[Terraforming mars] Hasard et intérêt réel du draft

[Terraforming Mars]

Bonjour,

   Je vois que beaucoup semblent adopter le draft le considérant comme indispensable. Je joue essentiellement sans, mais j’ai essayé quelque fois avec par curiosité. Au final, je trouve son intérêt réel très limité, le comparant à un placebo : ce n’est pas désagréable, ça amène un peu d’ambiance , ça ne gêne pas trop le jeu (il est vrai qu’en terme de rythme ça s’insère bien dans le choix de la phase de recherche) mais concrètement ça ne résoud pas grand chose en terme de problématique de hasard( si tant est que ce soit un problèmes )

Mes analyses (en reprenant un peu ce qui fait l’intérêt du draft dans d’autres jeux) :

En terme de lissage de chance, c’est un doublon avec les mécaniques présentes de base. À commencer par la système de réservation de carte. Si pendant 3 tours de suite, un joueur a plein de super cartes et un autre en a plein de pourris, le premier devra payer 36€ pour tout garder. C’est à dire le prix d’une grosse carte posée ou l’utilisation de plusieurs projets standard (par exemple poser une forêt + monter la température). Donc avoir plein de bol n’est pas synonyme de victoire (d’ailleurs généralement une super main est ensuite souvent un piège car on met souvent beaucoup de temps à la mettre en place, plombé par le coût de recherche). À côté de ça, le jeu propose d’autres interactions comme les attaques directes ou la semi-coopération sur le plateau ou les validations de récompenses pour permettre de concentrer les interactions sur un adversaire qui aurait plus de réussite.

Le draft se fait seulement sur 4 cartes. C’est très peu, ça veut dire qu’on maitrise 25% de ce qu’on laisse au voisin. Une partie de Terraforming mars c’est grossièrement une vingtaine de cartes posées (parfois plus bien sûr). Si on compte que généralement on garde 5 cartes sur les 10 de départs, ça fait qu’il ne reste qu’une quinzaine de cartes issues de la partie qui seront draftées. En moyenne, on exploitera moins de 2 cartes de piochées par tour. Donc, lorsqu’on fait le premier pick du draft, chacun a déjà retiré les 2/3 en gros de l’intérêt de sa main. Ensuite on se contente finalement de faire circuler des cartes de second ordre.

Terraforming mars n’est pas un pur jeu de combo. Les cartes n’ont pas de synergies fortes comme elles peuvent l’être dans Seasons où une carte n’a réellement de sens que combiné avec une autre carte. Même s’il est intéressant d’avoir une stratégie cohérente, il n’y a rien de problématique dans TM à avancer par exemple les plantes et développer en parallèle la chaleur. Par ailleurs, il n’y a pas de problématique de coût comme à 7 Wonders (on peut laisser sans problème une belle carte nécessitant de la pierre à un voisin n’en ayant pas). Enfin, s’il existe un système de pré-requis de pose, il est la plupart du temps (excepté principalement les cartes Sciences) commun à tous les joueurs (température, oxygène …).
Tout cela pour dire que la valeur relative d’une carte entre joueur change peu. Elle dépend surtout du contexte de partie. Et c’est la limite du draft : tout le monde a à peu près les mêmes besoins au même moment (typiquement en début de partie on veut augmenter nos revenues alors qu’en fin on veut du scoring). On en revient au problème que tous les trucs intéressants sont pris au premier pick.

Le draft est un moyen de faire circuler les cartes sur un petit périmètre. Typiquement, dans un Blood Rage ou Inis par exemple, on sait exactement quelles sont les cartes qui vont tourner, qu’est-ce qu’on peut attendre. A TM, il y a plus de 200 cartes, c’est illusoire d’espérer trouver deux cartes qu’on sait qui peuvent aller bien ensemble. Un draft à 4, c’est 16 cartes en rotation, moins de 10% de la volumétrie.

