LTH dit : le jeu solo est completement différent du jeu à 4. bien plus immersif et pour moi mieu reussi que le jeu en competition. ils auraient du prévoir un mode coop facile à créer de toute façon.
perso sur 6/7 essais sans draft des 10 premieres il y a du avoir 5 fois un joueur avec un départ qui de toute façon (sauf chance) le mettais de côté pour viser la premiere place. et ça dans un jeu c'est tres nul.
et si jamais vous aimez pas du tout les take that, soyez pragmatique, sortez ces cartes là ;)
tu pensais à quoi comme mode Coop facile ? Je reste curieux devant le fait qu'en plus tu préfères en solo, donc sans draft et aucun contrôle. Pour moi le jeu est aussi immersif à plusieurs. Cela dit c'est un jeu que j'apprécie autant pour ce qu'il raconte que le gain de la victoire (inversement de GWT par exemple. Très bon lui aussi mais finalement avec une place de hasard équivalente ).
"il y a du avoir 5 fois un joueur avec un départ qui de toute façon (sauf chance) le mettais de côté pour viser la premiere place" => tu veux dire que le joueur avait une main trop pourrie pour prétendre à la victoire ? Il y a toujours au moins 1 carte ou 2 qui servent à entamer la terraformation, à démarrer du revenu à donner un coup de boost en augmentant la chaleur par exemple. Et puis je ne suis pas d'accord sur l'importance du départ, j'ai vu plein de fois quelqu'un partir de manière fulgurante et finalement manquer de renouvellement, ralentir et se faire doubler. Déjà le hasard lisse ça (d'ailleurs les fois où j'ai fait du draft j'ai ressenti plutôt du win to win, le joueur ayant bien démarré pouvant toujours continuer à au moins faire aussi bien que les autres, au pire accélérer son avance). L'interaction (take that, validation de récompense, coopération ville/forêt ..) joue aussi son rôle d'équilibre favorisant les joueurs moins bien partis par rapport au leader. Après c'est sûr qu'il faut un peu de pratique pour savoir exploiter les situations plus compliquées (mais comme RFTG ou Deus)
Pour partager, on joue donc sans draft, et on autorise à prendre une corporation débutante à part les 2 spécifiques. Ca permet lorsqu'on a rien qui inspire de pouvoir garder sans trop de contrainte la main de départ qui servira plus tard (car une main difficile à exploiter c'est souvent car la plupart des cartes demandent des pré-requis). A la rigueur plutôt qu'un draft, j'autoriserais dans les cas où la main est vraiment bof, à faire simplement un Mulligan (défausse des 10 cartes puis nouvelle pioche). En terme stratégique, je joue toujours avec un 1 ou 2 générations d'avance : genre je garde 5 cartes de première main, j'en pose 2-3 en première génération, prévoyant de poser les autres à la suivantes. Ensuite j'adapte, à la génération suivant je garde de nouvelles carte et soit je confirme ma ligne (les 2 cartes restantes du début), soit je me réoriente. En gros, je n'ai jamais de mauvaise surprise avec la pioche , je ne peux avoir que du mieux. Dans le premier tiers de partie j'ai tendance à essayer de garder un peu plus pour avoir une marge à 3-4 générations, et ensuite je réduis jusqu'à la fin de partie pour terminer avec quasi aucune carte en main.
Pour les take that, c'est aussi une question d'équilibre : les cartes agressives touchent surtout les plantes et en sont un contre pouvoir, une menace à gérer. Supprimer les cartes agressives, c'est donner la victoire à un joueur utilisant Ecoline par exemple.
sebduj dit :A Mes yeux, un jeu où il faut drafter pour que cela fonctionne est un mauvais jeu. Mais soit...
Ginkgopolis ?
Blague à part, comme dit LTH, le draft est aussi une question de plaisir, une affaire de goût. Techniquement en soit le jeu n'en a pas besoin.
