Terraforming Mars - discussions, échanges (et statistiques)

ocelau et Baraxis ont tout dit. Clairement, la seule extension dispensable.

Pour Logan, tu peux estimer que 2 de mes 5 dernières parties, ce n’est pas beaucoup, tu peux estimer que des joueurs à 30+ partie qui disent tous qu’on connait le vainqueur à la fin du premier tour se plante, mais c’était une réalité.
Beaucoup de villes gratuites dans le premier cas (et catapulte terrestre posé à -20 grâce à Prélude) et l’autre partie avec 16 titane à 4, prod de titane et 2 cartes étoile récupéré, on était tous d’accord pour dire que c’était plié (évidemment, on peut se tromper, les parties sont longues, mais, en pratique, c’est quand même ce qui est arrivé à chaque fois car la “lenteur” du développement est aussi ce qui assure une vraie construction de la part des joueurs là où Prélude fait le boulot tout seul en donnant des avantages plus qu’important).

Et comme le dit Baraxis, tes stats, payo, sont basés sur de l’optimum. Tharsis avec une carte Prélude qui donne ville; ça signifie que tour 1, tu as 2 villes sur le plateau et les autres 0. Maire est assuré. Quoi qu’il arrive, tu le valideras quand tu veux. Et surtout, le jeu n’a pas été pensé comme ça. Les objectifs peuvent se valider assez vite, mais si c’est trop rapide, ça “casse” certains éléments du jeu.

loïc dit :Et comme le dit Baraxis, tes stats, payo, sont basés sur de l'optimum. Tharsis avec une carte Prélude qui donne ville; ça signifie que tour 1, tu as 2 villes sur le plateau et les autres 0. Maire est assuré. Quoi qu'il arrive, tu le valideras quand tu veux. Et surtout, le jeu n'a pas été pensé comme ça. Les objectifs peuvent se valider assez vite, mais si c'est trop rapide, ça "casse" certains éléments du jeu.

Oui oui ça je le comprends et je l'admets volontiers.
Je répondais juste à l'accusation de dire que ça pouvait être fait avant le 1er tour, rien qu'avec les cartes corpo et prélude.
Bref, c'est pas un argument échec et mat qui sauve définitivement l'extension. Mais ça m'a bien amusé quand même.

ocelau dit :
@El payo : je trouve que tu tournes mal depuis qu'on a eu notre discussion mathématique sur les histoire de différentiel de majorité à Winspan 

Ma mémoire me joue des tours... Rassure-moi, c'était pas le même jour quand même ? 

De toutes manières, c’est intéressant. Mais, il est possible de calculer quelque chose alors que, sinon, c’est plus compliqué. Ca met quand même assez bien en exergue ces petits travers de l’extension.

Mais le discours de Logan est aussi assez symptomatique : beaucoup de jeux ont ce côté “on part de rien pour arriver à un truc qui fait plein de trucs”. Et souvent, y’a ce côté frustrant de se dire “merde, je n’arrive à exploiter à mort ma machine de guerre”. Et je pense que si la plupart des jeux s’arrêtent à ce moment-là, c’est que la suite a peu d’intérêt. Ce qui compte, c’est le chemin, pas le but. A TfM, Prélude comble ce “manque” : accélérer le chemin pour pouvoir profiter du but. Donc, pour ce type de joueurs, assez nombreux et sûrement frustrés de ne pas avoir ça plus souvent, Prélude est une aubaine. Pour d’autres, ceux qui jouent beaucoup à ce type de jeu, c’est bien la construction du moteur qui est intéressante. Et donc, donner la moitié du moteur avant même d’avoir commencé, ça ne nous amuse pas beaucoup. T’as un moteur créer ex-nihilo. Bof. Surtout que certains moteurs auront des éléments ultra cohérents qui vont être très forts (faible sur certains points mais monstrueux sur d’autres) quand d’autres seront bons partout. Or l’excellence est souvent plus efficace que la polyvalence (même si parfois moins drôle à jouer).
Donc, je trouve plus amusant de créer moi-même mon moteur, avec mes idées et pas celles que le jeu veut m’imposer avec des cartes ultra-fortes.