Le draft n’est pas un moyen d’assurer de construire une stratégie précise. Au contraire. Plus le développement d’un jeu s’enfermera dans une spécialisation, par exemple des bonus sur les cartes espaces, et plus les adversaires bloqueront la fourniture de carte. Le joueur se retrouvera pris au piège du draft pour se développer : il n’aura pas de cartes de la part de ses voisins (à moins qu’ils jouent bisounours, mais là on touche au point faible du draft ) et si lui devait piocher 4 cartes attendues il ne pourrait de toute façon n’en garder qu’une.

La partie contrôle du draft est aussi biaisée dans TM. Contrairement à 7 wonders par exemple, les cartes ne sont pas posés de suite. Au contraire, TM est l’un des jeux de cartes où on est amené le plus longtemps à garder en main une carte avant de la poser. Dans ces conditions, difficile d’avoir une réelle idée si ce qu’on laisse au voisin lui est effectivement indifférent ou au contraire lui ouvre une belle opportunité.


Voilà en gros laugh , ma vision du draft dans TM que je ne trouve nullement nécessaire (mais bien sûr chacun joue comme il plaît  ).

Alors comment contrôler le hasard dans TM si le draft ne sert (quasiment) à rien :
- Règle d’or : ne rien attendre de la pioche. Garder une carte nécessitant 5 tag de sciences alors qu’on en a aucun c’est suicidaire
- Garder des cartes qu’on sait qu’on pourra poser (ne pas oublier que chaque réserver de carte coût 3) et dans un temps raisonnable.
- Ne rien développer sans raison. Là je pense à la production de fer et surtout titane. Pas la peine de consacrer d’efforts importants à la production de titane si vous n’avez aucune carte en main en nécessitant (reste le recours à la Récompense de production, intéressant mais limité et pas forcément fiable). 
- Ne pas attendre la fin de partie pour commencer à mettre de côté des cartes à scoring.
- Ne jamais se mettre dépendant de la pioche (ne plus avoir de cartes en main). Il faut toujours avoir un plan A avec les cartes en main pour le ou les prochains tours, et ensuite adapter des plans B selon les tirages
- et bien sûr ne pas négliger de bien mélanger les cartes pour éviter de retrouver ds combos de la partie précédente 

Au vu de ma petite expérience de TM et de ma plus longue expérience du draft à travers différent jeux je souscris à ton analyse.
Le draft accentue souvent les avantages d’un joueur en raison des choix d’un joueur plus faible ou moins regardant ou trop concentré sur son jeu et je préfère me débrouiller avec ma main issue du hasard que voir un adversaire scorer lourd parce que son voisin lui file exactement ce qu’il attend. En plus court le draft peut créer un effet kingmaking, léger mais réel.

Je pense qu’il n’est pas indispensable de drafter dans TM, sauf pour un groupe homogène de joueurs. Les 10 cartes piochées Tzéro offrent suffisamment de voies possibles en connexion avec un corpo Era. En être réduit à n’en garder que 2 ou 3 c’est faire des économies et se préparer à jouer une partie pointue. Et des cartes on en piochera d’autres en cours de partie.

Je trouve quand meme que le draft permet d’éclater les mains “cheatées”. En tirant 4 cartes tu as une énorme volatilité sur la qualité de la main. En jouant a 3 joueurs par exemple. Avec le draft tu vois 9 cartes différentes (c’est autant que ta main de départ), en mode classique c’est simplement 4. Du coup tu vois pres du doubles de cartes. Ca permet quand meme de bien plus orienter son jeu. Pas mal de cartes gagnent/perdent en valeurs en fonction de ce qu’on les petits camarades ou de ce qu’on avait prévu de faire (typiquement une carte qui permet d’ajuster une des pistes de NT ca peut te débloquer la pose d’une autre carte et du coup elle n’aura pas la même valeur pour toi que pour les autres joueurs).

Pour ce qui est des remarques sur le fait que ca accentue les différences dans des environnement de jeu hétérogene c’est probablement vrai. Et effectivement dans ces configurations la c’est surement à éviter.

