[The Adventurers - non off] Les catacombes de l'alchimiste

[The Adventurers : Temple of Chac]

Suite a une discussion sur les figurines du Temple de Chac,
j’ai informé les forumeurs de mon projet perso d’un nouveau The Adventurers : Les catacombes de l’alchimiste
Voici un lien vers un doc de travail sur les catacombes de l’alchimiste (pdf).
le pdf contient le design minimaliste du plateau et des pistes de tests à faire pour équilibrer le jeu.
toutes les remarques sont les bienvenues tant qu’elles sont constructives

Déjà, je cite wawan (de l’autre sujet) pour la postérité:

wawan dit:
yog-sothoth dit:toutes les remarques sont les bienvenues tant qu’elles sont constructives

D’abord je dis : WHAOU !!! Vachement abouti ton PDF.
Effectivement, il manque plus que le matos pour jouer !!! C’est difficile de se rendre compte comme ça si cette version est équilibrée à jouer, mais ça donne fichtrement envie !
Je vais étudier ton PDF, ça vaux vraiment le coup de s’y investir.
Pour l’ambiance visuelle du plateau de jeu, j’imagine parfaitement un style très proche du niveau de Tomb Raider Underworld : La Crypte du Manoir. On dirait une sorte d’ancienne église enterrée, très sombre et poussiéreuse.
Juste deux détails où j’aurais vu différemment :
- le bestiaire. C’est original, mais un cloporte géant … J’imagine plus une sorte d’antiques guerriers zombie (genre Draugr de Skyrim). C’est certes beaucoup plus classique, mais peut-être aussi plus efficace, ou tout du moins crédible dans le contexte.
- le plafond qui s’effondre … effectivement, ça fait déjà vu dans cette série. Pourquoi pas une inondation avec un système qui noie les salles ou parties d’une salle. On peut imaginer que les pièces sont agencée de manière a recevoir 2 ou 3 niveaux séparés visuellement par quelques marches. C’est ce qui pourrait délimiter les zones graduelles d’inondation. Et l’eau monterait inlassablement mais plus ou moins vite en fonction des actions des joueurs … Ou alors à l’inverse, un système qui enflammerait les salles car le niveau serait infesté de pétrole (comme la crypte vénitienne du film Indiana Jones et la Dernière Croisade).
Ce ne sont que des suggestions vite faites …C’est toujours facile de pinailler pour des détails une fois que tout le boulot a déjà été fait par un autre !!! :wink:
En tout cas, CHAPEAU !!!

Ensuite, commentaires en vrac de moi.
Comme dit dans l’autre sujet, il ya du gros boulot de fait et ça me semble très prometteur.
Je rentrerai pas dans les détails de la méca mais je pinaillerai plutôt sur le thème (c’est ça mon truc :mrgreen: ).
- Catacombes/Paris/Alchimie : Super idée.
- Persos étudiants : Pas cohérent avec les 2 précédents opus, et ça fait pas rêver. Dans Adventurers, tu joues un chasseur de trésor professionnel genre Indiana Jones, pas un étudiant. Aussi je pense qu’il faut garder le côté cosmopolite des 2 précédents. S’il y a que des français (ou trop), bof.
- Mécanisme « chrono » : Le plafond/sol qui s’écroule c’est du déjà vu dans Horus. L’idée de l’eau me paraît bien et thématique (catacombes, égouts, eau, la seine, toussa). Mais il y a très probablement d’autres options tout aussi pertinentes.
- Le golem, très bien. En fait il faudrait l’appeler Homoncule (homunculus) par souci de cohérence avec le thème alchimique (le golem est une créature mythologique hébraïque du même genre que l’homoncule alchimique).
- Les rats, très bien. Thématique.
- Les cloportes géants, je ne suis pas convaincu, tout comme mes collègues. Le cloporte géant n’est pas vraiment un monstre alchimique. Ca fait plaqué. On ne voit pas d’où il pourraient venir à part d’un film de godzilla ou d’une vieille session de D&D. Faudrait trouver un autre truc.
Concernant les monstres, toujours :
Vu que tu as inclus les 4 éléments, tu pourrais réfléchir à inclure d’une manière ou d’une autre les 4 monstres alchimiques correspondants (salamandre / feu, ondine / eau, gnome / terre, sylphe / air).
Concernant le plateau :
L’idéal pour moi serait de pouvoir combiner le côté exploration de Horus et le côté narratif de Chac. Perso, je préfère Horus (il est plus abouti), mais il est clair que que la quasi-linéarité du plateau de Chac lui donne un avantage du point de vue narratif.
Le coup des 4 éléments c’est très bien, ça te permet de développer 4 salles/zones différentes en restant dans le thème.
Le côté coop (ou pas) de la condition de sortie, pourquoi pas. Mais ça risque d’être chaud à mettre au point. Il faut impérativement que la dynamique soit similaire quel que soit le comportement des joueurs (coop ou pas).
Et aussi: ça tourne sur le thème de l’alchimie sans parler de la pierre philosophale ! C’est quand même un gros classique, ce serait bien de pouvoir la caser qq part, cette pierre.
Idée au hasard, ça peut donner une motivation aux aventuriers pour descendre dans les catacombes (hop on a appris que le labo secret de Nicolas Flamel était là-bas, y’a X ingrédients à réunir planqués ici et là pour recréer la mythique pierre philosophale, à moi la gloire et la fortune).
Voili voilou, ça vaut ce que ça vaut.

