[Terraforming mars] Variante carte ouvertes "Kingroad"

Bonjour,

    Après avoir pas mal détaillé pourquoi je trouvais l’adoption du draft peu efficace pour contrôler le hasard à Terraforming mars laugh, je me suis demandé ce qui pourrait apporter ce contrôle recherché sur le jeu. Donc voilà une variante imaginé et testé en simulation sur quelques tours qui me semble tourner de manière intéressante pour les amateurs de contrôle.

    Comme elle s’inspire de mécanismes de Kingdomino et Hit Ze Road , je l’ai baptisé (parce que c’est plus sympa un p’tit nom  KingRoad. En plus ça fait voie stratégique royale).


Mise en place (N : Nombre de joueurs) :

Les joueurs dévoilent leurs deux factions possibles à choisir.
On utilise la piste de NT (ou TR en VO) pour indiquer l’ordre du tour sur les cases 1-2-3-4 en utilisant deux cubes joueurs : en face des numéros (à côté du plateau) cela indique la position actuel du tour , et un sur les cases indiquant la position prochaine. On place donc pour le moment au hasard un cube de chaque joueur à côté des numéros de la piste (Tour en cours).

On dévoile N*1 carte face visibles. Chaque joueur a son tour peut soit :
- prendre l’une des cartes devant lui
- soit se placer sur l’ordre du prochain tour
Donc on fera 2 tours (pour que chacun effectue les 2 actions dans l’ordre souhaité)
On libère les case d’ordre du tour en conservant l’ordre actuel à côté de la piste en face des places précédentes

On recommence en dévoilant cette fois N lots de 2 cartes face visibles. Idem les joueurs choisiront soit prendre un lot, soit se placer dans l’ordre du tour.

Idem pour N lots de 3 cartes. Puis N lots de 4 cartes

1+2+3+4 cartes, les joueurs ont sélectionné leurs 10 cartes et peuvent procéder à l’achat normalement et choisir aussi leur faction de départ.


Déroulement de parties
L’ordre du tour est idem régi par la piste
Au début de chaque génération, y compris la première, on dévoile N lot de 4 cartes : ce sont les cartes que les joueurs pourront avoir pour la phase recherche de la prochaine génération.
En plus des actions normales, à leur tour les joueurs ont 2 actions nouvelles possibles qui doivent être toutefois les dernières de leur tour (en clair, on ne peut pas enchaîner les deux) et bien sûr une seul fois par génération :
- réserver un lot de carte (en posant un marqueur à sa couleur)
- se placer dans l’ordre du tour
Lorsque le tour sera fini, à la prochaine génération, les joueurs pourront choisir dans leur lot quelle carte ils peuvent acheter (fonctionnement normal)

C’est tout

Intérêt
A défaut de pouvoir mieux piocher (de toute façon pour l’équilibre du jeu je ne pense pas qu’il faille trop faciliter la pioche) on laisse plus de choix et de contrôle :
- mieux adapter ses cartes par rapport à un panel élargi
- pouvoir bloquer une carte clé à un adversaire
- savoir quelles cartes un adversaire à (les agressions typiquement).
Ca permet aussi de gérer l’ordre du tour. Je trouve l’actuel dommage car bien souvent l’ordre est très important : franchir un pallier pour avoir un bonus, monter une jauge avant qu’elle ne soit complète, pouvoir utiliser des ressources avant de se faire attaquer, se placer en premier sur les meilleurs endroits du plateau …
En imposant d’exclure choix de tour / choix de cartes, on évite une situation trop win to win . De ce que j’ai pu tester, l’ordre du tour change et amène des nouveaux choix : c’est mon premier coup est-ce que je valide l’objectif avant de me faire peut-être doubler ou je prends les cartes intéressantes ?
Pour le choix initial de 10 cartes, la montée progressive permet de faire tourner suffisamment l’ordre du tour selon les enjeux. Sinon mettre direct les 10 cartes en lot aurait été trop avantageux pour le premier joueur (tiré au hasard).
distinguer choix de cartes et tour est aussi cohérent avec la philosophie projet du jeu : ceux qui auront mieux su prévoir à long terme pourront plus facilement prioriser le choix de tour au choix de cartes.