Je ne vais pas discuter plus longtemps de ce sujet car nous avons loïc et moi une vision du jeu et des goûts bien différents (et c’est tant mieux, si tout le monde était pareil ça serait chiant). Juste une remarque, je suis totalement d’accord avec “Ce qui compte, c’est le chemin, pas le but”. Le but est pour moi secondaire, même si j’aime gagner à un jeu, ça ne me gêne pas du tout de perdre, ce qui m’intéresse c’est de prendre du plaisir à gérer ma partie du début à la fin. TfM est un jeu génial avec ou sans Prélude, ça c’est clair. Mais en ce qui me concerne je trouve juste le début un peu (juste un peu hein) poussif sans cette extension et pour moi elle corrige ce léger défaut. Après c’est sûr qu’elle ajoute une dose d’aléatoire c’est évident puisque qu’on tire 4 cartes de plus avec des pouvoirs assez forts suivant les combinaisons possibles, mais cela ne me gêne pas. Je n’ai jamais pensé ni remarqué qu’une partie de ce jeu puisse être pliée dés le premier tour avec cette extension et donc cela ne gâche pas mon plaisir. C’est vrai que si je joue assez régulièrement à ce jeu, c’est généralement avec des joueurs assez néophytes et pas avec un groupe de joueurs “spécialistes” de TfM. Je n’ai donc pas la grande expérience de loïc et de son groupe de joueurs, mais peu importe, tout le monde chez moi a toujours apprécié cette extension, moi le premier et donc je vais continuer à l’utiliser sans me prendre le chou en pensant que la partie peut être pliée dès le premier tour, car encore une fois je ne l’ai jamais remarqué, même si c’est possible.

el payo dit :
ocelau dit :
@El payo : je trouve que tu tournes mal depuis qu'on a eu notre discussion mathématique sur les histoire de différentiel de majorité à Winspan 

Ma mémoire me joue des tours... Rassure-moi, c'était pas le même jour quand même ? 

à peu près , je crois mais ma mémoire fait aussi défaut  ( en vrai ça m'a surtout amusé de voir ce genre de truc que je fais moi même mais chez un autre 

Chez nous aussi Prelude, nous a amené à constater que parfois elle détermine le résultat final par une combo trop puissante pour un joueur.
Connaitre quasiment l’issue de la partie dès le début, ça retire une partie du sel du jeu surtout pour 2h30 autour de la table!

Alors on a réduis la pioche à seulement 3 cartes prelude et en choisir 2. S’il y a un joueur novice on lui laisse la pioche de 4.

Logan dit :
Je ne vais pas discuter plus longtemps de ce sujet car nous avons loïc et moi une vision du jeu et des goûts bien différents (et c'est tant mieux, si tout le monde était pareil ça serait chiant).
Oui, c'est clairement lorsque les points de vue différents sont argumentés que les discussions sont intéressantes. Si on pensait tous pareils, ce serait chiant.
 
Je n'ai jamais pensé ni remarqué qu'une partie de ce jeu puisse être pliée dés le premier tour avec cette extension et donc cela ne gâche pas mon plaisir.
Pour être honnête, c'est déjà possible sans l'extension, même si c'est beaucoup plus rare. L'extension exacerbe ce constat (qui reste aussi un corrolaire de la variété des cartes et des parties pouvant donner des combo assez monstrueuses : Nestel et Matthäus avaient déjà soulevé la question avec Ursuppe en 1998). Mais la seconde partie (le plaisir) reste le plus important.
 
Je n'ai donc pas la grande expérience de loïc et de son groupe de joueurs, mais peu importe, tout le monde chez moi a toujours apprécié cette extension, moi le premier et donc je vais continuer à l'utiliser sans me prendre le chou en pensant que la partie peut être pliée dès le premier tour, car encore une fois je ne l'ai jamais remarqué, même si c'est possible.

