[Terra Mystica]Stratégie des Ingénieurs ?

mouais ça me semble très sacrificiel pour le gain empoché. Je suis très sceptique…

Harrycover dit:oui techniquement ce doit être réalisable mais au prix de sacrifier comme tu le dis un ou deux tours pour économiser et mais le gain en PV ne sera t il pas négligeable voir même négatif par rapport à la progression des autres joueurs ?

Tout dépend des scoring des tours précédents. S'ils récompensent la formation de ville ou la construction d'une forteresse ou d'un sanctuaire, tu peux ne pas perdre de points à t'économiser pour stocker de la thune et des ouvriers. Un truc à bien comprendre à Terra Mystica, c'est que le développement pour le développement ne sert à rien. Il faut surtout se développer quand ça rapporte des points de victoire.

ben le développement pour le développement, ça permet de faire des villes, de préparer la fin de partie, de donner du revenu, de coincer les adversaires !
construire pour faire du point juste pour faire du point ce n’est pas forcément constructif ni rentable
après 20 parties je vois que certes le tempo est important mais parfois construire plus tôt des bâtiments sans toucher les bonus de points est bien plus rentable stratégiquement que d’attendre le “bon” tour pour le faire

Harrycover dit:ben le développement pour le développement, ça permet de faire des villes, de préparer la fin de partie, de donner du revenu, de coincer les adversaires !

En fait, à part quand tu construis des habitations, le développement ne donne pas de revenus supplémentaires : il transforme tes revenus. La construction d'un comptoir transforme ton revenu d'ouvrier en revenu de thune et de pouvoir. La construction d'un temple transforme ton revenu de thune et de pouvoir en revenu de prêtre. Les seules choses qui sortent de cette logique (et qui sont très importantes d'un point de vue stratégique), ce sont le bonus de forteresse et les tuiles de pouvoir rapportées par les temples et le sanctuaire.

Harrycover dit:construire pour faire du point juste pour faire du point ce n'est pas forcémn constructif ni rentable

C'est le but du jeu, non ? :wink:
Harrycover dit:après 20 parties je vois que certes le tempo est important mais parfois construire plus tôt des bâtiments sans toucher les bonus de points est bien plus rentable stratégiquement que d'attendre le "bon" tour pour le faire

C'est notamment vrai sur la forteresse (pas forcément pour tous les peuples, mais pour une bonne part). Si le scoring de construction de forteresse est tard dans la partie, tu as quand même souvent intérêt à la construire le plus tôt possible, pour bénéficier de son pouvoir le plus longtemps possible.
MOz dit:C'est le but du jeu, non ? :wink:

Ce qu'il veut dire, c'est que marquer du point à court terme peut te fusiller sur le long terme, c'est bien beau de poser 6 comptoirs avec avec double (voir triple) bonus dans le tour, mais si c'est pour que ta partie se résume à ça, tu finira pas forcément en tête.
Pour les ingénieurs et l'avantage stratégique, j'ai pas le plateau sous les yeux, mais on démarre avec 2 hexagones et il doit bien y avoir d'autres emplacement qui permettent de construire un ou deux ponts.
MOz dit:
Harrycover dit:construire pour faire du point juste pour faire du point ce n'est pas forcémn constructif ni rentable

C'est le but du jeu, non ? :wink:

non absolument pas du tout le but du jeu c'est de marquer plus de points que les autres et perdre 198 à 199 ou perdre 49 à 50 c'est perdre quand même
EdIt : merci YoshiRyu pour ta mise au point, c'est marrant des fois j'ai l'impression de parler une autre langue tellement on me fait dire n'importe quoi :^:

pour faire 6 comptoir en 1 tour avec les morbancs => tu payes que le prix de 5 => y en a un gratos avec le chateau.
ensuite, il faut pas oublier que quand tu fais une ville => tu prend 3 ouvriers.
Or au bout de 3 comptoir t’as déjà 6 en puissance => assez proche de la ville.
(sachant que si tu prépares bien un tour comme ca, tu peux faire 2 villes voir 3 villes dans le meme tour ?=> donc 6 ouvriers en plus donc quand tu fais des villes tu peux potentiellement reprendre des cubes ou des sous ou des pouvoir)
je suppose que tu pars de 4 maisons reliés, t’en upgrade une gratos, les 2 autres pour 6 cubes => villes => 3 cubes, tu prend la villes avec 7 pts et 2 cube => t’as gagné 5 cubes en tout => 18 +7 pts => 25 pt
pour un tout de 1 cube(vu que ca t’as couté 6 cube mais t’en reprend 5) et 8/16 sous. ou si tu prend les sous avec la villes ca aura couté 3 cube et 3/10 sous.
Il faut etre dans le tempo des tours, il faut préparer ses tours, pour scorer un max il faut savoir quel tour tu vas plus délaisser pour scorer encore plus dans d’autre tours.
J’ai pas mal analyser mes parties, et au debut, je maximaisai toujours le tour actuel et j’ai remarqué que c’est pas forcément rentable.
Par exemple : au tour 3 je gagne 10pts et au tour 4 je vais gagner 25pts.
total => 35pts
mais si au tour 3 je depense pas pour gagner je l’utilise pour accumuler des ressources, si possible prendre des ressources avec les pouvoir du plateau)
je vais perdre mes 10pts mais que je mets tous au tour 4, ca me fait un double tour 4 => 50 pts(c’est pas forcement vrai mais l’idée est la)
Et comme théoriquement je suis premier joueurs au tour 4, j’ai toutes les actions du plateau disponible pour choisir les ressources qui me manque.
Ce qui fait que je gagne déja 10 à 15pts tous les 2 tours par rapport à un joueur qui maximise tous ses tours.
Et je tiens à préciser qu’on ne joue pas avec des bisounours, je joue avec des joueurs qui ne joue pas bloquer pour bloquer, le jeu c’est gagner. Et comme je joue souvent à 5, il nous arrive souvent de s’aglutiner parce qu’avoir des voisins c’est rentable !

non absolument pas du tout le but du jeu c’est de marquer plus de points que les autres et perdre 198 à 199 ou perdre 49 à 50 c’est perdre quand même

le jeu c’est gagner certes, mais avec 150 pts t’as juste plus de chance de gagner que 50 pts.
gagner 50 à 49 c’est typiquement du jeu de 2 joueurs, je peux me permettre d’handicaper quelqu’un et m’handicaper aussi parce que meme si je perds des avantages, il en perd plus que moi.
A 5 c’est pas possible, si tu fais ca, tu plombes juste la partie de 2 joueurs et t’en fais profiter 3.

il faut que les bonus donnant des point soient là au bon moment, vous arrangez l’ordre des tuiles de tour ?

Il faut faire avec le tirage du début, on le fait comme dans les règles de l’aléatoire mais justement c’est la qu’il faut s’adapter, à prendre le meilleur peuple qui s’adapte au évènement. Si t’as pas les evenements qui convient à un peuple ben tu prends pas le peuple.
c’est pas les evenements qui doivent s’adapter c’est aux joueurs de s’adapter au évenements.

Mouais, ben moi je trouve toujours ça impressionnant.
Par contre, au delà du fait de bloquer, y’a aussi le fait de construire en donnant des points ou pas aux autres joueurs, oui c’est rentable de s’agglutiner, mais il vaut mieux s’agglutiner avec un seul joueur (avantage à deux sur tous les autres) que de s’agglutiner à 5 (ce qui revient au même pour tout le monde), non ? Moi je sais que quand je construis mes comptoirs j’essaye de les placer à côté d’un seul adversaire, pas deux. Maintenant, il est vrai que pour l’instant, sur les quelques parties que j’ai jouée, j’ai toujours préféré construire les grosses structure vers l’intérieur de mes agglomérations, je devrais peut-être essayer de construire sur les bords pour gagner plus d’influence (ce qui, ceci dit, dépend quand même des adversaires, si je colle ma forteresse contre les autres joueurs mais que eux jouent comme moi jusqu’à présent, c’est à dire en refusant d’upgrader leurs infrastructures adjacentes, j’y gagnerai rien de plus, peut-être que la différence c’est justement qu’il faudrait que toute la table joue comme ça et que les cercles dans lesquels tu joues sont composé de joueurs qui le font tous).