Rien à voir Ginkgo a été conçu pour le draft, y'a pas 1000 infos dur une carte... J'ai joué à Terraforming sans draft et j'ai aimé, ca fonctionne mai sans plus, une seule partie.... Dire qu'il faut le draft à ce jeu est ridicule car le draft est très chiant avec toutes les infos (en tout cas pour les 10 première cartes).
Moi le système de carte m’ennuie que ce soit draft ou pas draft. On en lit plein, on en joue plein, et puis on en a plus besoin. A chacune de mes quelques parties (3 pour le moment), les joueurs finissent avec des tas de cartes sur la table (vingtaine ?), la majorité de ces cartes ayant été des one-shot n’ayant plus aucun impact après coup. Malgré la quantité de cartes toutes différentes, après seulement deux parties je pense les avoir toute vues. Le fait que ce soit des one-shot rend le jeu extrêmement linéaire, donne peu de sentiment de développement. A chaque fois, j’ai eu l’impression que le jeu durait pour durer, que c’était très répétitif, qu’il faut se farcir la lecture des effets de cartes tous différents mais pourtant tous similaires, et après les avoir joué on les oublie.
Je préfère largement les jeux où les cartes ont des impacts à long-terme : Deus, vu qu’on en parlait, les premières cartes jouées on un impact décisif sur la partie et donnent un sentiment différent à chaque partie. Innovation, les cartes restent en jeu et peuvent être réutilisées tant que les joueurs ne les recouvrent pas. Dominion, elles se re-piochent, etc.
Pour le moment j’en suis à 4 parties en compétitif à 2 joueurs, une à 3 joueurs, 5 en coopératif à 2 joueurs (variante non officielle diffusée sur le net, 100% de réussite avec une terraformation en 10 ou 11 générations) et environ 25 parties en solo avec un taux de réussite d’environ 80% et un top-score de 107.
Je ne suis pas favorable au draft sauf si je devais être opposé à des joueurs aussi expérimenté que je le deviens. Le draft favorise grandement celui qui connait les cartes et allonge considérablement la partie avec des joueurs novices qui ont moins de 3 parties au compteur.
Je confirme l’importance des projets standards et la souplesse qu’ils apportent (blocage sur le plateau, petit coup d’accélérateur inattendu pour choper un bonus de NT sur les échelles Température et Oxygène).
Un joueur qui ne chope pas de “bonnes” cartes (cad une carte directement utile et/ou posable) dans les 10 premières peut toujours tout jeter et gardes ses Mcrédits pour du standard ou jouer le plus long terme en gardant quelques cartes.
Dans Terraforming Mars il ne faut pas sous-estimer le placement sur le plateau par rapport aux cartes. Celui qui pose un Océan offre 2 MC au suivant, celui qui pose une forêt offre des PV au propriétaire des cités. Bien utilisées les tuiles spéciales sont de formidables bloqueurs quand elles offrent des conditions de poses alternatives.
Les actions “neutres” sur les cartes bleues sont essentielles pour ne pas devoir passer et avoir la possibilité de jouer dans un fauteuil quand les autres ont décidé de passer, et cela en considérant la position du jeton Premier joueur pour le tour suivant. Un peu comme dans Puerto Rico et son “Double Marchand” ou “Double Producteur”.
Mais Terraforming Mars est surtout un jeu de rentabilité des cartes conservées et posées. Une carte de Prod à 2 tours de la fin ne sert pas à grand-chose sauf si elle permet, par exemple, de choper la huitième plante qui permet de poser une Forêt supplémentaire. Une carte qui rapporte 2MC/Tour et qui coûte 10+3 ne doit pas être achetée si il reste moins de 7 tours à jouer.
La rentabilité va se nicher partout dans ce jeu. Si la somme de vos prods Energie et Chaleur est de 8, vous pouvez augmenter la Température de 1 niveau par Tour. Si vous estimez qu’il reste moins de 9 Tours à jouer, il ne sert à rien d’augmenter l’une des productions de 1 sans la garantie (cartes en main) de l’augmenter encore pour passer rapidement par exemple à 2 niveaux tous les 3 tours. Sauf éventuellement si vous visez la Récompense thermique.