Il existe clairement un moment, dans un jeu, où l'expérience change la vision du jeu. Je suis en train de réfléchir à la question. Et clairement, les plaisirs de jeu évoluent avec l'expérience. Et il est souvent difficiles de prendre plaisir entre joueurs ayant une expérience très différentes. Perso, j'essaye toujours de me souvenir, sur les quelques jeux où j'ai un gros vécu, de mes premières sensations, de la manière dont je "ressentais" le jeu quand je l'ai découvert.
Car, quelle que soit l'expérience qu'on a, on est toujours passé par la phase de découverte. Et s'il est parfois "énervant" de lire des joueurs qui parlent d'un jeu comme s'ils en avaient fait 50 parties alors qu'ils n'en ont pas fait 10, le plaisir ressenti est toujours légitime.

Oh nous, on est des petits joueurs, d’ailleurs on draft pas souvent, c’est vous dire. Et puis avec nous, c’est surement pas les deux cartes de Prélude qui vont déterminer le vainqueur à l’avance no, mais je suis vraiment admiratif de voir des gens maitriser un jeu comme TfM à ce point là.angel


Pour tous les jeux, et encore plus les jeux à cartes avec interaction, l’expérience joue beaucoup.
T’as jamais “poncé” un jeu avec des joueurs qui eux aussi le connaissent ?

Le Zeptien dit :Oh nous, on est des petits joueurs, d'ailleurs on draft pas souvent, c'est vous dire. Et puis avec nous, c'est surement pas les deux cartes de Prélude qui vont déterminer le vainqueur à l'avance no...
 

Oui tout comme Zeptien, sauf que moi je ne drafte même jamais car je n'aime pas ça. C'est dire à quel point je suis un petit joueur. Un "drafteur" convaincu m'a même dit récemment que de ne pas drafter montrait que je n'avais rien compris au jeu... C'est dire à quel point je suis nul... Moi qui pensais bêtement que c'était juste une question de goûts.

Logan dit :Je ne vais pas discuter plus longtemps de ce sujet car nous avons loïc et moi une vision du jeu et des goûts bien différents (et c'est tant mieux, si tout le monde était pareil ça serait chiant). Juste une remarque, je suis totalement d'accord avec "Ce qui compte, c'est le chemin, pas le but". Le but est pour moi secondaire, même si j'aime gagner à un jeu, ça ne me gêne pas du tout de perdre, ce qui m'intéresse c'est de prendre du plaisir à gérer ma partie du début à la fin. TfM est un jeu génial avec ou sans Prélude, ça c'est clair. Mais en ce qui me concerne je trouve juste le début un peu (juste un peu hein) poussif sans cette extension et pour moi elle corrige ce léger défaut. Après c'est sûr qu'elle ajoute une dose d'aléatoire c'est évident puisque qu'on tire 4 cartes de plus avec des pouvoirs assez forts suivant les combinaisons possibles, mais cela ne me gêne pas. Je n'ai jamais pensé ni remarqué qu'une partie de ce jeu puisse être pliée dés le premier tour avec cette extension et donc cela ne gâche pas mon plaisir. C'est vrai que si je joue assez régulièrement à ce jeu, c'est généralement avec des joueurs assez néophytes et pas avec un groupe de joueurs "spécialistes" de TfM. Je n'ai donc pas la grande expérience de loïc et de son groupe de joueurs, mais peu importe, tout le monde chez moi a toujours apprécié cette extension, moi le premier et donc je vais continuer à l'utiliser sans me prendre le chou en pensant que la partie peut être pliée dès le premier tour, car encore une fois je ne l'ai jamais remarqué, même si c'est possible.

