Test de compétences

Salut à vous Tric-Traciens,

Ca fait longtemps que je lis vos messages avec plaisirs, mais je participe trés rarement. :?

Si je me lance aujourd’hui, c’est pour solliciter vos connaissances ludique. Je tente en ce moment de créer un jeu dans lequel chaque joueur incarnera un aventurier. Ils ont chacun trois caractéristiques qu’ils pourront faire évoluer au cours de la parti.
Et j’aimerais bien que les joueurs puissent se taper dessus … :twisted:

Mais j’ai beau me creuser le ciboulot, je n’arrive pas à trouver un système de confrontation qui me convienne… :(
Quelle dose de bluff ou de hasard ? comment faire pour insuffler la bonne dose de suspens sans priver le joueur du plaisir d’élaborer ses petites tactiques? Arggl… (je m’arrache les cheveux devant mon écran)

Dur la création ludique…

Dans mes errances intellectuelles, je me suis rappelé le temps où je jouais aux jeux de rôles et me suis souvenu que les test de compétences étaient légion. J’ai malheureusement donné tout mes JdR et j’ai oublié toutes les règles. Si vous, vous en souvenez et que vous pensez qu’elles peuvent être appliquées à des JdS, j’vous en r’mercie d’m’en toucher deux mots. :mrgreen:

Merci à ceux qui ont lu ma complainte jusqu’au bout. J’attends vos réponses avec impatience.

Quelles sont les capacités que tu veux utiliser?
Souhaites tu mettre en place un espèce de chifoumi complexe?
Genre : force, dexterité, endurance un personnage fort prendra le pas sur un autre personnage lors d’une confrontation rapide, un personnage à forte dexterité prendra le pas sur un personage fort lors d’une confrontation demandant précision, un personnage endurant prendra l’ascendant lors des épreuves longues.
Plusieurs possibilités existent en terme de résolution. Jet de dé : la valeur est exprimée en pourcentage le joueur effectue un lancé sur un D 100. Le hasard sera prédominant.

Point de compétence : la valeur est exprimée en points 6 sur 10 est supérieur à 5 sur 10 … pas de jet de dés sauf en cas d’égalité de compétence dans ce cas jet de dés des deux joueurs et confrontation des résultats celui qui à les meilleurs jets l’emporte.

Il existe des mises en situation plus complexes je me souviebns de la guerre des héros d’Oriflam ( inspiré de runequest) qui était une impressionnante usine à gaz qui spécifiait les positions géographiques, l’influence des couverts, les caractéristiques comparées des unités, des coups spéciaux… Une vraie horreur :stuck_out_tongue:

Bonne chance dans ta découverte de la perle rare

Salut,
juste une réaction là-dessus :

Cugel1 dit: Dans mes errances intellectuelles, je me suis rappelé le temps où je jouais aux jeux de rôles et me suis souvenu que les test de compétences étaient légion. J’ai malheureusement donné tout mes JdR et j’ai oublié toutes les règles. Si vous, vous en souvenez et que vous pensez qu’elles peuvent être appliquées à des JdS, j’vous en r’mercie d’m’en toucher deux mots. :mrgreen:

Des JdR, il y en a sûrement quelques milliers : avec système de compétences en général, des fois, sans, et encore parfois, sans même système de test (les jdr diceless). Bref, il est un peu difficile de répondre précisément à ta demande, mais si tu veux te faire quelques idées de système de jdr, tu peux toujours aller flirter sur ce site-ciqui recense de nombreux jdr amateurs.
Bon, attention, il y a de tout dans cette liste, hein, (du très bon comme du… moins bons… ), mais cela peut peut-être te donner déjà quelques pistes de réflexion… ou te rafraîchir la mémoire.
:wink:

Je crois voir ce que tu veux. Prenons 3 caractéristiques: force, agilité, intelligence.

Pour exemple, un mage (intelligence) attaque un guerrier (force)

Système basique:
intelligence + dé contre intelligence + dé (l’attaquant choisit la carac à comparer). Le plus grand cause une blessure à l’autre.

Système simple:
intelligence + dé contre force + dé (chaque combattant utilise sa plus haute carac).

Système intermédiaire:
intelligence + dé contre intelligence + dé ET force + dé contre force + dé (chaque combattant attaque avec sa plus forte carac, et se défend avec ce qu’il peut). Ceci permet d’ajouter des modificateurs aux caracs (sous forme d’objets par exemple) en fonction de si elles sont utilisées en attaque ou en défense.


Pour compliquer un peu et ajouter des choix, on peut remplacer les dés par des cartes, soit piochées depuis une pioche commune (chaque joueur a une main de 4-5 cartes, soit remplacées au fur et à mesure, soit remplacées en fin de tour, soit remplacées après utilisation de la main complète, soit remplacées par effet de jeu), soit choisies parmi un set personnel (idem, remplacement des cartes utilisées à définir).

Voilà en gros ce à quoi j’ai pu penser :)

-Mildaene.

En ce qui me concerne le systeme de compétance que j’ai préféré est sans doute celui utilisé dans ShadowRun.

par exemple deux joueur se battent à mains nues sans armure :
- chaque joueur a un score de force, un score d’agilité et un score de constitution allant de 1 à 6.
- chaque joueur lance autant de dés (d6) que son agilité contre un seuil de reussite égale à l’agilité de l’autre.
- pour chaque succès (dé supérieur ou égale à l’agilité de l’autre) le joueur fait un test de force contre constitution (lance autant de dés que sont score de force contre un seuil de reussite égale à la constitution de l’autre)
- chaque succes fait un point de dommage.

sa fait un paquet de dés à lancer mais c’est marrant de compter ses succès.

Il y a aussi le fameux système de table matricielle à double entrée: compétence/ caractéristique. Par exemple pour un combat, on prend la valeur de sa compétence “combat”, qu’on croise sur la table avec la valeur de sa caractéristique “force”, l’intersection donnant le pourcentage de chances que l’action tentée soit réussie. On peut avoir un croisement “escalade/ agilité” pour gravir une montagne, “vol à la tire/ dextérité” pour piquer des bourses… bref, vous voyez le principe.

C’est le système utilisé, par exemple, dans Rêve de Dragon.

On s’est posé la même question pour notre jeu : les trois mousquetaires. On a finalement retenue une compétence indispensable COMBAT (pour les duels et les escarmouches) et quatre compétences romanesques collant bien au thème et permettant de faire face à des défis variés : ERUDITION (savoir, intuition, enquête, etc.), NOBLESSE (intrigues, connaissance des usages, diplomatie, etc.), PANACHE (volonté, courage, etc.) et GALANTERIE (relationnel, charisme, séduction, etc.).
En fait, la réflexion autour des compétences à retenir a été dictée par le thème très fort du jeu. Voilà peut être, pour toi, une piste à suivre.

Sinon, pour la résolution des duels et des défis, on passe par une table de confrontation comme dans les “bons vieux” wargames des années 1980. Le joueur aditionne sa valeur de compétence avec ses bonus (cartes) et soustrait la valeur du défi/duel. Il est alors en excédent, à égalité ou en déficit de points (rapport de force : choix d’une ligne). Puis il,lance le dé à six faces (aléa de la vie : choix d’une colonne). Au point d’intersection, il obtient le résultat : réussite ou échec.

Si tu veux en savoir plus sur la démarche actuelle du jeu :
http://perso.orange.fr/francois-combe/Page%2061.html

Cordialement
François

Tout d’abord, merci pour toutes vos réponses. Elles m’aident dans ma réflexion :)

J’essai le plus possible d’éviter de complexifier mes règles. Les tableaux sont effectivement une solution tentante, car, à mon sens, ils permettent des réglages subtils de la difficulté et de l’équilibre d’une partie dans sa durée. Mais mon jeu n’a recours à aucun système de ce type et je ne veux pas plaquer un mode de résolution des conflits qui ne soit pas dans le jus du reste des règles. De plus, qui dit tableaux dit ajout de materiel. Dans le cadre d’un jeu de société, je redoute que le recours à un materiel hors du plateau de jeu alourdisse et casse le rythme de la partie. Q’en penses tu François ?

Le système de shadowrun m’a l’air effectivement assez fun. Il faudrait juste que je limite le nombre de dés. Peut-être que les joueurs auront un nombre de dés fixes et qu’ils pourront acheter des dés supplémentaires avec des sortes de points de destin… Et comme l’a vu mildaene, j’aimerais que chaque joueurs puisse choisir la compétence qu’il utilise. Va falloir réfléchir à tout ça. :?

En tout cas, je ne suis plus bloqué :wink: , merci à tous

Tu peux aussi définir les choses differemment:
Tes joueurs disposent de 12 (10 ? 9 ?) points de compétences à répartir en 3 compétences le maximum est de 6.
Au moment d’une confrontation le joueur lance un dé il ajoute à son score le résultat du dé le confrote au score de son adversaire dans la même compétence et sur un jet de dé aussi celui qui a le résultat le plus haut l’emporte. Si tu veux augmenter la part de hasard, tu fais lancer un dé 6 ( la moitié des points possibles) un dé 8 (un peu moins de 60% des points possibles) ou un dé 12 ( les deux tiers) Tu peux aussi limiter la part de hasard en utilisant un dé 4 ce qui présente aussi un attrait en terme de matériel le dé 4 étant une curiosité.

Bonne réflexion

J’ai intégré la table dans le plateau de jeu. Au tout début, les joueurs ont un peu de mal (calculs à faire, table à appréhender) et puis très vite ils 'y habituent facilement. Tous les joueurs en tests, qui étaient réticents, ont fini par l’adopter (y compris ceux qui étaient contre le jet de dé, trop hasardeux selon eux : cela donne du fun et la petite angoisse comme dans tout jeu de rôle). Il faut savoir que le résultat 1 est un échec et 6 une réussite automatiques. Pour l’aspect matériel, ce n’est pas, selon moi, le plus important, car si ton projet est destiné à l’édition, l’éditeur aura son mot à dire (tout dépend de sa gamme).

Sur ces bonnes paroles, je vous souhaite de passer de bonnes fêtes de fin d’année
A l’année prochaine
François

Dans le JdR le système d20 a été pas mal utilisé ces dernières années, ca ne fait pas l’unanimité, mais bon !

:arrow: http://fr.wikipedia.org/wiki/D20_System

C’est un système très simple en “open source” et qui peux s’adapter à du JdS.