Bonjour à tous, Un petit update, un an plus tard, (j’ai perdu le mail du compte yannou77 mais c’est moi). Il se trouve que le jeu à beaucoup plu à ma femme !! Donc c’est en fait l’un des jeu que j’ai le plus joué durant l’année écoulée (une quarantaine de partie au bas mot). Dans sa configuration à deux avec le draft, il est franchement nerveux, et on ne peut en vouloir à l’autre de nous mettre les destructions de feuilles. C’est pour moi l’une des meilleur configuration du jeu. J’ai même pousser le vice jusqu’a acheter l’extension Hellas et Elysium qui renouvelle bien les parties (plus par le changement des milestone/awards que par le changement de carte). Avec l’expérience, on joue beaucoup les cartes qui font piocher, qui sont très puissantes, on voit donc une plus grande proportion de la pioche. De même, les cartes “space tag” sont moins jouée par chez nous avec l’expérience (peu rentable), ce qui réduit les météorites. Bref, je n’étais pas très emballé au démarrage, mais par la force des choses (quand madame aime, on s’adapte), j’ai fini par apprécier le jeu, certains diront à sa juste valeur.
Chez moi aussi ce jeu fonctionne super bien. Pourtant le premier contact via la TTTV m’avait laissé de marbre. Je l’ai donc acheté presque par hasard, pour voir, à cause du thème. La première partie entre ma douce et moi a été un vrai moment de plaisir ludique. Pour moi, c’est tout sauf ne déception. Apres je ne sais combien de parties, on y trouve toujours autant de plaisirs.
Bon le posteur initial est revenu sur son avis critique du début et en plus maintenant il aime donc le débat du draft ou pas draft chacun fait ce qui lui plaît.
Pour l’instant j’ai peu de vécu en multijoueur mais nous avons fait toutes les parties sans draft, je n’ai pas senti le besoin de jouer avec mais je pense qu’un jour je testerai pour changer. Je suis un ancien joueur de magic et notamment de scellés donc la transition devrait se faire sans problème pour moi et mes amis joueurs de magic également.
Cependant je crains que le draft va favoriser les joueurs un peu plus “skillés” que les joueurs occasionnels par l’esprit plus critique qu’ils auront sur certaines cartes à drafter ou contre-drafter.
Donc avec draft oui mais entre connaisseurs du principe, sans draft avec des joueurs occasionnels où qui ne sauront pas tirer profit du draft.
Comme il a été dit précédemment, il ne faut pas jouer autour des cartes qu’on espère piocher, mais sur l’évolution que prend la partie. A savoir la façon dont les joueurs effectuent leur action pour leur couper l’herbe sous le pied ou au contraire partir dans une stratégie inverse à la leur pour tenter de se démarquer au comptage des points.
pour répondre à la question initial, je joue à terraforming mars uniquement avec draft ainsi que les 10 premières carte distribuées au début de la partie que l’on drafte 2 par 2 pour accélerer le démarrage.
j’ai déjà joué sans draft, j’ai pas aimé trop dépendant du hasard.
Je n’ai jamais joué avec draft, pour moi, le hasard fait parti du jeu. On tire tellement de cartes de toutes façons… je ne suis pas fan de draft. Compliquer, par le draft, ce jeu, ne me semble pas nécessaire.
Chacun joue comme il préfère, il n’y a certainement pas de façon de jouer idéale, ça dépend des goûts. En ce qui me concerne, je ne ressent aucun besoin de draft, le jeu me convient très bien tel qu’il est. Mais tant mieux si cette variante existe pour ceux qui aiment mieux jouer comme ça.
Première partie attendue hier soir, pour Terraforming Mars, ma femme et moi.
Et une première déception : où est la tension ? J’ai aimé le jeu pour son thème, mais on accumulait chacun des ressources dans son coin, et n’avoir que 2 actions par tout nous donne un choix immense : bon avec tout le fric que j’ai, j’achète une carte, une ville, une forêt, un océan, ou ?..
Trop d’actions, cela fait qu’on ne se sent pas en danger. Pour un jeu futuriste, où l’humanité à du quitter son berceau, je trouve ça étonnant.
