère moitié de partie où elles ont, avec leur pouvoir de forteresse, bloqués les Morbancs. Malgré 31 PV gagnés grâce aux villes, ça n’a pas suffit pour l’emporter. La dernière position en agglo est préjudiciable, et sur 4 faveurs gagnées, n’en avoir pas une qui rapporte des PV pour les habitations ou les comptoirs leur coûtent peut-être la victoire …
Terminons par le vainqueur, Eric et ses Morbancs. Malgré quelques erreurs (prendre des tuiles bonus et ne pas s’en servir : la pelle gratuite, les PV pour les comptoirs de fin de tour et ne pas avoir de comptoirs :?; gagner plus de prêtres qu’il n’en reste dans son stock), Eric remporte la partie grâce à 2 choses : primo il a choppé rapidement les 2 faveurs donnant 2 PV par habitation et 3 PV par comptoir, secundo il a bien optimisé ses prêtres sur les cultes.
Les Morbans s’avèrent décidément être un peuple redoutable (2 parties dans ce championnat pour 2 victoires). Les Fakirs et Les Géants sont délicats à jouer, comme j’avais pu le lire ici où là.
En fait, on n’avait même pas besoin de la jouer cette partie : le classement reflète les commentaires lus sur Trictrac et BGG sur la puissance des différents peuples … :mrgreen:
Au final, les points gagnés sur cette partie ont été les suivants : Antoine 1 – Thomas 1 – Lucie 2 – Eric 4.
Eric pend donc la tête du championnat. Confirmera-t-il à la prochaine partie … ?

Etant aussi un fan de terra mystica (pour moi le meilleur jeu de 2013 )je te remercie de nous faire vivre tes parties.
Commentaires et photos sont tres agreables à regarder.
Votre championnat s’annonce chaud !!

woahou !
quel courage :shock:
respect :)

Très Chouette Ymokal, ça me fait penser que je te dois une revanche !! :wink:

CR 4ème partie : Cultistes (C) - Ingénieurs (I) - Sirènes (S) - Aurènes (A)
2 précisions avant de vous relater notre quatrième partie de championnat.
Au départ du championnat, nous avions convenu que chaque peuple devrait être au moins joué une fois. Nous avons modifié cette règle : chaque peuple sera joué exactement 2 fois. Conséquence : arrivant à mi-parcours du championnat, nous aurons de moins en moins le choix de notre peuple. Mais en contrepartie, cela permettra à la fin de faire de petites stats comparatives, stats qui seront d’autant plus exploitables si chaque peuple a été joué un nombre de fois équivalent.
Ensuite, ayant choisi les Cultistes comme peuple, et ce dernier n’ayant jamais été joué auparavant, nous avons décidé d’appliquer la modification apportée par l’auteur concernant le pouvoir de départ de ce peuple (à savoir que si tous vos adversaires refusent de prendre du Pouvoir, n’avancez pas sur une piste de Culte, mais à la place, gagnez exactement 1 Pouvoir).
Pour cette quatrième partie de notre championnat donc, je décidais de jouer les Cultistes. Là encore, un peuple jamais joué par chez nous. Eric ayant déjà joué en dehors de ce championnat les Nains, il opte pour les Ingénieurs. Fera-t-il mieux que moi à la seconde partie du championnat ? …. Lucie n’a quant à elle pas eu le choix. Avec la modification de règle apportée et expliquée précédemment, à savoir chaque peuple joué exactement 2 fois, elle se devait de prendre les Sirènes. Ca tombe bien, c’est ce peuple qu’elle voulait jouer :mrgreen:. Idem pour Thomas, le choix a été vite vu pour les mêmes raisons : les Aurènes.
La mise en place de départ sur le plateau est celle-ci-dessous :