Je suis d'accord avec Logan.
Je suis aussi un petit joueur de TfM qui n'a que 75 parties au compteur, toutes jouées à 2 avec la même personne et dont environ 50 avec Prélude 
L'aléatoire apporté par les cartes Prélude ne me gène pas et même si certaines combinaisons peuvent être fumées je continue de jouer avec ... Je dirai même plus je kiffe cette extension
Oui je sais c'est pas bien mais je me rattrape en draftant et en m'extasiant devant la terraformation de mars avec mon matériel goodifiés
 

Je trouve tellement satisfaisant de réfléchir à trouver la bonne combinaison corpo/préludes/projets de départ que je ne me suis jamais posé la question de l’équilibre.
Peut-être ce déséquilibre est-il également exacerbé par le draft des cartes de départ, puisque forcément il devient plus facile de réussir à sortir une combinaison gros bill.

Logan dit :

Oui tout comme Zeptien, sauf que moi je ne drafte même jamais car je n'aime pas ça. C'est dire à quel point je suis un petit joueur. Un "drafteur" convaincu m'a même dit récemment que de ne pas drafter montrait que je n'avais rien compris au jeu... C'est dire à quel point je suis nul... Moi qui pensais bêtement que c'était juste une question de goûts.

Ne t'inquiètes pas, le draft a TFM est sujet à un débat tendu (notamment entre Loïc et moi ).
Je ne suis pas antidraft, je le pratique dans plein d'autres jeux, mais à TFM non.
Et la principale raison est que le draft a un effet bien moindre ici que dans d'autres jeux pour les raisons suivantes :

- Toutes les cartes peuvent être utiles par tous les joueurs, quelque soit leur Corpo. Contrairement à Magic où tu vas choisir 2 ( 3 éventuellement) couleurs et tu vas bazarder les autres. Du coup on peut plus facilement distribuer les cartes aléatoirement aux joueurs à TFM sans les pénaliser, là où à Magic ça tournerait au ridicule.

- Les combos à TFM sont plus faibles qu'ailleurs. À Magic 2/3 cartes jouées ensembles te donnent la victoire immédiate. Tu n'as pas cet effet ici, à TFM les combos te donnent quelques points de victoire, mais ça reste faible comparé à ton total final. Une combinaison à TFM te donnera un avantage qui ne sera pas irratrapable pour tes adversaires.

- Une grande partie des cartes à TFM perdent en valeur au fur et à mesure que le jeu avance. Typiquement les cartes qui demandent un niveau inférieur à X sur une échelle, les cartes de ressources (si tu payes 3 + 10 pour gagner 3 en production d'€, il te faut donc 5 tours de jeu pour enfin gagner de l'argent avec. Il est inutile de jouer cette carte quand la fin est proche), tout comme les cartes qui te permettent de poser un océan alors que les 9 ont déjà été posés, certaines cartes donnent moins de PV qu'un projet standard, etc.
Du coup une fois la moitié du jeu passé tu n'as généralement qu'une carte (2 max) utile sur les 4, alors même si tu draftes tu gardes la meilleure et il n'y a que des briques qui n'intéressent personne qui vont tourner.

- Ce dernier point provoque un effet que je n'aime pas : le contre draft. Vu que les cartes qui t'intéressent seront peu nombreuses, une fois choisie celle qui te plaît tu passeras surtout ton temps à éviter de donner des cartes qui intéressent ton voisin.
Ce qui réduit d'autant plus fortement la chance de voir un joueur faire une combinaison, qui comme on vient de le voir plus haut ne sont pas game breaker. Typiquement, avec le draft tu ne verras jamais un joueur faire une stratégie microbe, sauf s'il a chatté et a choppé la carte à chaque fois dans la main de 4.
Du coup aucune différence avec le non draft, je préfère donc le non draft pour avoir justement une chance de voir un joueur tenter ce genre de stratégie parce qu'il aura eu 3 cartes microbes en main.

- On voit énormément de cartes défiler sous nous yeux, ce qui réduit fortement la probabilité qu'un joueur ait un gros coup de chance à chaque tour.

- Les cartes game breaker à elles seules sont très peu nombreuses. Suffisamment peu nombreuses pour que la probabilité d'en avoir 2 ou plus en main soit très très faible.

- Le draft favorise les joueurs expérimentés aux novices

- Le draft = +30 minutes de jeu à 4 joueurs sur la partie 

 

 

@Loic ne t'embêtes pas de me répondre, je connais ton avis et ton argumentation 


PS : mon argumentation est notamment valable à 3 joueurs et plus.
Et plus il y a de joueurs plus elle est valable, notamment sur le fait que la partie sera plus courte, donc les cartes perdront plus vite de leur intérêt dans le jeu.
À deux joueurs encore je veux bien.

Je suis à 100% d’accord avec les arguments anti-draft ci-dessus et il y en a d’autres contre le draft, en ce qui me concerne je trouve que ça alourdit et retire du dynamisme au jeu. Et c’est sûr que même si je n’apprécie pas trop le draft d’une façon générale, dans certains jeux il est totalement indispensable (j’adore Bloodrage qui sans draft serait injouable). Les pro-drafts ont aussi de très bons arguments et à ma ludothèque pleine d’experts, ils ne conçoivent pas de jouer à TfM sans draft (ce que j’avais trouvé lamentable par contre, c’est de me faire traiter de joueur “qui n’avait rien compris au jeu” parce que je n’appréciais pas le draft à TfM). Je ne voulais pas relancer le débat draft/anti-draft (c’est raté ), mais surtout souligner que dans ce genre de débat, Prélude/draft, personne n’a vraiment raison car une grande partie de nos raisonnements des deux côtés sont biaisés par nos goûts, et finalement ce sont nos goûts qui comptent, pas les raisonnements “infaillibles” des joueurs experts qui ont aussi leurs propres goûts et leur propre vision du jeu. Bien sûr ces raisonnements sont très utiles techniquement et intéressants à lire et ils peuvent donner des éclairages nouveaux, le débat est toujours utile. Mais au final une fois tous les arguments avancés, chacun joue comme il veut pour se faire plaisir, avec ou sans Prélude, avec ou sans draft. Moi c’est avec Prélude et sans draft, mais aucune autre combinaison n’est mauvaise, le principal c’est de pouvoir apprécier ce jeu génial au maximum dans la config qui nous plait le mieux.

Baraxis dit :
Logan dit :

Oui tout comme Zeptien, sauf que moi je ne drafte même jamais car je n'aime pas ça. C'est dire à quel point je suis un petit joueur. Un "drafteur" convaincu m'a même dit récemment que de ne pas drafter montrait que je n'avais rien compris au jeu... C'est dire à quel point je suis nul... Moi qui pensais bêtement que c'était juste une question de goûts.

Ne t'inquiètes pas, le draft a TFM est sujet à un débat tendu (notamment entre Loïc et moi ).
Je ne suis pas antidraft, je le pratique dans plein d'autres jeux, mais à TFM non.
Et la principale raison est que le draft a un effet bien moindre ici que dans d'autres jeux pour les raisons suivantes :

- Toutes les cartes peuvent être utiles par tous les joueurs, quelque soit leur Corpo. Contrairement à Magic où tu vas choisir 2 ( 3 éventuellement) couleurs et tu vas bazarder les autres. Du coup on peut plus facilement distribuer les cartes aléatoirement aux joueurs à TFM sans les pénaliser, là où à Magic ça tournerait au ridicule.

- Les combos à TFM sont plus faibles qu'ailleurs. À Magic 2/3 cartes jouées ensembles te donnent la victoire immédiate. Tu n'as pas cet effet ici, à TFM les combos te donnent quelques points de victoire, mais ça reste faible comparé à ton total final. Une combinaison à TFM te donnera un avantage qui ne sera pas irratrapable pour tes adversaires.

- Une grande partie des cartes à TFM perdent en valeur au fur et à mesure que le jeu avance. Typiquement les cartes qui demandent un niveau inférieur à X sur une échelle, les cartes de ressources (si tu payes 3 + 10 pour gagner 3 en production d'€, il te faut donc 5 tours de jeu pour enfin gagner de l'argent avec. Il est inutile de jouer cette carte quand la fin est proche), tout comme les cartes qui te permettent de poser un océan alors que les 9 ont déjà été posés, certaines cartes donnent moins de PV qu'un projet standard, etc.
Du coup une fois la moitié du jeu passé tu n'as généralement qu'une carte (2 max) utile sur les 4, alors même si tu draftes tu gardes la meilleure et il n'y a que des briques qui n'intéressent personne qui vont tourner.