Ou alors on a loupé un truc ?
Je suis habitué avec des jeux comme Agricola ou Paper Tales à avoir toujours l’impression de devoir faire le BON choix et d’avoir peur qu’on me pique ma place sur le plateau, ou mon action. Mais là, non, c’est les doigts dans le nez. J’aimerais vraiment avoir vos avis, car j’ai l’intention de persister quand même ! Merci
chnain dit :J'ai aimé le jeu pour son thème, mais on accumulait chacun des ressources dans son coin, et n'avoir que 2 actions par tout nous donne un choix immense : bon avec tout le fric que j'ai, j'achète une carte, une ville, une forêt, un océan, ou ?...
Comme j'ai vu plusieurs personnes faire l'erreur : tu as bien conscience que tu es limité à deux actions à ton tour, mais certainement pas à deux actions par génération. Tu peux faire autant d'actions que tu veux avant de retoucher des revenus, et en général tu essaies de tout claquer. De toute manière, il ne faut pas chercher à ce jeu le même genre de tension qu'à Agricola. Ça ne joue pas sur le même type de frustration. On a les moyens de se développer, à Terraforming Mars, pas de souci, mais il ne faut pas oublier que le jeu est une course. C'est de là que vient la tension aussi.
Première partie attendue hier soir, pour Terraforming Mars, ma femme et moi.
Et une première déception : où est la tension ? J'ai aimé le jeu pour son thème, mais on accumulait chacun des ressources dans son coin, et n'avoir que 2 actions par tout nous donne un choix immense : bon avec tout le fric que j'ai, j'achète une carte, une ville, une forêt, un océan, ou ?...
Trop d'actions, cela fait qu'on ne se sent pas en danger. Pour un jeu futuriste, où l'humanité à du quitter son berceau, je trouve ça étonnant.
Ou alors on a loupé un truc ?
Oui, quand tu parles de plein de ressources pour seulement 2 actions, je pense que tu as raté un truc dans les règles : 1 génération, c'est : - une phase de pioche (éventuellement draft) et achat de cartes - une phase d'actions où on fait plusieurs tours de table jusqu'à ce que tous le monde passe - une phase de revenue
En fait, c'est pas seulement 2 actions, mais entre 2 et 10 ou plus actions par génération.
chnain dit :n'avoir que 2 actions par tout nous donne un choix immense :
Par hasard, tu n'aurais pas mélangé le concept de "tours" et de "générations" ? Pour mémoire : 2 actions par tour max, mais autant de tours que souhaité durant une génération. Et on ne perçoit son revenu qu'à la fin d'une génération.
chnain dit :Je suis habitué avec des jeux comme Agricola ou Paper Tales à avoir toujours l'impression de devoir faire le BON choix et d'avoir peur qu'on me pique ma place sur le plateau, ou mon action. Mais là, non, c'est les doigts dans le nez. J'aimerais vraiment avoir vos avis, car j'ai l'intention de persister quand même ! Merci :)
Pour l'argent, les autres ont très bien répondu.
Concernant le piquage de place, on peut te piquer une terraformation qui apporte un bonus, on peut te piquer un bonus de placement intéressant, on peut te piquer la place bien au chaud entre des forêts que tu t'étais réservé pour une cité, on peux te piquer une récompense, on peux réserver un objectif avant toi ce qui augmente son coût pour celui que tu voulais réserver, etc.
Je pense aussi que Chnain a perçu son revenu toutes les deux actions! Ou alors il a confondu Revenu de Terraformation avec capital de départ de la corpo!
Le revenu des 2 ou 3 premiers tours tourne autour de 15MC (seulement au Tour1 on a le montant de Mégacrédits inscrit sur la carte Corpo) et avec cela il faut envisager l’achat de 1 ou plusieurs cartes (projets ou brevets) parmi les 4 de début de tour à 3MC/carte soit entre 0 et 12MC en gardant de l’argent pour poser des cartes (réalisation de projets)… Effectivement “plein de fric à TfM” me paraît étrange.