L’importance du draft est quand même dépendant du nombre de joueurs. 
A 2 tu vas revoir 2 cartes de ton tirage du coup tu peux +/- envisager de comboter avec la carte que tu auras conservé. 
Je dirai que le draft est probablement plus prépondérant à 2 et que son importance est donc moindre à plus, notamment  les cartes d’attaque qui vont obligatoirement ne toucher qu’un joueur.

Les cartes d’attaque c’est autre chose. Elles ne servent a quelque chose quasimment qu’en partie a 2 (la carte coute souvent plus cher que ce qu’elle ne rapporte et n’a donc que peut d’interet a 3 ou 4 car elle ne cible qu’une personne).

Je trouve au contraire que plus il y a de joueurs plus on voit de cartes différentes (et donc potentielles combos) en draftant. Et du coup cela renforce son interet dans ces conditions.

Je pensais ce sujet perdu dans les limbes, merci de vos retours 
laugh
d’abord une précision : le draft amène plus de contrôle, c’est certain (comme rappelé souvent : on voit plus de cartes, donc plus de choix). Ce que j’essayais d’étayer ici était de relativiser le gain en fait obtenu. En gros, on ne passe pas d’un jeu chaotique et “moulesque” à un jeu full contrôle comme j’ai pu souvent le lire. C’est juste un gain dont la différence est ténue, ou en tout cas plus ténue qu’on ne pourrait le croire.

Et c’est à mettre en rapport avec les risques :

- temps passé. Certes pas si énorme, mais cela rallonge forcément.

- équilibre : le draft est bien précisé comme variante pour proposer du contrôle (dans le choix des cartes, mais aussi dans la connaissance de ce qui circule). Pour le reste, la puissance des cartes est prévue selon leur répartition (tout comme dans RFTG entre les 4 couleurs de mondes). Le draft augmentant la visibilité, je ne serais pas étonné que des stratégies à base de rareté comme jovian ou scientifique se montre plus gagnantes.

- win to win. C’est ce que j’ai constaté en tout cas lors des 2 parties où j’ai essayé le draft : le joueur qui prenait un bon départ pouvait continuer à alimenter la machine et maintenait, voir renforçait, son avance sur l’autre. Inversement j’ai vu en mode “normal” des départs canon mais qui se sont freinés, par lissage du tirage, et permis à l’adversaire de revenir dans la course.


Pour revenir en détail sur vos remarques :

- explosion des mains “cheaté” : oui c’est le but du draft en général, mais la répartition peut amèner justement à des mains fortes. Je dis ça pour l’avoir constaté récemment sur Lorenzo et le draft leader : un joueur s’est retrouvé avec 2 leaders ayant un prérequis proche. Il a suffit d’en avoir un en premier pick et le second qui vient lors du draft. C’est déplacer le problème : on casse la possibilité qu’un joueur ait une main forte de base pour le remplacer par le fait qu’un joueur se retrouve avec une main forte suite au draft et ce sans contrôle possible (un draft à 4 cartes c’est trop court pour ça). Sachant que TM gère la première situation en imposant de payer les cartes gardées.

- intérêt des cartes selon les joueurs : la carte NT aurait effectivement plus d’intérêt pour le joueur visant un pallier, mais restera quand même une très bonne carte puisque 1 NT c’est 1 PV + 1 € de revenue. Il y a assez peu de cartes dans TM qui sont ultra spécialisées et n’aurait de sens que dans un combo.

-  cartes d’attaques : les attaques pures (virus) j’en garde peu aussi, pour les raisons évoqués. Quand j’en lance c’est principalement parce que c’est une carte gagnée lors d’une pioche aveugle ou que j’ai des réductions de coût/avantage.



Je dois avoir désormais plus d’une trentaine de parties au compteur (notamment depuis l’ouverture de ce post) sans draft donc . A part les premières parties, je n’ai jamais en fait ressenti de mauvais tirages sur la globalité de mes parties. Gagnés ou perdus (plus souvent gagné d’ailleurs :stuck_out_tongue: ) , le résultat des parties a été justifié par des choix (bon ou mauvais donc) personnels et au niveau de l’interaction, plus que par des pioches heureuses. Bon, ça reste un jeu de cartes, et il peut y avoir des parties où un joueur accumulent les bons alignements, mais ça reste ponctuel et généralement il faut aussi le talent du joueur et un mauvais contre de ses adversaires pour transformer cette situation en victoire.