En faite, je pense pas pouvoir faire entre 160-170 avec tous les peuples, je pense vraiment que y a des peuples plus balèse que les autres
C’est pour ca que je cherche une stratégie pour les ingénieurs qui me paraisse les plus faibles qui est censé être le débat de mon topic mais ca a bien dérivé.
Sinon pour les upgrades ca depend vraiment de ton peuple.
parce qu’avec certain peuples, il vaut mieux ne pas trop prendre les pouvoirs que tes voisins te file, c’est aussi du cadeau empoisonné vu que tu perds des points(perso je trouve que perdre au dela de 1pts c’est pas très rentable mais pour certaine situation ou pour préparer un prochain tour ca vaut des fois le coup)

J’avoue que les 170 PV, ça parait assez infaisable, comme ça. Chez nous, les records doivent tourner autour de 140 et certains ont quand même un paquet de parties. Après, je continue à découvrir des trucs sur ce jeu, donc je ne suis peut être pas encore au top, mais gagner 30 ou 40 PV de plus, ça me parait assez difficile. Sinon, pour les ingé, je ne sais pas. Je n’ai vu qu’une fois quelqu’un les jouer bien, et il ne termine que 2° sur 5. Mais bon, comme je manque de recul, je me dis aussi qu’on n’a pas encore trouvé la bonne manière de les jouer. Y’a des peuples avec lesquels on a eu du mal à trouver de bonnes façons de faire.

loic dit:Sinon, pour les ingé, je ne sais pas. Je n'ai vu qu'une fois quelqu'un les jouer bien, et il ne termine que 2° sur 5. Mais bon, comme je manque de recul, je me dis aussi qu'on n'a pas encore trouvé la bonne manière de les jouer. Y'a des peuples avec lesquels on a eu du mal à trouver de bonnes façons de faire.

Oui enfin quand même, en additionnant les "paquets de parties" de tous ceux qui sont intervenus sur ce fil, si personne n'a trouvé la recette miracle pour les Ingénieurs, c'est peut être qu'elle n'existe tout simplement pas.
Jusqu'à ce qu'on me prouve le contraire je les considèrerai donc comme un peuple faible :kingpouic:
Ce qui ne veut pas forcément dire que je n'ai plus envie de les jouer, au contraire à la limite, gros challenge :mrgreen:

Je cherche à comprendre comment aller à 170 points donc je pose cette question bête: “vous replacez bien sur le plateau perso les colonies après remplacement par un comptoir ?”
Je ne veux pas mettre en doute vos qualités de joueurs sur ce jeu mais je cherche juste si ça vient de moi qui ne le maîtrise pas encore suffisamment ou d’un autre paramètre

Oui, puisqu’elle parle de construire 6 comptoirs dans le même tour,
il faut bien les replacer pour pouvoir faire ça ^^

je pose cette question bête: "vous replacez bien sur le plateau perso les colonies après remplacement par un comptoir ?"

heuresement sinon ca serai trop facile :)
En faite ton score va bcp dependre de ton peuple, du peuple qui joue avant toi, de l'ordre des tuiles bonus.
Mais la clé du jeu c'est le nombre d'action que tu vas jouer dans le tour et le placement de départ(ca implique le choix de ton peuple aussi), un mauvais placement d'un batiment t'handicapera de 30 pts à peu pres.
C'est tres important de cibler le nombre d'action que tu vas faire, pour récupérer la tuile que tu veux en général celle qui donne des points(tu vas donc compter le nombre de tour que l'autre va jouer)
de temporiser si tu veux pas lacher ta tuile(faire terraformer et construire une maison ca peut se faire en 1 tour mais aussi en 2, en 3, en 4 tour selon le nombre de pelles necessaires).
Si t'arrive à recuperer 4 fois la tuile que tu veux, tu gagne déjà 15 à 30 pts.
Ne pas hésiter à abandonner la piste de culte, ca fait tres peu point, souvent je trouve que transformer un pretre en cube c'est bcp plus interessant que d'envoyer le pretre sur une piste.
bcp trop de joueur se batte dessus alors qu'etre premier c'est 8 pts, ca vaut pas grand chose pour bcp de lutte et investissement
Alors que monter sa pelle 2 fois ca fait deja 12 pts et une option toujours utile(ne pas faire ca des les 1er tour mais dans les moments clé de la partie)

Par rapport aux 170 points, je ne comprends pas la phrase “quand on crée une ville, on prend 3 ouvriers”.
Je ne trouve rien dans les règles là dessus.
Et de la même façon, je ne vois pas trop comment on peut créer 3 villes alors qu’on part avec 2 maisons avec les morbancs.
Merci.

matthieu91 dit:je ne comprends pas la phrase "quand on crée une ville, on prend 3 ouvriers". Je ne trouve rien dans les règles là dessus.