En plus de l’idée initiale, j’aime bien les compléments apportés par Roolz…

Roolz dit:- Persos étudiants : Pas cohérent avec les 2 précédents opus, et ça fait pas rêver. Dans Adventurers, tu joues un chasseur de trésor professionnel genre Indiana Jones, pas un étudiant. Aussi je pense qu’il faut garder le côté cosmopolite des 2 précédents. S’il y a que des français (ou trop), bof.
+1. Rien à redire.

Roolz dit:Concernant les monstres, toujours :
Vu que tu as inclus les 4 éléments, tu pourrais réfléchir à inclure d'une manière ou d'une autre les 4 monstres alchimiques correspondants (salamandre / feu, ondine / eau, gnome / terre, sylphe / air).
Super idée ! Ca donnerait une identité encore plus marquée pour les 4 salles.

Roolz dit:L’idéal pour moi serait de pouvoir combiner le côté exploration de Horus et le côté narratif de Chac. Perso, je préfère Horus (il est plus abouti), mais il est clair que que la quasi-linéarité du plateau de Chac lui donne un avantage du point de vue narratif.
Tout se joue à mon avis dans la conception du niveau.
J'imagine le plateau ainsi. Au lieu d'un hall central symétrique qui donne accès aux 4 salles, il pourrait y avoir une architecture plus alambiquée. Un couloir unique qui sépare grooso modo le plateau de jeu en deux. Ce grand couloir donne accès aux salles (2 de chaque côté du couloir). Mais les temples restent interconnectés 2 par 2 par des couloirs secondaires. Ces 4 raccourcis seraient fermés et pourraient être déverrouillés à l'aide d'un mécanisme à activer sur des cases précises. Le soucis est qu'en ouvrant un corridor, cela fermerait un autre pouvant alors momentanément piéger d'autres joueurs.

Roolz dit: ça tourne sur le thème de l’alchimie sans parler de la pierre philosophale ! C’est quand même un gros classique, ce serait bien de pouvoir la caser qq part, cette pierre.
Idée au hasard, ça peut donner une motivation aux aventuriers pour descendre dans les catacombes (hop on a appris que le labo secret de Nicolas Flamel était là-bas, y’a X ingrédients à réunir planqués ici et là pour recréer la mythique pierre philosophale, à moi la gloire et la fortune).
Voili voilou, ça vaut ce que ça vaut.
Excellent. C'est simple, logique et très efficace.

L’idée d’un troisième opus est excellente et les commentaires de Rooltz à suivre également.