Pour répondre à Dori: oui à plus de 2 on voit effectivement plus de cartes. Je trouve néanmoins que les combos sont plus facilement programmables à 2 car tu peux potentiellement revoir une carte qui va bien chose impossible à 4. 
Après dans certains cas, c’est de l’adaptation avec tes tirages et les cartes que tu reçois, l’idée de vouloir chopper la carte qui va bien c’est courir à sa perte. 
Quant aux cartes rouges, même si elles sont plus prépondérantes à 2, elles ont quand même un intérêt à plus : casser les pieds d’un joueur qui a pris de l’avance sur le terrain(plateau) , certaines cartes ont une action plus rentable à plus de joueurs qu’à 2, dépendance selon la corporation. (N’ayant pas le jeu avec moi je n’ai pas en tête les exemples)

Bon après, ce n’est que mon avis 

Post intéressant et bien écrit / argumenté.

Je suis d’accord avec pas mal d’arguments avancés par l’auteur de ce post sur le fait que le draft ne résous pas tous les problème des pioches chanceuses. Tout d’abord, draft ou non, le hasard / chance reste de mise. Comme ocelau l’a bien expliqué un joueur peut aussi avoir une main forte après le draft c’est évident (pour des raisons qu’il explique).

MAIS

Déjà je vais commencer par dire qu’on peut directement drafter les 10 cartes de la main de départ. C’est un gros avantage du draft. Car la sur un gros échantillon de départ ça te permet de prendre / enlever à ton adversaire les cartes qui t’intéressent. Et si deux mains de départ son vraiment inégales (avec les corpos de bases par exemple) ça équilibre allégrement bien les mains.

Ensuite l’intérêt du draft pour les pioches suivantes, au delà de l’effet lissage des mains (car - c’est très bien expliqué au dessus - le plus important est ton premier pick voir le second et ça ne concerne que 4 cartes donc l’effet est très limité), c’est de pouvoir retiré des cartes que ton adversaire (le plus menaçant) aimerais avoir. Si un des joueurs autour de la table est bien en avance, lui retiré une carte qui devrait beaucoup l’intéressé est très puisant.

Du coup je reprends les points d’ocelau :

- chronophage = effectivement ça augmente la duré de partie de bien 25% (mais qui elle est diminué avec prélude donc ça compense un peu). C’est le gros point noir.

- équilibre = Important sur la première main de 10 carte, moins impactant sur la suite du jeu.

- possibilité de pénaliser les adversaires = dans une main de départ ou rien ne t’intéresse (ou peu) tu as la possibilité de retiré une carte qui intéresse tes adversaires. Retiré les cartes très intéressantes pour d’autres alors que toi l’intérêt des cartes en main et très limité c’est un réel intérêt du draft. (c’est beaucoup plus puissant que les cartes d’attaque disponible par exemple =d)

- interaction = ça apporte pas mal d’interaction entre joueur dans un jeu qui en manque cruellement.

- visibilité = ça permet de connaître les cartes qui circules et potentiellement de savoir qui pourrais prendre quoi. Au niveau des courses aux objectif ou aux récompenses ça aide pas mal.

- win to win = du fait du draft sur les cartes de bases, avec toutes mes parties au compteur, j’ai vu tout les sénarios possibles ce produire, rien d’insurmontable qui ne soit induit par le draft.

cool la remontée de se genre d’échange de réflexions stratégiques :slight_smile: .