L’ordre de placement des habitations de départ a été : S-C-I-A-A-I-C-S
Les Cultistes me paraissant être un peuple plutôt « de contact » au vu de leur pouvoir, mon habitation centrale me semble avoir une position idéale. Celle de droite l’est beaucoup moins. C’est en effet la première que j’ai placé, avant que les Ingénieurs et les Aurènes ne prennent position sur la carte. Je me dis cependant que les autres viendront peut-être me rejoindre sur cette partie du plateau à un moment ou un autre de la partie, et qu’au pire j’aurai de la place pour me développer (les terrains sont très intéressants pour moi dans cette partie de la carte).
A la vue des tuiles Pointage présentes, mon objectif sera clair : monter 2 comptoirs et si possible en transformer un en temple dès le 1er tour, ne « rien faire au second tour », pas beaucoup plus au 3ème :^: (si je peux faire quelques pelletages tant mieux) et quasiment tout jouer sur les 3 derniers tours. Forteresse et sanctuaire seront dans l’idéal construits au tour 4 et j’essayerai de bâtir un maximum d’habitations lors des 2 derniers tours de jeu.
3 heures plus tard, les résultats tombent : 127 points pour votre serviteur et ses Cultistes, suivi par les Aurènes à 116 points, les Ingénieurs à 101 points et les Sirènes à 84 points.
Carte et tableau de cultes finaux :



Mon idée de départ à plutôt bien fonctionné. Après trois premiers tours « timides », j’ai mis le turbo à partir du 4ème tour. Lors des 3 premiers tours, j’ai en effet très peu construit, mais j’en ai quand même profité pour augmenter 2 fois mon niveau de pelletage, ce qui s’est avéré particulièrement utile pour la fin de partie (en plus des 12 PV gagnés grâce à cela). Au début du 4ème tour, j’ai sur la carte 2 temples et une habitation ! Lors de ce 4ème tour, je construits mon sanctuaire et ma forteresse, ce qui me donne 10 PV (tuile Pointage du tour). Comme j’ai pris la carte Bonus qui donne 4 PV pour la forteresse et le sanctuaire construit dans le tour, j’engrange 8 PV de plus. Je marque également 7 PV pour la construction de ma forteresse (pouvoir des Cultistes). Au final, 25 PV marqués pour la construction de mes 2 plus gros bâtiments ! Au moment où je construits mon sanctuaire, je prends comme tuile Faveur celle donnant 2 PV pour la construction d’une habitation. Bien m’en prends, puisque je construirai 8 maisons par la suite. 7 d’entre elles me rapporteront d’ailleurs 4 PV chacune car construite lors des 2 derniers tours de jeu.
Par rapport aux parties précédentes, mes jetons Pouvoir ont bien plus tourné. Mais bon, l’errata sur le pouvoir des Cultistes y a aussi été pour quelque chose. Par contre, comme on me le précisait dans un autre post, je néglige toujours la navigation :roll: … (faut dire qu’avec mes positions de départ, je savais d’avance que je n’allais pas avoir une agglo immense).
Et les autres ?
Eric a bien joué ses Ingénieurs, à mon avis mieux que moi lors de la seconde partie. Au final, le décompte de points est pourtant le même. Comme toujours à Terra Mystica, les Tuiles Pointage, les cartes Bonus, la configuration des peuples, … influent énormément et le même peuple peut marquer 80 PV à une partie et 120 PV la fois suivante … Dans le cas présent, Eric a très bien optimisé le pouvoir de la forteresse des Ingénieurs : ses 3 ponts étaient construits au 4ème tour ! 27 PV marqués grâce à eux lors des 3 derniers tours. Plus ceux marqués aux tours précédents, quand il n’avait qu’un ou deux ponts. De mémoire, ses ponts lui auront rapporté en tout 36 PV. Difficile de faire mieux là-dessus à mon avis. Pour le reste, les faibles revenus des Ingénieurs l’auront empêché de construire pas mal d’habitations lors des 2 derniers tours de la partie.
Le score des Sirènes est difficile à expliquer, Lucie n’ayant pas mal joué. Elle n’a peut-être pas suffisamment exploité les tuiles Pointage. En outre, par deux fois, elle s’est fait « griller la politesse » par Eric d’abord, puis Thomas ensuite sur 2 actions de pelletage qui lui auront été préjudiciables.
Enfin, les Aurènes. Un départ canon avec plein de maisons construites au 1er tour (Thomas avait pris la carte Bonus donnant 1 en Navigation). J’ai été surpris car les PV pour les maisons apparaissaient en fin de partie. Néanmoins, il y avait dans les cartes Bonus présentes celle donnant 1 PV par habitation à la fin de votre tour. Et Thomas nous dira à la fin de la partie avoir beaucoup misé là-dessus. Il a d’ailleurs gagné des PV grâce à cela mais beaucoup moins que prévu car Eric lui a notamment pris cette fameuse tuile Bonus à un moment décisif de la partie (Thomas aurait alors marqué 7-8 PV supplémentaires). En fait, on a tous trouvé que Thomas a bien joué toute la partie, même si son score montait peu. Au début du 6ème tour, il accusait de mémoire plus de 30 points de retard sur mes Cultistes ! Mais lors du dernier tour, il construira des habitations et comme à son habitude il empochera le gain de la plus grande agglomération :china:. Au décompte final d’ailleurs, agglo plus cultes lui ramèneront la bagatelle de 40 points ! Près du tiers de son score final.
Au final, les points gagnés sur cette partie ont été les suivants : Antoine 4 – Thomas 2 – Lucie 0 – Eric 1.
Eric perd donc la tête du championnat à mon profit (gnarc gnarc gnarc :twisted:). Ma chère Lucie, il va vite falloir réagir :mrgreen: (si certains veulent d’ailleurs lui donner des conseils, qu’ils n’hésitent pas à poster :wink:).