- Ce dernier point provoque un effet que je n'aime pas : le contre draft. Vu que les cartes qui t'intéressent seront peu nombreuses, une fois choisie celle qui te plaît tu passeras surtout ton temps à éviter de donner des cartes qui intéressent ton voisin.
Ce qui réduit d'autant plus fortement la chance de voir un joueur faire une combinaison, qui comme on vient de le voir plus haut ne sont pas game breaker. Typiquement, avec le draft tu ne verras jamais un joueur faire une stratégie microbe, sauf s'il a chatté et a choppé la carte à chaque fois dans la main de 4.
Du coup aucune différence avec le non draft, je préfère donc le non draft pour avoir justement une chance de voir un joueur tenter ce genre de stratégie parce qu'il aura eu 3 cartes microbes en main.

- On voit énormément de cartes défiler sous nous yeux, ce qui réduit fortement la probabilité qu'un joueur ait un gros coup de chance à chaque tour.

- Les cartes game breaker à elles seules sont très peu nombreuses. Suffisamment peu nombreuses pour que la probabilité d'en avoir 2 ou plus en main soit très très faible.

- Le draft favorise les joueurs expérimentés aux novices

- Le draft = +30 minutes de jeu à 4 joueurs sur la partie 

 

 

@Loic ne t'embêtes pas de me répondre, je connais ton avis et ton argumentation 


PS : mon argumentation est notamment valable à 3 joueurs et plus.
Et plus il y a de joueurs plus elle est valable, notamment sur le fait que la partie sera plus courte, donc les cartes perdront plus vite de leur intérêt dans le jeu.
À deux joueurs encore je veux bien.

En moyenne, une partie a 4 se déroule en 10 générations. Tu comptes donc 3mn par draft à 4 ? Soit 45sec pour choisir une carte ? ca me parait beaucoup.

Attend, faut pas oublier qu’il sait pas jouer.
Quand tu sais pas jouer tu mets plus de temps 

filsif dit :

En moyenne, une partie a 4 se déroule en 10 générations. Tu comptes donc 3mn par draft à 4 ? Soit 45sec pour choisir une carte ? ca me parait beaucoup.

Oui alors cela reste une donnée variable mais par chez moi j'ai des amis qui sont atteints d'analysis paralysis 
​​​​​​

Quand on draftait on draftait aussi les 10 cartes de départ, et rien que cette étape on prenait plus de 5 minutes.

Mais globalement le draft nous rallongeait le temps de jeu de 25-30 minutes.

Et puis c'était aussi à une époque où on connaissait moins le jeu que maintenant.

C'est sûr qu'une équipe de joueurs aguerris sera beaucoup plus rapide dans leur prise de décision et cela réduira fortement le temps de draft

ah tiens, on ne drafte pas les 10 cartes de départ par contre.

filsif dit :ah tiens, on ne drafte pas les 10 cartes de départ par contre. 

Nous on draftait tout.

Le jeu mobile/pc ne fait pas non plus le draft sur la main de départ.

Alors que moi si on devait couper la poire en deux, je ferai au contraire le draft uniquement sur cette main de départ, car c'est celle où on a le plus de chance d'avoir un déséquilibre.

Le draft ayant pour avantage de lisser le hasard, pour moi c'est la seule phase où je concède un intérêt au draft, car ici point de contre draft possible car on ne connait pas le jeu des joueurs. 
On se concentre donc sur la construction d'une main et on s'assure qu'un joueur ne récupère pas seul les cartes production ou les cartes must have qui lui permettaient de faire un départ canon.

Par contre, le draft sur les 4 cartes des tours suivants, non aucun intérêt.