Même si je ne l’ai jamais pratiqué, quitte à choisir du draft, effectivement pour moi celui de la main de départ me semble avoir plus d’intérêt, car un joueur peut avoir d’emblée des cartes à bonnes synergies et inversement un autre pourrait se trouver avec plein de cartes à prérequis inaccessibles. Par contre plutôt qu’un draft, je préfère proposer un mulligan : si un joueur estime avoir vraiment une main de départ difficile, il peut une fois défausser toutes ses cartes pour en reprendre 10 autres. Facile et rapide à mettre en place, ça limite les blocages trop pénalisant et lisse les différences.

Pour compléter ma réflexion sur l’effet win-to-win , j’ai remarqué lors d’autres parties en draft ( je préfère sans , mais j’accepte et je comprends l’intérêt avec :slight_smile: ) que c’est dû à la nature du jeu : c’est un jeu de revenue. S’ils se présentent sous différentes formes (plantes, titane, chaleur …), toutes les augmentations de revenue reviennent grossièrement à augmenter celui de l’argent/NT, le nerf du jeu. Si un joueur démarre avec un meilleurs revenue par rapport à ses voisins, il peut se contenter de jouer en contrôle et confisquer les cartes pratiques pour le développement de son voisin. Ainsi, même si cela revient à ce que les deux joueurs se neutralisent, la situation reste à l’avantage de celui qui a le meilleurs revenue (le temps joue pour lui). Particulièrement sensible à 2 ou 3 joueurs (à + il y a 1 ou 2 adversaires dont on ne peut pas contrôler le draft ).

Pour la visibilité, c’est un argument que j’ai du mal à mesurer car j’ai une mémoire de poisson rouge :slight_smile: , je trouve difficile d’à la fois optimiser les combos de ma main et planifier mes prochains, tout en me rappelant des cartes laissées aux main des autres (ou alors 1 ou 2 notables).

Le draft éventuellement je l’adopterais si je dois jouer à Prelude à nombreux, car la partie est beaucoup trop rapide pour autoriser la moindre différence de valeur de cartes. Mais bon globalement, je trouve de toute façon Prelude déséquilibrante (du moins à 5 joueurs, ma pire partie de terraforming mars : seulement 6 tours , c’est bien trop court pour l’équilibre général du jeu).
D’ailleurs de manière générale, je me demande si l’intérêt du draft n’est pas surtout dépendant de la config. A deux joueurs , pour moi le nombre de tours est suffisant pour lisser le hasard et surtout si on part en draft on peut jouer “contrôle” et étouffer l’adversaire dès qu’on a pris une avance. A 5 inversement, la partie peut être trop rapide pour lisser, difficile de contrôler toute la table et enfin on voit une variété de carte plus grande passer.

Pénaliser les adversaires sur la main de depart c’est faux, comment tu fais pour savoir quelle carte les intéresse alors que tu ne connais ni la corpo ni la facon dont ils vont jouer ?
en cours de jeu je peux encore comprendre cet argument mais pas sur la main de départ.

Mauvais Karma dit :Pénaliser les adversaires sur la main de depart c'est faux, comment tu fais pour savoir quelle carte les intéresse alors que tu ne connais ni la corpo ni la facon dont ils vont jouer ?
en cours de jeu je peux encore comprendre cet argument mais pas sur la main de départ. 

je parlais effectivement du draft en cours de jeu. Souvenir d'une partie à 3 où un joueur avait de l'énergie et l'autre commençait des badges scientifiques, j'ai systématiquement gardé toute carte (potentiellement puissante) exploitant ces deux revenues/badges.

pour le draft à 10 cartes, encore jamais essayé, mais je me suis toujours dit qu'il doit y avoir un risque à se que toute le monde partent avec des combos cheatés dès la main de départ. Pas trop le cas ?

