Bonjour à tous,
Je sais que j’arrive un peu en décalé sur ce post mais bon, peut-être serais-je lu, allez savoir… J’ai eu la boîboîte au Noël dernier et n’avais pu la sortir qu’une ou deux fois…
Et là, je viens de me faire une soirée où nous avons enchaîné les parties !!!
J’avais un doute sur « Le temple de Tchak » suite à la TTTV mais là, j’ai trouvé « La Pyramide d’Horus » excellentissime dans son genre, avec immersion et tension, tout ce que j’aime
!!!
Deux-trois petits points de règles m’ont semblé, en revanche, manquer pour coller un peu plus au thème et au « réalisme » à mon sens. à vous de piocher là dedans (ou pas, d’ailleurs
)
• Il me paraît clair qu’une fois les pioches « Rocaille », « Sable » et « Bassin » épuisées, il n’y a plus rien à trouver et la zone est donc « vide » ; cela étant dit, si équipement et trésors ne sont pas illimités, on peut imaginer que la zone grouille de serpents / scorpions / crocodiles… De même, lorsqu’on comptabilise les cartes piochées par ses adversaires, il est assez aisé de savoir ce qu’il reste dans les pioches, même sans connaître par cœur leur contenu. Donc, je propose la règle suivante : lorsqu’un joueur fouille une zone :
- s’il tombe sur une bestiole,il la montre à ses adversaires puis prend un marqueur/jeton/cube de couleur (par exemple violet=serpent/scorpion ; rouge=crocodile/bloc ; noir=momie) pour symboliser sa blessure ; il peut utiliser une fiole/trousse de soin pour se soigner et défausser la blessure (comme dans les règles de base) ;
- s’il tombe sur une carte trésor/équipement, il la garde face cachée (sauf le sac qui doit être visible lorsqu’il est utilisé) ;
- À la fin de son tour, si le joueur a pris des serpents / scorpions / crocos, il replace la/les carte(s) correspondantes dans la pioche qu’il mélange à nouveau ;
- Avec ce système, les joueurs suivants qui fouillent la zone risquent toujours de tomber sur une bébête et comptabiliser les cartes devient plus compliqué (surtout s’il est interdit de regarder les cartes qui restent… seule l’ épaisseur de la pioche et les cartes présentes devant les joueurs deviennent des indices).
• Lorsqu’un joueur se défausse d’une carte équipement/trésor, la carte disparaît dans les limbes, perdue pour tous. Pour simuler cette défausse et éviter cette « disparition mystérieuse », je propose la règle suivante :
- quand un joueur se défausse (gratuitement) d’une ou plusieurs cartes, il place la/les cartes face cachée(s) à côté du plateau ; il utilise ensuite une paire de marqueurs/jetons/cubes identiques (couleur ou symbole) ou tout autre moyen de marquage ; l’un est placé sur la carte, l’autre sur la case où le trésor/équipement a été abandonné ;
- lorsqu’un autre joueur passe sur une case où se trouve 1 ou plusieurs marqueurs, il peut (gratuitement) décider de regarder ce qui se trouve à ses pieds en prenant connaissance des cartes correspondantes et décider (ou non) de le(les) prendre.
• Même quand on a l’impression que le ciel ne risque pas de nous tomber sur la tête, les blocs restent un accélérateur de fin de partie redoutable qui se solde généralement par une défaite de nombreux joueurs (voire de tous !). La préscience devient alors très intéressante mais pas toujours fiable… Il manque quelque chose qui pourrait permettre aux joueurs de créer une brèche : quoi de mieux, pour cela, qu’un peu d’explosif ? En revanche, je ne sais pas encore trop comment cela pourrait se matérialiser : le plus évident serait un nouveau personnage avec la capacité « Démolition » mais, logiquement, il faudrait aussi deux nouvelles cartes d’équipement à trouver dans la rocaille (même si, trouver de vieux bâtons de dynamite enfouis dans la terre, ça passe limite) ; mais là, ça coince au niveau matos, refaire des cartes est délicat (un p’tit goodies de FFG ?) ; l’autre solution serait que tous les joueurs aient un bâton de dynamite en début de partie symbolisé par marqueur (quoi de plus naturel pour un pilleur de tombe ?… OK, c’est moyen, mais bon). Techniquement, voici comment ça se passerait :
- pour une action, un joueur muni d’un explosif peut décider de détruire un bloc adjacent ; s’il le peut (s’il lui reste des actions et si le déplacement est possible), il a le temps de quitter la case avant l’explosion (il y a une courte mèche…) ;
- BOUM ! Le joueur prend le bloc et le replace dans la réserve à côté du plateau, en le mélangeant avec les autres blocs (il peut donc retomber !) ;
- un aventurier qui se trouve sur la case de l’explosion prend une blessure (rouge=crocodile/bloc), y compris celui qui a allumé la mèche s’il est encore là ;
- Dans le même ordre d’idée et pour gêner ses petits camarades, on peut décider de placer un explosif sur une case (sans forcément détruire un bloc) et ainsi faire mal à ses collègues (mais, là, c’est pas très sympa, hein ? ‘:mrgreen:’).
• Toujours pour contrer un peu les blocs mais plus simple que les explosifs à mettre en place, les joueurs peuvent tenter de détruire le bloc « à la main » (dans ce cas, on serait plus vraisemblablement face à un éboulement plutôt qu’à un bloc) ; on reprend alors un système proche des alcôves :
- pour une action, un joueur peut tenter de créer une brèche dans l’éboulement ; il lance les dés et doit faire au moins 4 résultats de 5 ou de 6 ;
- comme pour les alcôves,une action supplémentaire permet de relancer les dés pour cumuler les 5 et les 6 ; de même, un pied de biche permet d’avoir une réussite de plus (l’aventurier casse les pierres à coup de barre de fer) ;
- si le joueur y parvient, le bloc est retiré du plateau comme avec les explosifs ; s’il n’y parvient pas, d’autres pierres tombent et tout sera à refaire (comme pour les alcôves) ;
- pour ajouter à la pression et au réalisme, on peut aussi imaginer que les blocs détruits en partie restent en place mais qu’ils ont des « points de brèche » (symbolisés par des marqueurs/jetons/cubes gris par exemple) et que donc, il ne se « régénèrent » pas ; 1 point de brèche et un aventurier peut passer mais avec un NBC de 3 max ; 2 points de brèche, le NBC est de 6 max et à 3 PB le NBC est de 9max ; à 4 points de brèche, le bloc est retiré comme ci-dessus ; passer par un bloc en partie détruit coûte deux actions et l’aventurier peut alors se placer de l’autre côté du bloc ; s’il y a plusieurs blocs sur le chemin, il faudra donc détruire complètement le premier avant de pouvoir accéder au second et ainsi de suite…
- la partie ne s’arrête donc pas immédiatement lorsque la pyramide est bloquée mais on peut imaginer un compte à rebours de 2 ou 3 tours qui s’enclenche dès que la zone d’entrée est bloquée ou que les blocs sont tombés d’une certaine manière même si la pyramide n’est pas fermée(ligne droite transversale de 4 blocs, groupe de 4 blocs formant un carré, au moins 8 blocs sur la zone d’entrée…). Une fois les derniers tours effectués, tous les blocs tombent d’un coup et good bye ! C’est bel et bien fini… 
Voilà !
Tout ça (!!!) pour dire que ce jeu est très bon et qu’il donne envie d’aller plus loin, vu que j’ai eu moi-même le besoin d’ajouter des règles additionnelles, c’est plutôt bon signe mais le jeu est déjà très bon à la base
.
À quand un « Adventurers 3 » … ? !!!