CR 5ème partie : Ombrelins (O) - Fakirs (F) - Nains (N) - Sirènes (S)
Pour cette antépénultième manche, je prends les commandes des Ombrelins. Pas vraiment le choix dans la mesure où nous avions décidé que chaque peuple serait joué 2 fois dans ce championnat (cf. CR précédent). Lucie et Thomas ayant déjà joués les Alchimistes, les Ombrelins s’avéraient donc le seul choix possible. Eric avait le choix entre les Fakirs et les Nomades, et ayant déjà joué avec ces derniers, il décidait de prendre en main le destin des Fakirs. Lucie aurait quant à elle les Nains et Thomas les Sirènes, pour les mêmes raisons que votre serviteur.
Les tuiles Pointage et les cartes Bonus me laissaient présager de faibles scores : une seule carte Bonus allait donner un ouvrier (absence des 2 cartes Bonus suivantes : +2 ouvriers / 4 PV pour forteresse et/ou sanctuaire construit dans le tour, et +1 ouvrier / 2 PV pour les comptoirs). Quand aux tuiles Pointage, les 2 premières n’était pas idéales : construction forteresse / sanctuaire au 1er tour, puis +5 PV par ville au second tour.
La partie révélera que je m’étais bien planté dans ce pronostic de « faibles scores » … :roll:
La mise en place de départ est la suivante : S-N-O-F-F-O-N-S :


Pour une fois, je suis bien placé pour faire de la navigation et avoir une grande agglomération :mrgreen:.
Néanmoins, je décide d’abonner dès le départ cette idée de grande agglo :shock:, pour 2 raisons principales :
_ Je joue contre les Fakirs et les Nains, qui avec leurs Tapis volants et leurs Tunnels devraient avoir pas mal de construction reliées, et Thomas qui joue les Sirènes est « le roi » des grandes agglos (depuis le début de ce championnat, il a toujours bien optimisé cet aspect du jeu),
_ La navigation consomme des prêtres, or avec les Ombrelins, lesdits prêtres me serviront plus pour les pelletages et les cultes en fin de partie.
3 heures de labeur plus tard, les résultats sont les suivants : victoire de mes Ombrelins avec 131 PV (mon nouveau record personnel :D), les Fakirs d’Eric suivent à 110 PV, les Sirènes de Thomas à 104 PV et Les Nains de Lucie sont à 101 PV.
Carte et tableau de cultes finaux :