Dans la continuité de mon précédent post, je voyais le plateau de jeu dans ce style :


Je rappelle que les mécanisme à débloquer fonctionne 2 à 2 par exemple. Déverrouiller un passage implique automatiquement le blocage d’un autre …

wawan dit:Dans la continuité de mon précédent post, je voyais le plateau de jeu dans ce style

Je pensais à un schéma très similaire mais ça m'a saoulé de faire un dessin :mrgreen: .
Et bien vu le coup des portes qui se verrouillent/déverrouillent. Aucune idée de comment équilibrer le truc, mais ça peut permettre de bon coups de chacal.

Pas facile à prévoir l’impact sur le jeu et si ça permet réellement de créer de vils traquenards …
L’utilisation serait simple :
- un levier par temple
- chaque levier peut être actionné au prix d’une action
- chaque levier ouvre les deux accès de son temple et condamne les deux les autres
Sinon, en plus vicieux, chaque levier actionne une unique porte définie par le plateau de jeu (rouages et câbles dessinés sur le plateau pour l’identifier) et condamne les 3 autres …
Bien sur, un personnage présent sur la case porte/herse qui se referme subit un dégât et choisit de sauter d’un côté ou de l’autre.
Le tout est que ce soit très intuitif et fort simple.

wawan dit:Pas facile à prévoir l'impact sur le jeu et si ça permet réellement de créer de vils traquenards ...
L'utilisation serait simple :
- un levier par temple
- chaque levier peut être actionné au prix d'une action
- chaque levier ouvre les deux accès de son temple et condamne les deux les autres
Sinon, en plus vicieux, chaque levier actionne une unique porte définie par le plateau de jeu (rouages et câbles dessinés sur le plateau pour l'identifier) et condamne les 3 autres ...
Bien sur, un personnage présent sur la case porte/herse qui se referme subit un dégât et choisit de sauter d'un côté ou de l'autre.
Le tout est que ce soit très intuitif et fort simple.

Ou alors un dè 4, avec ue porte sur chaque face représentée par un symbole, et ça ferme une porte de façon aléatoire.
Après tout, les alchimistes ont réussi à créer un mécanisme tellement travaillé qu'il est trop compliqué pour le moment de le déchiffrer.
Mais le coup de la porte qui se ferme sur quelqu'un c'est très bon ça :)
En tous cas ça me met l'eau à la bouche un nouveau Adventurers :lol:

Oui mais si tu fais intervenir un dé, il n’y a plus d’interaction avec les joueurs. Le mécanisme avec levier permet d’une part d’utiliser le passage quand tu en as besoin car c’est d’abord un raccourci, mais aussi pour bloquer les autres joueurs. Et c’est justement cette prise de décision du joueur qui amène tout le piment de ce mécanisme de herses qui se ferment.
Laisser ça au hasard, c’est retirer le côté vil traquenard entre les joueurs. Tu ne crois pas ?
Surtout que le levier serait dans chaque salle et non pas à proximité des herses. Ca oblige donc à anticiper d’un tour pour actionner le levier puis utiliser le passage nouvellement libéré. Mais en un tour, quelqu’un d’autres peut actionner un autre levier ! :mrgreen:

Ahhhh c’est reparti, je disait hier soir à Fred que le sujet était tombé dans l’oubli :mrgreen:
MERCI pour vos participations !! cela m’enchante.
Je vais répondre à vos suggestions, je vais en retenir certaines je pense, et expliquer pourquoi je ne pense pas prendre les autres.

Roolz dit:- Catacombes/Paris/Alchimie : Super idée.

Merci :-)
Roolz dit:
- Persos étudiants : Pas cohérent avec les 2 précédents opus, et ça fait pas rêver. Dans Adventurers, tu joues un chasseur de trésor professionnel genre Indiana Jones, pas un étudiant. Aussi je pense qu’il faut garder le côté cosmopolite des 2 précédents. S’il y a que des français (ou trop), bof.

Effectivement, je me suis posé la question. Finalement, on peut revenir sur les termes et les raisons de leur présence ici, ce n’est qu’un détail de présentation. Mais pour garder une cohérence entre les opus pourquoi pas.
Roolz dit:- Mécanisme « chrono » : Le plafond/sol qui s’écroule c’est du déjà vu dans Horus. L’idée de l’eau me paraît bien et thématique (catacombes, égouts, eau, la seine, toussa). Mais il y a très probablement d’autres options tout aussi pertinentes.