Niveau rythme, ça m’a semblé fluide. Comme le draft, finalement le temps perdu à examiner les différentes cartes est gagné au moment de décider quelle carte garder.


Autres variations
Pas testé et à voir ce que ça rend :
- sur la pioche , on laisse toujours les 4 prochains cartes visibles. Ca permet d’avoir une première idée de ce qu’il y aurait la génération d’après (et peut-être du coup motiver pour prendre la première place), mais aussi de mettre des enjeux sur les quelques options de jeu qui permettent de piocher.
- 1 fois par génération, pouvoir en dépensant 1 NT aller chercher une carte de la défausse (à voir s’il faut repayer le coup de 3€)

autres idées ?  

Pourquoi pas…

Et sinon pourquoi on distribuerait pas les cartes face visible sur la table, et dans l’ordre du tour chacun peut en acheter une ou passer.
A 4 joueurs ca ferait une zone d’achat commune de 16 cartes…

flocor dit :Pourquoi pas...

Et sinon pourquoi on distribuerait pas les cartes face visible sur la table, et dans l'ordre du tour chacun peut en acheter une ou passer.
A 4 joueurs ca ferait une zone d'achat commune de 16 cartes...

Merci de ton retour  laugh

pourquoi pas. Mais du coup le choix est très ouvert et j'ai un peu peur que chacun puisse (trop) facilement partir sur des combos ultra-optimisé. Ce qui serait à la fois moins tendu en terme de choix et probablement déséquilibré par rapport aux stratégies gagnantes. A essayer peut-être

ocelau dit :
flocor dit :Pourquoi pas...

Et sinon pourquoi on distribuerait pas les cartes face visible sur la table, et dans l'ordre du tour chacun peut en acheter une ou passer.
A 4 joueurs ca ferait une zone d'achat commune de 16 cartes...

Merci de ton retour  laugh

pourquoi pas. Mais du coup le choix est très ouvert et j'ai un peu peur que chacun puisse (trop) facilement partir sur des combos ultra-optimisé. Ce qui serait à la fois moins tendu en terme de choix et probablement déséquilibré par rapport aux stratégies gagnantes. A essayer peut-être

Mais du coup qu'est ce qui est mieux ?

- Laisser chacun partir sur des combos ultra-optimisé, et du coup c'est celui qui gèrera mieux ses combos qui gagnera...
ou bien
- Laisser un seul joueur prendre le devant avec des combos ultra-optimisé parce qu'il a de la chance dans le tirage des cartes...

A suivre...
flocor dit :
ocelau dit :
flocor dit :Pourquoi pas...

Et sinon pourquoi on distribuerait pas les cartes face visible sur la table, et dans l'ordre du tour chacun peut en acheter une ou passer.
A 4 joueurs ca ferait une zone d'achat commune de 16 cartes...

Merci de ton retour  laugh

pourquoi pas. Mais du coup le choix est très ouvert et j'ai un peu peur que chacun puisse (trop) facilement partir sur des combos ultra-optimisé. Ce qui serait à la fois moins tendu en terme de choix et probablement déséquilibré par rapport aux stratégies gagnantes. A essayer peut-être

Mais du coup qu'est ce qui est mieux ?

- Laisser chacun partir sur des combos ultra-optimisé, et du coup c'est celui qui gèrera mieux ses combos qui gagnera...
ou bien
- Laisser un seul joueur prendre le devant avec des combos ultra-optimisé parce qu'il a de la chance dans le tirage des cartes...

A suivre...

si chacun peut trop facilement partir sur un combo ultra-optimisé, je crains que ce ne soit pas celui qui gèrera le mieux le combos, mais simplement le meilleurs combos . Elles sont prévus aussi en fonction de la plus ou moins grande rareté des cartes. Certains combos notamment ceux sur les tags sciences me semblent trop forts si on arrivent trop facilement à a voir les bonnes cartes.

J'avais testé le premier système qui me semblait bien marcher. Faudrait en fait essayer avec la variante choix libre que tu proposes .

Ou alors le classique. Ordre du tour en fonction de l’ordre de ceux qui passent

Pour la derniere remarque c’est un coup a ce que l’ordre du tour ne change que tres peu dans la partie. Ceux jouant en premier ayant un avantage sur le fait de passer en premier.