C'est la capacité spéciale des Morbancs
matthieu91 dit:Et de la même façon, je ne vois pas trop comment on peut créer 3 villes alors qu'on part avec 2 maisons avec les morbancs.

Grâce à la navigation, on peut construire une nouvelle habitation indirectement adjacente (en traversant une rivière, ou pas d'ailleurs).
C'est un peu cette notion qui fait tout le sel de la partie 'développement spatial' du jeu...
YoshiRyu dit:Oui, puisqu'elle parle de construire 6 comptoirs dans le même tour,
il faut bien les replacer pour pouvoir faire ça ^^

ça fait bcp d'ouvriers !!
Comment font-ils ?

Je viens confirmer les scores de Kkouet, son dernier datant de dimanche 23 juin à 167 avec les Morbancs. En règle générale, les scores tournent autour de 140 points max, mais Kkouet n’est pas vraiment humain ^^
Mais on est pas ici pour parler des scores de Kkouet ^^
Le pb des ingénieurs c’est que leur capacité spéciale de construction des ponts ne sert à rien sans l’action de la forteresse, c’est le seul peuple qui fonctionne comme ça. Ce qui veut dire qu’il faut construire sa forteresse au premier tour pour scorer efficacement.
Le bonus des ingé n’est peut être finalement qu’un bonus comme un autre, et qu’il ne faut pas se focaliser dessus sous peine de foirer sa partie.
Tu en poses 2 rapidement, puis tu fais ta vie avec les bonus de tour, les bonus de tuiles privilèges, etc… 6 points par tour ça comment à faire, ajouter aux bonus de tour + autres bonus, tu peux monter très haut je pense.

Peut-être que la capacité des Ingénieurs, il faut surtout la voir comme un moyen de surprendre les adversaires sur l’agglomération de fin de partie , après tout, ils sont les seuls à pouvoir relier toutes leurs villes durant la dernière manche.
Peut-être aussi qu’il faut les utiliser pour faire des cités plus vite, je vois 2 zones sur le plateau où il doit y avoir moyen de relier les deux maisons de départ dès la première manche (à voir ci ça permet de faire une cité dès le premier tour, il faut en théorie faire 2 terra à une pelle, poser 2 maisons, poser 3 comptoirs, et faire le pont…), en tout cas, en second manche ça me parait tout à fait jouable, et prendre une cité si tôt, je pense que ça peut être un bon coup de boost.

Aaricia-Thorgal dit:ça fait bcp d’ouvriers !!
Comment font-ils ?

C’est ce qu’il explique dans un précédent message, suffit de le relire :wink:

Grovast dit:
loic dit:Sinon, pour les ingé, je ne sais pas. Je n'ai vu qu'une fois quelqu'un les jouer bien, et il ne termine que 2° sur 5. Mais bon, comme je manque de recul, je me dis aussi qu'on n'a pas encore trouvé la bonne manière de les jouer. Y'a des peuples avec lesquels on a eu du mal à trouver de bonnes façons de faire.

Oui enfin quand même, en additionnant les "paquets de parties" de tous ceux qui sont intervenus sur ce fil, si personne n'a trouvé la recette miracle pour les Ingénieurs, c'est peut être qu'elle n'existe tout simplement pas.
Jusqu'à ce qu'on me prouve le contraire je les considèrerai donc comme un peuple faible :kingpouic:
Ce qui ne veut pas forcément dire que je n'ai plus envie de les jouer, au contraire à la limite, gros challenge :mrgreen:

Ouais, enfin, j'ai lu très souvent que les fakirs étaient faibles et j'ai gagné sans problème la première fois que je les ai joué. Et comme je n'ai toujours pas joué les ingé, je continue à me dire qu'une équipe de dev qui a du se coltiner des dizaines de parties avec chaque peuple à un chouille plus de recul qu'un joueur qui a joué une fois chaque peuple. Donc, voilà, j'attends de voir, de devenir meilleur au jeu et de jouer les ingé pour vraiment juger. Le problème étant qu'il y a plein de jeux mieux que celui-ci et que je n'y joue donc pas hyper souvent non plus.