Je n’ai jamais joué avec la variante draft et ne pense pas le faire un jour. Je trouve que tout le sel du jeu c’est ce côté très opportuniste. Devoir s’adapter quelque soit les cartes que l’on a en main. Ce qui en mon sens renouvelle bien plus les parties que de faire un draft pour toujours essayer de tomber sur les combos qu’on maitrise ou les départs souhaités. Après ça reste évidemment un choix. Puis je ne pense pas que le jeu est besoin qu’on rallonge encore la durée de la partie.

ocelau dit :
Mauvais Karma dit :Pénaliser les adversaires sur la main de depart c'est faux, comment tu fais pour savoir quelle carte les intéresse alors que tu ne connais ni la corpo ni la facon dont ils vont jouer ?
en cours de jeu je peux encore comprendre cet argument mais pas sur la main de départ. 

je parlais effectivement du draft en cours de jeu. Souvenir d'une partie à 3 où un joueur avait de l'énergie et l'autre commençait des badges scientifiques, j'ai systématiquement gardé toute carte (potentiellement puissante) exploitant ces deux revenues/badges.

pour le draft à 10 cartes, encore jamais essayé, mais je me suis toujours dit qu'il doit y avoir un risque à se que toute le monde partent avec des combos cheatés dès la main de départ. Pas trop le cas ?

Je répondais à nicky larson. ^-^
et je peux pas repondre à ta question car je n'ai qu'une seule partie avec draft et plus jamais ça. 
J'ai ete frustré toute la partie de voir passer des cartes que je ne pouvais garder. 

Drafter les 10 cartes de départ est surement pour moi la pire chose à faire 
autant aller choisir directement dans le paquet 
ça ote tout le choix cornélien des corpos et à mon avis ça doit amplifier les inégalités de celles ci et pour le coup certains pourront se monter une main full et les autres pleureront d’avoir vu partir les quelques cartes qui pouvait les interesser 

autant le draft en jeu, même si je n’aime pas cette variante, je peux la comprendre à 3 ou 4 joueurs

enfin bon chacun joue comme il a envie

Pour le draft de départ, j’ai dû le pratiquer une dizaine de parties. Puis en connaissant mieux le jeu, ceux qui arrivent à curver une combo de folie ont un trop gros avantage. Or cette main de départ n’est pas/peu contre-draftable, car aucune information sur le jeu des autres…
→ donc pour moi, à éviter, car peut créer des gros écarts, alors que des choix ont été faits un peu à l’aveugle.

Pour le draft en cours de jeu :

  • ça peut toujours accentuer les avantages de grosses combos quand on n’a pas conscience que l’on a laissé passer une carte qui combote très bien avec d’autres cartes déjà jouées…
  • notamment, je pense que ça augmente un peu la puissance de certaines cartes bleues qui sont plus facilement combotables…
  • toutefois, je trouve qu’il y a un peu plus de contrôle sur le jeu. Tout le monde en ayant plus, à expérience égale, je pense que ça équilibre pas mal les pioches plus ou moins utiles. Après, on peut toujours tomber sur un joueur qui a toujours le first pick qu’il veut. Mais, ça, c’est comme dans tout jeu de cartes (de ma connaissance), et ce n’est pas contrable…
  • pour moi l’intérêt, c’est toujours la balance entre le contre-draft et le choix strictement plus avantageux pour soi-même… Avec un groupe de joueurs de niveau homogène, il y aura, à mon sens, assez peu de choix mauvais qui laisse quelqu’un aller trop haut en score (sur un choix de carte). Mais ça peut forcer des gens à contre-drafter sur les 3 cartes reçues, parce que l’on ne peut pas laisser passer une carte au suivant (et que le premier le savait très bien). → Ça apporte, dans nos parties, une certaine interaction que l’on aime bien, par chez nous :slight_smile:
Pour le non-draft :
  • ça évite les combos pas nécessairement dus à un mauvais choix de joueur de draft, mais juste à une connaissance partielle du jeu d’un voisin à qui on laisse passer une carte qui combote trop bien avec sa main (pas nécessairement connue) ;
  • ça rend le jeu plus opportuniste/jeu d’adaptation avec ce que l’on a. Ça augmente un peu aussi la puissance des cartes de pioche (puissance réduite avec les drafts).
  • mais, chez nous, ça réduit l’interaction, et on n’avait pas aimé
  • (une petite poignée de parties seulement : 2-3 ? mais où certains ont jeté 2 tours d’affilée toute leur main qui n’avait aucune utilité/n’était plus jouable… bof… après, on n’a peut-être pas eu de chance)
  • c’est plus rapide !
Bref, des avantages/inconvénients pour les deux, mais par chez nous, le draft en cours de partie est systématique (même avec Prélude), et on n’imagine plus jouer sans. Le draft des 10 cartes de départ a été banni (et ça doit être encore plus le cas avec Prélude)


EDIT : le jeu change sensiblement de physionomie dans l’une ou l’autre version, à mon sens.