Je me suis donc bien planté avec ma prévision de « petits scores » puisque nous finissons tous les 4 au-delà des 100 PV (ce n’était jamais arrivé jusqu’à présent, ni dans le championnat ni en dehors).
Finalement, les PV pour les constructions d’habitations et de comptoirs dans les tuiles Pointage 3 à 6 auront rapporté pas mal de points à tout le monde.
Pour ma part, cette partie aura été relativement « simple ». A part selon moi une erreur en début de partie, tout s’est ensuite déroulé comme je le voulais.
J’ai fait en sorte d’avoir la tuile Faveur donnant 2 PV par habitation construite avant le tour 3 et d’avoir du prêtre en stock. Aux tours 3 et 4, j’ai pelleté et construit 6 habitations, ce qui m’a ramené la bagatelle de 24 PV. J’ai ensuite pris les tuiles Faveur donnant 3 PV par comptoir et celle donnant des PV selon le nombre de comptoirs en fin de tour. Et donc aux tours 5 et 6, j’ai posé 5 comptoirs en tout, ce qui m’a ramené 34 PV. Ajouté à cela les PV pour l’édification de 2 villes, et de bonnes montées sur les pistes de culte (24 PV gagnés là-dessus), et je ne vois pas trop comment j’aurai pu faire mieux.
Quand je lis sur BGG des scores qui atteignent plus de 170 PV, et des joueurs qui, en moyenne, tournent à 130 PV, je ne sais pas comment ils font. Certes selon les tuiles Pointage et les cartes Bonus, le score peut varier mais quand même. Dans le cas présent, même en modifiant ces 2 paramètres, j’aurai eu du mal à faire beaucoup mieux (et je reste convaincu que les Ombrelins sont un peuple « facile et efficace ». Je n’imagine même pas 130-140 PV avec les Fakirs, les Géants ou les Magiciens du Chaos par exemple … :pouicboulet:).
Mon dauphin sur cette partie, Eric et ses Fakirs, a particulièrement bien joué. Lors de ma partie avec ce même peuple j’avais atteint 86 PV. Comme je l’ai expliqué lors du 3ème CR, une erreur notable de choix de tuile Faveur m’a empêché de gagner vraisemblablement 8-10 PV de plus. Mais 110 PV, ouah ! Et en plus sans ville ! S’étant fait rapidement coincé au centre de la carte, Eric a vite compris qu’il ne ferait pas de ville. Il a donc tout misé sur le pouvoir des Tapis volants. Ayant acquis rapidement la tuile donnant 2 PV par habitation construite, il en a posé un maximum aux tours 3 et 4. Chacune d’elle, avec les Tapis Volants, lui rapportait 8 PV ! Une ville en fait :^: ! Dans les 2 derniers tours, il a fait comme moi avec les Ombrelins : acquisition de la tuile Faveur donnant 3 PV par comptoir, puis transformation de 2-3 habitations en comptoirs.
Concernant Thomas, il a comme à son habitude maximisé l’agglo :wink:. Il faut dire que les Sirènes avec leur navigation et leur pouvoir de base se prêtent bien à cet exercice. Vers les 2/3 de la partie, il a envisagé la fondation de 3 villes pour finalement abandonner cette idée. Avec le recul, je pense qu’il a eu raison. Cela lui aurait coûté trop cher en ressources pour le gain apporté. Selon moi, Thomas a perdu des PV pour 2 raisons : primo, bien qu’ayant construit des habitations aux tours 3 et 4, là où cela valait des PV, il en a également fait pas mal en dehors de ces 2 tours. Mais surtout, il n’a pris aucune tuile Faveur donnant des PV pour les habitations et/ou les comptoirs, ce qui je pense lui a été préjudiciable. Certes, la construction d’un temple en début de partie est coûteux. Mais il vaut mieux faire 2-3 habitations de moins, faire le temple et avoir la tuile Faveur adéquate : 5-6 habitations à 4 PV ramenant plus que 7-8 à 2 PV par exemple.
Enfin Lucie. Elle a bien utilisé le pouvoir des Nains : les Tunnels lui auront rapporté 36-40 PV, sans compter les PV des habitations aux tours 3 et 4 (un peu comme les Fakirs et leurs Tapis volants). Deux choses ont pénalisé particulièrement Lucie. J’ai posé une habitation en bas de la carte (juste au-dessus de mon sanctuaire) ce qui l’a empêchée de connecter toutes ses constructions entre elles grâce à ses Tunnels et donc d’avoir une agglo plus importante ; et comme Thomas elle n’a pas pris de tuile Faveur donnant des PV pour les habitations et/ou les comptoirs. Or dans cette partie, avec 4 tours sur 6 donnant des PV pour ces types de constructions, et quand vous jouez les Nains et que vous allez par conséquent poser pas mal de d’habitations, c’est préjudiciable.
Détail à noter : sans le vouloir, j’ai fait du « Thirdmaking » sur la fin puisque un de mes prêtres placé sur le culte marron aurait pu aller à la place sur le culte bleu. Mon score final aurait était le même, mais Lucie aurait terminé à la 3ème place et Thomas à la 4ème :?

