J'ai même noté que la capitale est posée sur un satellite.
la vache tu vois tout j'ai eu la carte qui permets de poser 1 ville la dessus (colonie de ganymede) je pensais qu'il y avait une tuile special ne l'a trouvant pas (puisse qu'elle n'existe pas et qu'il faut mettre une tuile ville normal) j'ai mis celle la
petite question: Quand je pose une tuile spéciale comme “zone nucleaire”, je gagne les récompenses de l’hexagone ou je la pose? Elle compte comme une tuile en plus et m’appartenant pour le décompte final? Enfin, la capitale Noctis est 'elle compté comme une ville?
domkennoby dit :petite question: Quand je pose une tuile spéciale comme "zone nucleaire", je gagne les récompenses de l'hexagone ou je la pose? Elle compte comme une tuile en plus et m'appartenant pour le décompte final?
Oui
Enfin, la capitale Noctis est 'elle compté comme une ville?
Noctis c'est une tuile ville normal, la capitale, c'est la tuile blanche (ce sont 2 cartes différentes). Elles comptent comme des villes (c'est à dire qu'elles apportent toute deux des points pour les forêt adjacentes). Pour Noctis, la différence, c'est qu'elle a une case réservée. La capitale a une tuile différente car elle apporte des points pour sa proximité avec les mers.
Je viens de faire une deuxième partie. La première en mode standard (1 production de chaque au début), la deuxième avec les corporations. Les deux avec les mêmes 3 joueurs. On joue sans le draft.
Les débuts de partie sont clairement plus intéressants avec les corporations. Le jeu a pas mal de qualités (notamment le thème et la fluidité), quelques défauts (l’ergonomie dont on a déjà parlé, surtout avec les cubes qui ont tendance à bouger facilement), mais clairement le principal, c’est jeu est beaucoup trop long pour ce qu’il est. Pratiquement 3h à 3 joueurs. Même en 2h je pense que je trouverais ça trop long : finalement TM a un petit gout de RFTG (la SF, les cartes, le développement), en quatre à six fois plus long alors que l’impact de la pioche sur le développement de la partie est au moins identique.
Lors de notre deuxième partie, j’ai beaucoup développé les revenus, avec sans doute un peu de réussite (un +5$ de revenu au tour 1 avec la carte adéquate, pas mal de points de TM pas chers, la carte Isolation qui permet de transformer chaleur en revenu qui m’a rapporté un +4$…). Dès la mi-partie, je gagnais plus de 60$ par tour et pouvais poser à peu près toutes les cartes que je voulais (notamment celles qui m’ont permis de rafler toutes les majorités). Dès que les objectifs ont été achetés, je n’ai plus ressenti aucune pression. Je savais que j’avais gagné sans que mes adversaires puissent y faire grand chose. Bref, je me suis un peu ennuyé pendant les dernières 1h - 1h30 de jeu
Si j’avais été dans la position d’un de mes adversaires, j’aurais sans doute ressenti de la frustration en plus de l’ennui. Je ne pense pas que j’y retournerai.
Il me semble, pour répondre au post précédent, qu’il prend tout son essor avec le draft (je ne drafte pas les 10 premières cartes) et les corpos (commencer à zéro est absolument nécessaire pour ressentir la montée en puissance).
La longueur pour moi est un plus, ça correspond à une soirée jeu et ça permet une vraie “expérience” au niveau du ressenti. Dans mes parties, personne n’a jamais été largué, personne n’a jamais baronné non plus (le draft toujours le draft)
Excellent jeu.
EDIT: évidemment le draft rallonge encore la partie…
domkennoby dit :petite question: Quand je pose une tuile spéciale comme "zone nucleaire", je gagne les récompenses de l'hexagone ou je la pose? Elle compte comme une tuile en plus et m'appartenant pour le décompte final? Enfin, la capitale Noctis est 'elle compté comme une ville?
Tout a fait. Les tuiles spéciales ne sont pas communes et tu prends les récompenses de pose.
EDIT: évidemment le draft rallonge encore la partie...
Pas forcément. Il y a certes une phase en plus, mais avec le draft, les joueurs vont être plus efficace. Ils vont jouer plus vite en atteignant parfois les objectifs en un tours de moins.
scand1sk dit :Lors de notre deuxième partie, j'ai beaucoup développé les revenus, avec sans doute un peu de réussite (un +5$ de revenu au tour 1 avec la carte adéquate, pas mal de points de TM pas chers, la carte Isolation qui permet de transformer chaleur en revenu qui m'a rapporté un +4$…). Dès la mi-partie, je gagnais plus de 60$ par tour et pouvais poser à peu près toutes les cartes que je voulais (notamment celles qui m'ont permis de rafler toutes les majorités). Dès que les objectifs ont été achetés, je n'ai plus ressenti aucune pression. Je savais que j'avais gagné sans que mes adversaires puissent y faire grand chose. Bref, je me suis un peu ennuyé pendant les dernières 1h - 1h30 de jeu :(
20 de base (NT) + 5 + 4 , ça fait encore loin de 60 tout ça. Je ne vois pas comment c'est possible d'arriver à mi-partie à 60 de revenue. Ou alors vous avez tous joué le développement brut sans vous concentrer sur la terraformation (ce qui expliquerait la longue partie). Et j'ai du mal à comprendre comment tu as pu aussi facilement t'installer seul dans les majorités, surtout à 3 joueurs, sans que les autres ne puisse te gêner. Ou alors il y a eu de l'erreur de règle.
Fin du tour 14 il me manque 1 plante pour poser la dernière foret qui monterai l’oxygene au max (je l’aurai largement eu avec la dernière phase de production/pose de forêt “bonus” sauf que l’on augmente pas l’oxygene à ce moment là…
Et pourtant j’avais la corpo Ecoline (2 en prod de plantes et 3 plantes dès le début + pose des forets pour 7 plantes). J’ai du coup poser mes forets tranquillement tout au long de la partie et surtout focus à améliorer mes autres productions, stratégie presque gagnante…
Pas beaucoup de chance à la pioche avec beaucoup de cartes pour faire du PV qui sont sortis une fois le moteur en route
TotoLeHéros dit :Pas beaucoup de chance à la pioche avec beaucoup de cartes pour faire du PV qui sont sortis une fois le moteur en route
c'est la limite du mode solo : en mode multi si on a beaucoup de PV on peut jouer là dessus et laisser les autres faire la terraformation. Là il y a vraiment des cartes inutiles . Mais bon c'est pris en compte aussi il me semble dans le réglage à 14 tours de la partie.
par rapport à l'histoire du draft, perso après l'avoir essayé pour vérifier, je trouve ça inutile (j'ai ouvert un sujet dédié dans "Stratégie et variante" là dessus )
Nouvelle partie aujourd'hui à 2. Mon adversaire qui a beaucoup joué sur les revenues a fini la partie aux alentours de 45-50 , Scand1sk je m'interroge sur ta partie où tu étais était à mi-parcours à 60 de revenue : soit de l'erreur de règle, soit un bol de combo improbable (après tout il y a une victoire théorique en solo faisable en 3 tours)
Mauvais Karma dit :Ma dernière partie en duo, j'étais à plus de 70 de revenus. (en comptant la base de 20)
j'ai du mal à comprendre l'intérêt à monter si haut, à moins que la partie de part et d'autres dure longtemps. Pour les revenues il y a le NT (TR en VO) + les € NT il y a au total dans le jeu 43 NT à se partager (14 en oxygène + 9 océan + 20 en température) , soit en gros 22 pour chaque joueurs (on va monter à 25 en prenant en comptant quelques cartes qui donnent du NT direct). Avec les 20 de base, ça fait 45 NT. Donc que tu es monté à +25 en revenue € , en une douzaine de tours. Sans compter le développement de revenue type acier ou titane (à moins que tu n'inclue en rapportant la valeur € équivalent). Ca me semble un effort énorme pour un gain qui ne doit pas avoir beaucoup le temps d'être rentabilisé.
Nouvelle partie aujourd'hui à 2. Mon adversaire qui a beaucoup joué sur les revenues a fini la partie aux alentours de 45-50 , Scand1sk je m'interroge sur ta partie où tu étais était à mi-parcours à 60 de revenue : soit de l'erreur de règle, soit un bol de combo improbable (après tout il y a une victoire théorique en solo faisable en 3 tours)
Très curieux de voir la démo de cela, si tu as ca sous la main !