Mauvais Karma dit :Pénaliser les adversaires sur la main de depart c'est faux, comment tu fais pour savoir quelle carte les intéresse alors que tu ne connais ni la corpo ni la facon dont ils vont jouer ?
en cours de jeu je peux encore comprendre cet argument mais pas sur la main de départ.

Parce que la règle est assez ce me semble ?
Tu distribue les cartes corporations PUIS tu distribue les cartes de la main de base.
Dans la règle la distribution des cartes corpos et en 5) et la distributions des cartes de main est en 6)

Donc lors du draft des cartes de la main tu connais les corporations des uns et des autres.
Tu peux donc retiré ou préféré certaines cartes au vue de cette info cruciale.

Donc (et je réponds à Harry cover et buldo en même temps) tu fait ton choix de corpo dans un premier temps et ton choix de carte de main standard ensuite. Donc ce n'est pas un choix à l'aveugle comme le dit Buldo ou un choix cornéliens de ta faction de départ car de toute façon tu ne connais pas tes cartes avant de choisir ta corporation.

Ce qui de toute façon semble logique : tu choisi tes cartes en fonction de ta corpo.
Donc à mon sens le draft des cartes de base et au contraire super intéressant.

Ensuite pour répondre a Saxgard (c'est en référence à thorgal?) tu as tellement de carte dans le paquet de base (amplifié par les deux extensions VENUS et PRELUDE) que de toute façon tu n'a pas à attendre à avoir tes cartes avec lesquelles tu es à l'aise. Moi personnellement avec toutes mes parties, je n'ai pas de cartes que j'attends spécifiquement (ou de combos) je fais avec ce que j'ai (c'est toujours opportuniste). Ca enlève juste le fait que voila, j'ai pris thorgate et j'ai aucune cartes énergie en main de départ (réalisable) et peu ou pas ensuite. Donc cool ma corpo est inutile. La ou d'autres vont pouvoir directement combiné avec leurs corporation.

Après j'espère que dans mon récit cela ce comprends, je n'ai pas la science infuse et je ne cherche pas à faire de prosélytisme, c'est juste mon avis et ressentie perso.

Alors tu as raison pour 5 et 6 mais la révélation de la corpo se fait en 7 , avant ca reste caché et personnel. 
donc oui tu choisis parmi tes 10 cartes en fonction d une des 2 corpos de ton choix mais tu ne connais pas le choix des autres avant que toutes les cartes soient choisies par chacun.

Effectivement tu as raison j’avais complétement oublié qu’on avait décidé de révéler les corpos de départ justement pour le draft =)
On a tellement fait de parties comme cela que du coup je n’avais plus cette notion.
Au temps pour moi. Car en effet sans les corpos révélées le draft de la main de base est moins impactant.

En réponse à l’avant dernier message de Ricky Larson :
Ton interprétation des règles est fausse. D’ailleurs, dans la version de Terraforming Mars en jeu vidéo, je pense que c’est assez fiable, on peut changer de corporation après avoir vu les 10 premières cartes. Et par ailleurs, lorsque la variante draft est activée, il n’y a pas de draft sur les dix premières cartes. Et je comprends cela, autrement le choix de la corporation de base qui est censé se faire en fonction des dix cartes qui vont avec est forcément très erratique et ce fait au dépend de la stratégie.

J’al lu trop rapidement “sujet créé le 10 juin”
Horrifié, j’ai cliqué pour savoir qui avait eu la bonne idée de remettre une pièce. Bon c’était en 2017.