Effectivement, cela fait “déjà vu”. Je me suis aussi posé la question. Dans les 2 premier opus, il y a un mécanisme pour fermer la sortie. Je pense que cela fait partie du “canon” de la série. Dans ma dernière version j’ai changé la présentation et le gameplay de cet aspect du jeu : J’ai remplacé l’effondrement du plafond par des éboulis de crânes (ok c presque pareil) mais ces éboulis sont des zones traversables (contrairement à la Pyramide) et blessante. Oui les Adventuriers peuvent les traverser, MAIS cela amène un effet accumulation de blessures, qui va tuer les Adventuriers si ils ont trop de zone à traverser, l’effet recherché est donc présent sous une nouvelle forme. J’ai donc étendue la zone à toute la zone centrale et un partie des zones “élémentaire”. A tester.
J’ai abandonné l’idée d’inondation, avec un niveau de noyade pour tous les Adventuriers non sortie à temps, car en terme visuel et de “tension” cela ne me convenait pas.
J’ai pensé à mettre un type de piège par zone élémentaire (poison pour l’air, fosse pour la terre, feu et brume acide pour l’eau) mais bon je me suis dit bof …
Roolz dit:- Le golem, très bien. En fait il faudrait l’appeler Homoncule (homunculus) par souci de cohérence avec le thème alchimique (le golem est une créature mythologique hébraïque du même genre que l’homoncule alchimique).

Comme pour le terme étudiant, on peut aussi le présenter comme un automate, si on n’aime pas le coté hébraïque du Golem (C’était peut-être un alchimiste juif :wink: ). Ou peut trouver un monstre alchimique autre tant qu’il est “crédible” pour être un Gardien (on oublie le Dragon merci … quoiqu’on pourrait prendre celui de Conan :mrgreen: ). L’homoncule est pour moi un petite créature enfermée dans un flacon, je le vois mal dans un rôle de gardien.
:!: NB : l’homoncule est un des trésor alchimique de l’Aqua
wiki dit:Un homoncule (variantes : homunculus, homuncule, du latin homonculus, « petit homme ») est une version miniature, souvent caricaturale, d’un être humain que certains alchimistes cherchaient, prétendument, à créer.


Roolz dit:- Les cloportes géants, je ne suis pas convaincu, tout comme mes collègues. Le cloporte géant n’est pas vraiment un monstre alchimique. Ca fait plaqué. On ne voit pas d’où il pourraient venir à part d’un film de godzilla ou d’une vieille session de D&D. Faudrait trouver un autre truc.
Concernant les monstres, toujours :
Vu que tu as inclus les 4 éléments, tu pourrais réfléchir à inclure d’une manière ou d’une autre les 4 monstres alchimiques correspondants (salamandre / feu, ondine / eau, gnome / terre, sylphe / air).

Le cloporte n’est pas alchimique en effet, il est catacombesque tout comme les rats. Pour les monstres élémentaires, je trouve que cela ferait trop “fantastique”. Je veux garder un semblant de réalisme. (je m’inspire plus du film Vidocq de Pitof ou du Nom de la Rose que des 4 fantastiques :clownpouic: )
Roolz dit:Concernant le plateau :
L’idéal pour moi serait de pouvoir combiner le côté exploration de Horus et le côté narratif de Chac. Perso, je préfère Horus (il est plus abouti), mais il est clair que que la quasi-linéarité du plateau de Chac lui donne un avantage du point de vue narratif.
Le coup des 4 éléments c’est très bien, ça te permet de développer 4 salles/zones différentes en restant dans le thème.

Je préfère le coté “une seule” grande pièce de la Pyramide, que le parcours avec raccourcit du Temple. D’où cette configuration. Le coté exploratoire c’est sympa, mais combiné à l’aspect “effondrement” chronométré je craind que cela deviennent chaud à équilibrer et si on bloque un couloir rapidement tout le monde se trouve bloqué (c’est pour ça que dans le pyramide ce n’est pas un couloir mais un grand hall). Par contre, on peut combiner couloir et éboulement de crâne traversable (cf. + haut)
Roolz dit:Le côté coop (ou pas) de la condition de sortie, pourquoi pas. Mais ça risque d’être chaud à mettre au point. Il faut impérativement que la dynamique soit similaire quel que soit le comportement des joueurs (coop ou pas).