Points finaux sur cette 5ème manche : Antoine 4 – Eric 2 – Lucie 0 – Thomas 1.

CR 6ème partie : Géants (G) - Cultistes (C) - Nomades (No) - Nains (Na)
Avant dernière manche de notre championnat donc.
Les données sont simples : nous sommes tous les quatre séparés d’exactement 4 points (Lucie a 3 points, Thomas 7, Eric 11 et votre serviteur 15). Aussi, chacun doit être meilleur aujourd’hui que le joueur devant lui au classement général, sous peine de ne plus pouvoir le rattraper lors de l’ultime manche.
Pour cette manche, seul Eric a encore le choix de son peuple, et il décide de prendre les Cultistes. Lucie jouera les Nomades, Thomas les Nains, et je tenterai d’optimiser les Géants.
La mise en place de départ est la suivante : C-G-Na-No-No-Na-G-C-No


J’ai de gros doute sur le placement de ma seconde habitation, à droite sur la carte. J’ai longtemps hésité à la mettre au sud de la première, au milieu aussi en fait. On verra ce que ça donnera …
Comme expliqué un peu plus loin, dans le courant du dernier tour de cette partie, j’ai senti que ça allait être serré. Les scores finaux m’ont donné raison : Thomas et ses Nains l’emportent avec 102 PV, les 3 autres peuples étant seconds ex-aequo à 98 PV :shock: !
Carte et tableau de cultes finaux :



Pas mal de choses à dire sur cette partie. Comme toujours, je commence par moi, c’est plus facile :mrgreen:. Les Géants sont paraît-il un peuple difficile à jouer. J’avais lu à droite à gauche quelques conseils sur BGG de mecs tournant à 120-150 PV avec ce peuple (pour l’anecdote, Géants ou pas je ne vois toujours pas comment on peut faire 130 PV de moyenne à ce jeu, mais bon) : forteresse quasi obligatoirement construite au 1er tour, avoir un prêtre très vite pour profiter des bonus de fin de tour des tuiles Pointage, bloquer les autres, …
De part ma position, je ne m’étais pas placé idéalement pour bloquer les autres. Comme je l’ai indiqué précédemment, il aurait été beaucoup plus judicieux de placer mes 2 habitations de départ sur la partie centrale de la carte. Mais à part cette erreur, mes 5 premiers tours se sont bien déroulés. J’ai construit la forteresse dès le début. J’ai certes perdu le bonus pour sa construction qui était présent sur les tuiles Pointage des tours 2 et 3, mais j’ai eu 4 PV pour les 2 pelles utilisées dans la foulée de la construction de ce bâtiment. J’ai toujours fait en sorte d’avoir du prêtre ce qui m’a permis notamment aux 2 premiers tours de profiter des bonus de fin de tour des tuiles Pointage (et en plus de monter rapidement dans les Cultes). J’ai souvent passé premier, ce qui me permettait de choisir l’action spéciale que je voulais (en général 4 jetons pourvoir pour 7 pièces).
En tuiles Faveur, j’ai pris les 2 donnant des PV pour les comptoirs, ce qui s’est révélé judicieux pour les tours 4 et 5.
Malheureusement, le dernier tour va démarrer de manière catastrophique. Thomas et ses Nains ayant passé tôt au 5ème tour, je serai le dernier à jouer au 6ème tour. Pour ce 6ème tour, je souhaite démarrer par une des 2 actions suivants : terraformer et poser une habitation sur l’hexagone gris en bas à droite de la carte (de façon à empêcher Thomas d’y aller, et d’avoir de plus accès à l’hexagone rouge juste à côté), ou alors prendre l’action spéciale des 4 jetons pouvoir pour 7 pièces car je manque de piécettes. Thomas est partagé entre 2 hexagones gris où poser une habitation car je le menace en bas à droite et Lucie et ses Nomades en bas à gauche. Il choisit finalement de venir de mon côté :evil:. Il fait le bon choix pour lui d’autant que Lucie, de manière assez incompréhensible pour Eric et moi, lui laissera l’hexagone gris de l’autre côté de la carte :shock: (c’est ce qui, je pense, lui coûte la victoire : Thomas avec ses tunnels marquant en effet 6 PV par habitation posée au dernier tour !). Après cette action de Thomas, Lucie joue derrière et prend l’action spéciale des 7 Pièces : patatra, mon démarrage part en sucette …
Là où je fais surtout une énorme erreur au dernier tour, parce qu’avant, ça dépendait surtout du choix des 1ères actions de mes adversaires (mais comme quoi c’est important de passer tôt quand il le faut), c’est dans ma seconde terraformation. En effet, à ce 6ème tour je terraformerai 2 fois. La 1ère avec mon action gratuite de la forteresse. J’ai bien mis de côté à ce tour un prêtre et 4 pièces pour augmenter ma navigation à 1, car je sais que j’en aurai besoin pour relier toutes mes structures. Mais étant une buse en navigation :roll:, je vais monter ma navigation vers la fin de mon tour. Conséquence : après avoir fait ma 1ère terraformation gratuite comme indiqué précédemment, je vais payer 6 jetons pouvoir pour faire l’action spéciale de double pelle et construire une nouvelle habitation à droite de la carte. Comme un idiot, je n’ai pas vu qu’avec une navigation de 1, je pouvais aller construire une habitation sur l’hexagone rouge tout en haut de la carte au centre, sans terraformer ! Résultat : 6 jetons pouvoirs gaspillés alors qu’ils m’auraient été bien utiles pour un prêtre supplémentaire par exemple (quand on voit les résultats sur les pistes de Culte, je me dis qu’un prêtre de plus aurait fait une différence significative) …
Ce qui enfonce le clou finalement avec cette navigation faîte trop tard dans le tour et le fait que je n’ai pas « vu » la possibilité de construire une habitation en haut de la carte, c’est que ma navigation ne me permettra même pas de finir second au niveau de l’agglo. Ce bougre de Thomas a bien fait d’aller construire au dernier tour sur l’hexagone gris tout en bas à droite de la carte … :twisted:
Globalement, je ne pense pas avoir si mal joué que ça avec les Géants. Deux regrets : une mauvaise position de départ pour une de mes habitations qui a fait que je n’ai jamais vraiment embêté mes adversaires (alors qu’avec leur pouvoir, les Géants semblent fait pour ça), et ne pas avoir vu le coup à faire avec la navigation dans l’ultime tour de jeu.
Passons à Thomas, notre vainqueur avec ses Nains. Une bonne gestion de sa partie. Sans Faveur donnant des PV pour les habitations et/ou les comptoirs, il l’emporte quand même. C’est à signaler, tant ces Faveurs-là m’apparaissent bien puissantes. J’ai été surpris également qu’il ne construise pas sa forteresse, mais au final ça ne l’aura pas trop pénalisé. Il a notamment au dernier tour pris la carte Bonus donnant 1 PV par habitation posée. Cette carte lui en ramènera 8 dans la mesure où toutes ses habitations seront sur la carte à la fin. Ce qui a aussi aidé Thomas, sans enlever de mérite à sa victoire, c’est selon moi la « passivité » de Lucie. Avec les Nomades, elle avait le peuple qui, avec les Géants, pouvait embêter les autres grâce à sa Tempête de sable. Ma mauvaise position de départ m’empêchera de gêner les autres joueurs, mais Lucie a eu plusieurs opportunités de bloquer Thomas et elle ne l’a quasiment pas fait. Même vers la fin où elle utilisera sa Tempête de sable en haut à gauche, à côté de la ville qu’elle a déjà, au lieu de l’utiliser sur l’hexagone gris en bas à gauche. 6 PV offerts à Thomas …
Abordons justement Lucie et ses Nomades. Hormis son manque de blocage envers Thomas :mrgreen:, elle a plutôt bien joué. Plus grande agglo (les Nomades sont quand même prédisposés à cela), bien au niveau des Cultes. Elle pouvait selon moi tenter une 3ème ville en bas à gauche de la carte, mais ce qu’elle y aurait mis comme ressources lui aurait sans doute fait perdre des positions dans les Cultes. Cela n’aurait donc pas forcément été plus rentable.
Vous allez dire que je fais une fixation avec le « blocage » de Lucie envers Thomas :wink:, mais comme expliqué au début, le but de cette partie n’était pas de gagner ou de perdre, mais d’être devant celui qui vous précédait afin de conserver une possibilité de le « griller » lors de l’ultime manche :twisted:. Or au début de cette manche, c’est Thomas qui est devant Lucie au score : idéalement, elle doit donc être devant lui sur cette partie et je reste convaincue qu’avec ses positions de départ et ses Nomades, elle en avait les moyens.
Eric et ses Cultistes pour finir. Au vu des scores, Eric a joué « comme tout le monde ». Ni mieux, ni moins bien. Il a rencontré 2 soucis selon moi : vite « enfermé », il n’a pu se développer (il n’a d’ailleurs fait qu’une seule ville) ; et peu de fois, 2 de mémoire, les autres joueurs ont accepté de prendre du pouvoir lorsqu’il se développait ce qui fait qu’il n’a pu monter aussi vite qu’il l’aurait voulu dans les cultes. Lors de ma partie avec les Cultistes, mes adversaires avaient souvent pris le pouvoir et m’avaient donc permis de grimper rapidement dans les cultes. Il semble qu’hier, tout le monde s’en soit souvenu :china:
Au final des scores serrés mais pas très élevés. C’est peut-être dû au fait que j’exposais précédemment : avec des Cultistes, vous hésitez à prendre du pouvoir quand ils se développent. Moins de pouvoir qui tourne = moins d’actions spéciales possibles.
Points finaux sur cette 6ème manche : Antoine 1 – Eric 1 – Lucie 1 – Thomas 4.
Si la première et la dernière place semblent donc jouées, la lutte va être chaude pour la médaille d’argent :twisted:
Suite et fin bientôt :wink:.

CR 7ème partie : Aurènes (A) - Ombrelins (O) - Halfelins (H) - Nomades (N)
Pour cette ultime confrontation :cry:, je jouerai les Aurènes, Eric les Ombrelins, Lucie les Halfelins et Thomas les Nomades. Que des peuples à bonne réputation, jugés plutôt « faciles » à jouer.
La mise en place de départ est la suivante :


L’ordre de placement des habitations de départ a été : N-O-A-H-H-A-O-N-N
Après 3 h de développement acharné, les Ombrelins l’emportent haut la main avec 141 PV :shock:, mes Aurènes suivent à 104 PV, Halfelins et Nomades étant au coude à coude à respectivement 101 et 100 PV.
Carte et tableau de cultes finaux :



Une fois n’est pas coutume, je commencerai par le vainqueur, Eric et ses Ombrelins. Ayant joué les Ombrelins plus tôt dans ce championnat, j’avais déjà pu constater leur efficacité, et je m’attendais donc à un rude combat. 37 PV d’avance sur le second, ça parle quand même !
Le fait qu’Eric se soit retrouvé quasiment seul au départ sur la droite de la carte ne lui aura pas été préjudiciable, au contraire. Il a eu tout loisir de pelleter et poser des habitations sans l’opposition des autres joueurs. Et quand avec les Ombrelins vous marquez 2 PV par pelle en utilisant un prêtre, quand vous avez pris tôt dans la partie la faveur donnant 2 PV par habitation posée, et quand aux tours 3 et 5, les habitations posées rapportent 2 PV, voilà le résultat :^:. Globalement, en combinant ces facteurs, Eric a dû marquer pas loin de 50 PV avec la pose de ses habitations ! Le reste de son score provient de la plus grande agglo (impressionnant avec seulement 11 structures en fait), et de 2 premières places dans les cultes. Il atteint d’ailleurs le meilleur score de tout le championnat, et en ayant construit qu’une seule ville en plus :china:.
Ce dernier point a d’ailleurs été l’occasion d’un petit débat intéressant en fin de partie. Certains joueurs semblent-ils arrivent à faire 3 villes. Sur nos 7 parties de ce championnat, cela ne nous est jamais arrivé. Il est vrai que certains peuples s’y prêtent pourtant (je pense notamment aux Nomades). Mais quand on voit la « débauche » de ressources qu’il faut parfois pour faire une ville, j’imagine notamment pour l’édification d’une 3ème ville, je doute de l’intérêt de vouloir absolument faire des villes au niveau des PV.
Dans cette partie, aux tours 3 et 5, Eric gagnait 6 PV à chaque pelletage avec une habitation derrière. 6 PV pour un prêtre, un ouvrier et 2 pièces dépensés ! Quel intérêt aurait-il eu à faire une seconde ville ? Aucun dans le cas présent à mon avis.
Avec un bon train de retard sur les Ombrelins, mes Aurènes terminent donc secondes de cette partie. Certes j’ai fait 2 villes, je suis bien monté dans les cultes (2 premières places), ce qui est plutôt logique au vu du pouvoir de la forteresse de ce peuple (forteresse que j’ai construit dès le 1er tour en plus), et j’ai posé des habitations lors des tours 3 et 5 (4 PV gagnés à chaque fois grâce à la faveur associée que j’avais récupérée). Mais un positionnement de départ finalement très moyen m’aura pénalisé, en particulier sur 2 points. Primo, pour faire mes 2 villes, j’ai dû faire des ponts : 2 actions de mangées et 6 jetons pouvoir utilisés (à part pour les Ingénieurs, faire des ponts est plutôt une perte de temps, mais quand on n’a pas le choix …). Secundo, je n’ai pas pu construire autant d’habitations que je l’aurai voulu faute d’emplacements intéressants. Double peine : moins d’habitations posées = moins de PV aux tours 3 et 5 ; et une agglomération plus petite (je finirai à égalité pour la seconde place en agglo).
Lucie et ses Halfelins me suivent à 101 PV. Avec son pouvoir de 1 PV par pelle, Lucie jouait un peu dans la même cour qu’Eric et ses Ombrelins. Plusieurs facteurs expliquent selon moi un score correct mais qui aurait pu être meilleur. D’abord, elle a fait peu de maisons finalement (7). Or son peuple et les tuiles de fin de tour s’y prêtaient bien. Son faible nombre de maisons s’explique par le fait qu’elle était « coincée » par les Nomades d’un côté et les Ombrelins de l’autre (alors que les Ombrelins avaient quasiment tout le côté droit de la carte pour eux), et que cette situation lui a donné moins de terrains favorables (en l’occurrence des terrains marron, jaune et noir).
Moins de maisons = moins de PV mais également une agglo plus petite. A la base, les Halfelins font partie des peuples qui ont un gros potentiel pour l’agglo.
Niveau cultes, ça été très moyen. Mais il est vrai que Lucie a utilisé ses 2 premiers prêtres pour améliorer son pelletage, ce qui a été une excellente chose (c’est pour moi quasiment obligatoire quand on joue ce peuple).
Enfin Thomas. Le fait de ne pas avoir la tuile faveur donnant 2 PV par habitation lui aura peut-être était préjudiciable (les 3 autres joueurs les avaient déjà prises). Ce qui m’a surpris, c’est qu’il ne prenne pas celle donnant 3 PV par comptoir car c’est lui qui en aura posé le plus dans la partie (7 ou 8 de mémoire). J’ai été surpris également qu’il ne construise sa forteresse qu’au tour 5, les Nomades faisant partie de ces peuples où la forteresse est utile rapidement.

Notre championnat se termine donc avec succès (surtout pour moi :P ).
Plus sérieusement, nous avons tous les 4 bien appréciés : découverte de tous les peuples, confirmation qu’à Terra Mystica il y a plein de façon de jouer et de gagner (ou de perdre), …
Et après cette vingtaine d’heures de jeu au final, je n’ai qu’une envie … recommencer :D !
Mais bon, d’autres jeux attendent sur les étagères …

Ymokal dit:
Le fait qu’Eric se soit retrouvé quasiment seul au départ sur la droite de la carte ne lui aura pas été préjudiciable, au contraire. Il a eu tout loisir de pelleter et poser des habitations sans l’opposition des autres joueurs.

Oui, surtout que cette partie droite de la carte est extrêmement favorable aux ombrelins : une énorme zone de pas moins de 9 cases à 0 ou 1 pelle pour eux. Sans équivalent pour un autre peuple ailleurs (limite bug à mon avis :roll: ).
Merci pour ces compte-rendus en tous cas :!: