Test of fire, règles traduites pour vous faire une idée.

Test of fire
Installation :
Placez l’infanterie et l’artillerie où cela est montré.
Chaque camp place ses leaders là où se trouve au moins une infanterie (Les confédérés en premier)
Les joueurs mélangent leurs cartes et en piochent une.

Optionnel :
Les confédérés peuvent utiliser Beauregard et Johnson comme leaders. Les deux leaders commencent adjacents à « Manassa Station ».
Localisez la carte Ford de l’union. Partagez la pile de cartes Union en deux et placez la carte au milieu.
Chaque camp place la moitié du nombre (arrondi au supérieur) d’unités dans chaque espace. Ensuite, en commençant par le confédéré, les joueurs place chacun leur tour une unité, ils ne peuvent placer plus de 2 unités de plus que le nombre marqué dans l’espace.

Fin de partie et Victoire :
Mort subite :
-L’union a une unité ou plus dans « Manassa Station » à la fin du tour confédéré ou les confédéré ont une unité ou plus dans « centreville » à la fin du tour de l’union.
-Les joueurs peuvent jouer une carte « rout » et obtenir sur deux dés un résultat inf ou égal aux nombres d’unités ennemis éliminées.
Victoire normale : Si tous les joueurs ont pioché leurs cartes et qu’un joueur obtient 1 sur un dé d’ordre, le jeu se termine à la fin du tour confédéré. L’union gagne si il détient deux des trois aires de victoire : Henry House Hill, Lewis Ford, Balls Ford.
Tour de jeu : (Union puis confédérés)
-Jetez les dés d’ordre (Union 4, Confédérés 3). Placez les dés sur la carte de distribution des ordres.
-Résolvez l’action donnée par chaque dé dans l’ordre que vous souhaitez (les cartes peuvent être jouées n’importe quand).
-
Piocher des cartes ( Action du dé 1 et 6) :
Un joueur peut avoir au maximum 5 cartes, si il est en excès il doit se défausser pour revenir à 5.
Les cartes sont jouées n’importe quand, vous jouez autant de cartes que vous voulez dans un tour.

Tirer avec l’artillerie (Action du dé2,3 et 6) :
Chaque dé permet de tirer avec l’artillerie sur une aire adjacente. Tous les tirs sur une aire donnée doivent être résolues en même temps : 1 à 5, une unité adverse doit battre en retraite, 6 une unité est éliminée.

Mouvement (Action du dé 4,5 et 6):
Bougez de un à trois pions (infanterie, leader, artillerie) d’un espace. L’artillerie et les leaders ne peuvent pénétrer dans un espace contenant des unités adverses.
Par défaut, un maximum de deux pions peuvent traverser une frontière entre deux espaces. Les autres frontières ont des nombres qui limitent le nombre de pions pouvant traverser. Les frontières avec deux chiffres ont une limite plus basse quand elle est occupée par l’infanterie ennemie.

Leader ( Action du dé 6) :
Le joueur peut soit piocher une carte, tirer avec l’artillerie si elle est avec un leader, bouger des unités si elles sont avec le leader.
Combat :

Un combat se passe quand les deux camps se trouvent dans le même espace. L’attaquant peut soit se battre immédiatement, soit reporter plus tard dans le tour.
Une artillerie et/ou un leader seuls après un assaut doivent battre en retraite avant que le combat soit résolu.

Procédure de combat :
-Les unités en défense jettent les dés et résolvent leur combat
-Les unités attaquantes restantes jettent les dés et résolvent leur combat.
-S’il reste des défenseurs, les attaquants doivent battre en retraite dans leur aire d’origine. Si seulement l’artillerie et/ou les leaders restent dans l’espace ils battent en retraite.
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Résolution des combats :
Jetez 2D6 par unité d’infanterie (optionnel : jetez 1d6 par unité d’artillerie en défense). Jamais un camp ne doit jeter plus de 6D6. Chaque 5-6 est une touche, des unités sur une colline touchent sur 4-6. Rejetez le dé pour chaque touche de 1 à 3 l’unité bat en retraire, sur 4 à 6 elle est endommagée.

Les dommages :
Le propriétaire choisit comment les dommages sont alloués. Une unité touché est retournée sur son côté endommagé. Une unité endommagée touchée à nouveau est détruite.

Retraite :
L’artillerie et les leaders forcés de battre en retrait doivent aller dans un espace contenant au moins une infanterie amie.
Les unités attaquantes doivent se replier dans la zone depuis laquelle l’attaque a été lancée.
L’infanterie doit battre en retraite dans un espace le plus proche possible de « centreville » pour l’union et « Mannasa Station » pour les confédérés.
Les unités ne peuvent battre en retraite dans un espace contenant des unités ennemis, ni traverser une frontière « 0 ». Une unité ne pouvant faire retraite est éliminée.

Composition des cartes :
• Union: Artillery (6), Firepower (3), Ford (1), Friendly Fire (1), Hold (2), Lost Order (3), Move (6), Retreat (4), Rout (3)
• Confédérés: Artillery (3), Cavalry—3 dice (1), Cavalry—5 dice (1), Firepower (3), Friendly Fire (1),
Hold (5), Lost Order (3), Move (2), Retreat (3), Rout (4)
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Une petite photo pour motiver d'éventuels joueurs fans de Wallace.