Il y a toujours la possibilité de crocheter ou de forcer un ou plusieurs éléments du code, ce qui déclenche le réveil du gardien. le coté coop n’est finalement qu’une possibilité forçant chaque joueur à choisir une alcôve élémentaire différente de ces camarades, ce qui me parait un comportement induit intéressant.
Roolz dit:Et aussi: ça tourne sur le thème de l’alchimie sans parler de la pierre philosophale ! C’est quand même un gros classique, ce serait bien de pouvoir la caser qq part, cette pierre.
Idée au hasard, ça peut donner une motivation aux aventuriers pour descendre dans les catacombes (hop on a appris que le labo secret de Nicolas Flamel était là-bas, y’a X ingrédients à réunir planqués ici et là pour recréer la mythique pierre philosophale, à moi la gloire et la fortune).

J’y avait pensé au début. Cela peut en effet être une récompense de fin. Par exemple, si tous les éléments sont placés dans le code, et non forcé. Ou n’être juste qu’une motivation et une déception de plus quand les adventuriers s’aperçoivent qu’elle n’est pas là.
wawan dit:Tout se joue à mon avis dans la conception du niveau.
J’imagine le plateau ainsi. Au lieu d’un hall central symétrique qui donne accès aux 4 salles, il pourrait y avoir une architecture plus alambiquée. Un couloir unique qui sépare grooso modo le plateau de jeu en deux. Ce grand couloir donne accès aux salles (2 de chaque côté du couloir). Mais les temples restent interconnectés 2 par 2 par des couloirs secondaires. Ces 4 raccourcis seraient fermés et pourraient être déverrouillés à l’aide d’un mécanisme à activer sur des cases précises. Le soucis est qu’en ouvrant un corridor, cela fermerait un autre pouvant alors momentanément piéger d’autres joueurs.
L’idée est sympathique niveau architecture des salles. Mais, niveau gameplay, quid du coté “tic tac tic tac, on ferme” ? Si on met un mécanisme de clôture du labo (effondrement, innondation, autre) en plus de pouvoir pièger les autres adventuriers, là ça devient chaud à équilibrer non ? Et, à part le pont dans le temple de Chac qui restait un passage optionnel, il n’y a pas cet esprit dans The Adventurers. Je préfère le coté déplacements libres de la Pyramide, au coté passage obligé du Temple, d’où mon choix de configuration. Mais l’idée est bonne pour un autre opus.
Peut être développer un 4eme opus ?
Fort Boyard ? :clownpouic: avec des tigres et un vieux à barbe :clownpouic:

yog-sothoth dit:L'homoncule est pour moi un petite créature enfermée dans un flacon, je le vois mal dans un rôle de gardien.

Oh toi t'as pas lu Hellboy :mrgreen: .
Roger the Homunculus est un des persos principaux. Et il est super balaise.
OK, Roger c'est un "gros" homoncule mais l'alchimiste qui l'a créé l'a fait comme ça.
Si ça passe dans Hellboy ça passe en JdP :mrgreen: .
Roolz dit:
yog-sothoth dit:L'homoncule est pour moi un petite créature enfermée dans un flacon, je le vois mal dans un rôle de gardien.

Oh toi t'as pas lu Hellboy :mrgreen: .
Roger the Homunculus est un des persos principaux. Et il est super balaise.
OK, Roger c'est un "gros" homoncule mais l'alchimiste qui l'a créé l'a fait comme ça.
Si ça passe dans Hellboy ça passe en JdP :mrgreen: .

:lol:
je connais Hellboy, mais The Adventurers c'est familial, on doit s'accrocher à l'imagerie classique, pas que à HellBoy 8)
Sinon on va finir par y mettre du Kult et du Nephilim dedans :1900pouic: