[The Adventurers : The Pyramid of Horus] Votre avis !

Woodian dit:
Kaar dit:Une date de sortie?

Oh oui, une date de sortie Fred... et aussi pour la prochaine extension de Timeline (qui sera bien un nouvel opus sur les inventions non ?)...


Je crois que les boites viennent d'arriver en France, donc j'imagine que le jeu sera là bientôt. Pour TL, ce sera octobre pour le III consacré aux évènements, mais je travaille en ce moment sur d'autres inventions.
fred henry dit:
Woodian dit:
Kaar dit:Une date de sortie?

Oh oui, une date de sortie Fred... et aussi pour la prochaine extension de Timeline (qui sera bien un nouvel opus sur les inventions non ?)...

Je crois que les boites viennent d'arriver en France, donc j'imagine que le jeu sera là bientôt. Pour TL, ce sera octobre pour le III consacré aux évènements, mais je travaille en ce moment sur d'autres inventions.


Deux excellentes nouvelles.. Merci..

Bah il était déjà sur ma liste d’achat, la vidéo confirme juste…
Le seul truc que je regrette par rapport aux 1er c’est les figs des filles au style moins “pulp” (comprendre: absence de nibards et fessiers surdimensionnés). Je suppose que c’est dû à l’éditeur ricain…

King Bing dit:"Pulp" et "pulpeuses" ne vont pas nécessairement de pair...

Euh... si on se réfère aux couvertures des magazines pulp de l'époque (Tarzan, Weird tales, etc), c'était presque obligatoire !

Passé la trentaine, je me suis vu comme un gamin attendant la sortie du premier jeu. Pourquoi ? parce que c’est un thème fort, qui fait rêver, jeu très coloré et ça me rappelle ma jeunesse. A une époque, les jeux d’explorations en lieux sauvages ont eu tendance à proliférer. ça fait plaisir de revivre ça et aussi parce qu’on est une bande de potes fanas de pures délires sans prise de tête. Un jeu tout simplement fun.
Pour ce qui est de la Pyramide d’Horus, A la première vue des photos diffusées, ne me tentait pas autant. J’avais encore le visuel du 1 dans ma tête. Mais en ayant vu la Tric-Trac TV, j’ai carrément été emballé. Comme je l’ai marqué en commentaire de la vidéo, ce qui est fendard et je dirais “marque de fabrique”, c’est le côté “crotte aux fesses”, ce chrono généré par la boule dans le 1 et la chute de pierres dans le 2 Alors merci aux deux auteurs et même s’il est un peu tôt, Fred Henry, comptez-vous aller sur les sentiers d’un troisième ? avez-vous déjà un thème ? Justement, on vient de lancer le topic sur le forum d’Edge à ce sujet et désolé si la question a pu être déjà posée ailleurs sur Tric Trac. Amis explorateurs, je file vérifier ça avant que le plafond se dérobe ! :lol:

je précise juste qu’être poulpe ne va pas de pair non plus.

Petite question par rapport à l’ordre des actions dans le tour.

Est-ce que le premier joueur ne devrait pas commencer par choisir un bloc (sans le regarder) puis le poser à port avant d’entamer le tour normal du tour : jet de dés pour déterminer les actions, actions, etc… ?

Parce qu’autrement je ne vois pas trop l’intérêt de l’oeil d’Horus. Si on l’utilise c’est pour savoir où va tomber la pierre donc se débrouiller pour ne pas être dessous à la fin de son tour non ? Or, si le premier joueur ne choisit la pierre qu’à la fin de son tour (comme cela a été fait dans la vidéo) alors l’artefact n’a plus vraiment d’intérêt je crois…


Ou peut-être ai-je mal compris…

Bah si c’est le bloc au dessus de ta tête, tu en choisis un autre. Ça marche tout aussi bien comme ça, non ?

Sans-Os dit:Petite question par rapport à l'ordre des actions dans le tour.
Est-ce que le premier joueur ne devrait pas commencer par choisir un bloc (sans le regarder) puis le poser à port avant d'entamer le tour normal du tour : jet de dés pour déterminer les actions, actions, etc... ?
Parce qu'autrement je ne vois pas trop l'intérêt de l'oeil d'Horus. Si on l'utilise c'est pour savoir où va tomber la pierre donc se débrouiller pour ne pas être dessous à la fin de son tour non ? Or, si le premier joueur ne choisit la pierre qu'à la fin de son tour (comme cela a été fait dans la vidéo) alors l'artefact n'a plus vraiment d'intérêt je crois...

Ou peut-être ai-je mal compris...


Je préfère ta version en effet :pouicok:

Dans la règle, il est dit que le joueur utilisant l’œil d’Horus choisit le bloc au moment où il joue la carte (donc à la place du premier joueur et pas à la fin du tour).

Le joueur qui joue l’Oeil d’Horus choisit… c’est à dire ?

C’est lui qui pioche au hasard plutôt que le premier joueur (auquel cas, ça ne change rien parce qu’une main en vaut une autre :D) ?

Et s’il choisit une pierre plutôt qu’une autre que se passe-t-il si deus joueurs jouent l’oeil d’Horus au même tour ?

En fait il me semblait que le plus simple pour éviter les enchaînements d’oeil d’Horus c’était que la pierre puisse être mise de côté et vue à n’importe quel moment par les possesseurs de l’oeil pour qu’ils jouent en fonction de l’info qu’ils ont…

Il me semble que c’est ce que conseille Fred H pendant la TTTV.

Sans-Os dit:Le joueur qui joue l'Oeil d'Horus choisit... c'est à dire ?
C'est lui qui pioche au hasard plutôt que le premier joueur (auquel cas, ça ne change rien parce qu'une main en vaut une autre :D) ?
Et s'il choisit une pierre plutôt qu'une autre que se passe-t-il si deus joueurs jouent l'oeil d'Horus au même tour ?
En fait il me semblait que le plus simple pour éviter les enchaînements d'oeil d'Horus c'était que la pierre puisse être mise de côté et vue à n'importe quel moment par les possesseurs de l'oeil pour qu'ils jouent en fonction de l'info qu'ils ont...

Au moment où il joue la carte (de préférence avant d'effectuer ses actions), le joueur prend une pierre, regarde le numéro et ensuite décide de la mettre de côté et à la fin du tour, ce sera la pierre qui tombera ou il peut décider de choisir une autre pierre mais cette fois sans regarder son numéro. Il est précisé dans la règle qu'on ne peut pas utiliser l’œil d'Horus dans un tour où quelqu'un l'a déjà fait.
Lucide dit:
Sans-Os dit:Le joueur qui joue l'Oeil d'Horus choisit... c'est à dire ?
C'est lui qui pioche au hasard plutôt que le premier joueur (auquel cas, ça ne change rien parce qu'une main en vaut une autre :D) ?
Et s'il choisit une pierre plutôt qu'une autre que se passe-t-il si deus joueurs jouent l'oeil d'Horus au même tour ?
En fait il me semblait que le plus simple pour éviter les enchaînements d'oeil d'Horus c'était que la pierre puisse être mise de côté et vue à n'importe quel moment par les possesseurs de l'oeil pour qu'ils jouent en fonction de l'info qu'ils ont...

Au moment où il joue la carte (de préférence avant d'effectuer ses actions), le joueur prend une pierre, regarde le numéro et ensuite décide de la mettre de côté et à la fin du tour, ce sera la pierre qui tombera ou il peut décider de choisir une autre pierre mais cette fois sans regarder son numéro. Il est précisé dans la règle qu'on ne peut pas utiliser l’œil d'Horus dans un tour où quelqu'un l'a déjà fait.


Merci.. On ne peut être plus clair.

Ok ok, merci Lucide. Ca me paraît plus sensé effectivement.

Bonjour à tous,
Je sais que j’arrive un peu en décalé sur ce post mais bon, peut-être serais-je lu, allez savoir… J’ai eu la boîboîte au Noël dernier et n’avais pu la sortir qu’une ou deux fois…
Et là, je viens de me faire une soirée où nous avons enchaîné les parties !!!
J’avais un doute sur « Le temple de Tchak » suite à la TTTV mais là, j’ai trouvé « La Pyramide d’Horus » excellentissime dans son genre, avec immersion et tension, tout ce que j’aime :lol: !!!

Deux-trois petits points de règles m’ont semblé, en revanche, manquer pour coller un peu plus au thème et au « réalisme » à mon sens. à vous de piocher là dedans (ou pas, d’ailleurs :wink:)

• Il me paraît clair qu’une fois les pioches « Rocaille », « Sable » et « Bassin » épuisées, il n’y a plus rien à trouver et la zone est donc « vide » ; cela étant dit, si équipement et trésors ne sont pas illimités, on peut imaginer que la zone grouille de serpents / scorpions / crocodiles… De même, lorsqu’on comptabilise les cartes piochées par ses adversaires, il est assez aisé de savoir ce qu’il reste dans les pioches, même sans connaître par cœur leur contenu. Donc, je propose la règle suivante : lorsqu’un joueur fouille une zone :
- s’il tombe sur une bestiole,il la montre à ses adversaires puis prend un marqueur/jeton/cube de couleur (par exemple violet=serpent/scorpion ; rouge=crocodile/bloc ; noir=momie) pour symboliser sa blessure ; il peut utiliser une fiole/trousse de soin pour se soigner et défausser la blessure (comme dans les règles de base) ;
- s’il tombe sur une carte trésor/équipement, il la garde face cachée (sauf le sac qui doit être visible lorsqu’il est utilisé) ;
- À la fin de son tour, si le joueur a pris des serpents / scorpions / crocos, il replace la/les carte(s) correspondantes dans la pioche qu’il mélange à nouveau ;
- Avec ce système, les joueurs suivants qui fouillent la zone risquent toujours de tomber sur une bébête et comptabiliser les cartes devient plus compliqué (surtout s’il est interdit de regarder les cartes qui restent… seule l’ épaisseur de la pioche et les cartes présentes devant les joueurs deviennent des indices).

• Lorsqu’un joueur se défausse d’une carte équipement/trésor, la carte disparaît dans les limbes, perdue pour tous. Pour simuler cette défausse et éviter cette « disparition mystérieuse », je propose la règle suivante :
- quand un joueur se défausse (gratuitement) d’une ou plusieurs cartes, il place la/les cartes face cachée(s) à côté du plateau ; il utilise ensuite une paire de marqueurs/jetons/cubes identiques (couleur ou symbole) ou tout autre moyen de marquage ; l’un est placé sur la carte, l’autre sur la case où le trésor/équipement a été abandonné ;
- lorsqu’un autre joueur passe sur une case où se trouve 1 ou plusieurs marqueurs, il peut (gratuitement) décider de regarder ce qui se trouve à ses pieds en prenant connaissance des cartes correspondantes et décider (ou non) de le(les) prendre.

• Même quand on a l’impression que le ciel ne risque pas de nous tomber sur la tête, les blocs restent un accélérateur de fin de partie redoutable qui se solde généralement par une défaite de nombreux joueurs (voire de tous !). La préscience devient alors très intéressante mais pas toujours fiable… Il manque quelque chose qui pourrait permettre aux joueurs de créer une brèche : quoi de mieux, pour cela, qu’un peu d’explosif ? En revanche, je ne sais pas encore trop comment cela pourrait se matérialiser : le plus évident serait un nouveau personnage avec la capacité « Démolition » mais, logiquement, il faudrait aussi deux nouvelles cartes d’équipement à trouver dans la rocaille (même si, trouver de vieux bâtons de dynamite enfouis dans la terre, ça passe limite) ; mais là, ça coince au niveau matos, refaire des cartes est délicat (un p’tit goodies de FFG ?) ; l’autre solution serait que tous les joueurs aient un bâton de dynamite en début de partie symbolisé par marqueur (quoi de plus naturel pour un pilleur de tombe ?… OK, c’est moyen, mais bon). Techniquement, voici comment ça se passerait :
- pour une action, un joueur muni d’un explosif peut décider de détruire un bloc adjacent ; s’il le peut (s’il lui reste des actions et si le déplacement est possible), il a le temps de quitter la case avant l’explosion (il y a une courte mèche…) ;
- BOUM ! Le joueur prend le bloc et le replace dans la réserve à côté du plateau, en le mélangeant avec les autres blocs (il peut donc retomber !) ;
- un aventurier qui se trouve sur la case de l’explosion prend une blessure (rouge=crocodile/bloc), y compris celui qui a allumé la mèche s’il est encore là ;
- Dans le même ordre d’idée et pour gêner ses petits camarades, on peut décider de placer un explosif sur une case (sans forcément détruire un bloc) et ainsi faire mal à ses collègues (mais, là, c’est pas très sympa, hein ? ‘:mrgreen:’).

• Toujours pour contrer un peu les blocs mais plus simple que les explosifs à mettre en place, les joueurs peuvent tenter de détruire le bloc « à la main » (dans ce cas, on serait plus vraisemblablement face à un éboulement plutôt qu’à un bloc) ; on reprend alors un système proche des alcôves :
- pour une action, un joueur peut tenter de créer une brèche dans l’éboulement ; il lance les dés et doit faire au moins 4 résultats de 5 ou de 6 ;
- comme pour les alcôves,une action supplémentaire permet de relancer les dés pour cumuler les 5 et les 6 ; de même, un pied de biche permet d’avoir une réussite de plus (l’aventurier casse les pierres à coup de barre de fer) ;
- si le joueur y parvient, le bloc est retiré du plateau comme avec les explosifs ; s’il n’y parvient pas, d’autres pierres tombent et tout sera à refaire (comme pour les alcôves) ;
- pour ajouter à la pression et au réalisme, on peut aussi imaginer que les blocs détruits en partie restent en place mais qu’ils ont des « points de brèche » (symbolisés par des marqueurs/jetons/cubes gris par exemple) et que donc, il ne se « régénèrent » pas ; 1 point de brèche et un aventurier peut passer mais avec un NBC de 3 max ; 2 points de brèche, le NBC est de 6 max et à 3 PB le NBC est de 9max ; à 4 points de brèche, le bloc est retiré comme ci-dessus ; passer par un bloc en partie détruit coûte deux actions et l’aventurier peut alors se placer de l’autre côté du bloc ; s’il y a plusieurs blocs sur le chemin, il faudra donc détruire complètement le premier avant de pouvoir accéder au second et ainsi de suite…
- la partie ne s’arrête donc pas immédiatement lorsque la pyramide est bloquée mais on peut imaginer un compte à rebours de 2 ou 3 tours qui s’enclenche dès que la zone d’entrée est bloquée ou que les blocs sont tombés d’une certaine manière même si la pyramide n’est pas fermée(ligne droite transversale de 4 blocs, groupe de 4 blocs formant un carré, au moins 8 blocs sur la zone d’entrée…). Une fois les derniers tours effectués, tous les blocs tombent d’un coup et good bye ! C’est bel et bien fini… :skullpouic:

Voilà !
Tout ça (!!!) pour dire que ce jeu est très bon et qu’il donne envie d’aller plus loin, vu que j’ai eu moi-même le besoin d’ajouter des règles additionnelles, c’est plutôt bon signe mais le jeu est déjà très bon à la base :wink:.
À quand un « Adventurers 3 » … ? !!!

Bigornot dit:• Même quand on a l’impression que le ciel ne risque pas de nous tomber sur la tête, les blocs restent un accélérateur de fin de partie redoutable qui se solde généralement par une défaite de nombreux joueurs (voire de tous !). La préscience devient alors très intéressante mais pas toujours fiable… Il manque quelque chose qui pourrait permettre aux joueurs de créer une brèche : quoi de mieux, pour cela, qu’un peu d’explosif ?

:lol::lol::lol::lol::lol:
...
Désolé :oops: :mrgreen:

Là si Fred et Guillaume voient ça, ça va bien les faire rire (jaune ou pas, je ne sais pas :wink:).

Je m'explique. En fait, je fais partie de quelques personnes qui ont eu la chance de pouvoir essayer le jeu avant sa sortie alors que les auteurs étaient encore en train de peaufiner quelques derniers réglages. A l'époque, il y avait un objet supplémentaire dans le jeu : la dynamite.
...Et lors de notre partie de test, on a démontré que cet objet pouvait tout simplement tuer la tension finale du jeu. La bonne idée était en fait un gros bug ludiquement parlant...

Maintenant si ça te démange d'essayer, vas-y. Je ne dirai pas en quoi ça cloche, parce que si personne à ta table n'y pense, ça marchera peut-être. Mais une fois qu'une personne voit la faille, tout le monde s'engouffrera dedans presque à coup sûr... :kwak:

Oui, tu as sans doute raison…
Dans ce jeu, la tension apportée par les blocs est essentielle, en effet.

En revanche, sur 3 parties d’affilées, même sans avoir joué les gourmands, les aventuriers sont toujours restés bloqués, même avec de faibles probabilités de tomber sur les blocs meurtriers !!! Nous avons dû “tricher” d’un commun accord (et retirer un autre bloc) à la dernière partie pour voir nos aventuriers enfin sortir afin de compter leur butin !
Donc, pour moi, une option pour contourner (même difficilement) le problème des blocs me paraît intéressante…
Peut-être donc qu’un compte à rebours final (3 tours avant l’écroulement total de la pyramide dès que certains blocs sont tombés, voir le post précédent), voire même avec 2 blocs qui tombent puis 3 puis 4 au dernier tour permettrait de laisser une échappatoire (très faible, certes mais possible) aux aventuriers qui veulent sortir coûte que coûte de la pyramide, même tout nu !!!
Bref, je testerais cela même si je n’en suis pas non plus 100% convaincu: en même temps, si les auteurs y avaient pensé, ce n’est donc pas une idée si saugrenue (qu’elle marche ou pas).

À gratter, donc.

Bigornot dit:
• Il me paraît clair qu’une fois les pioches « Rocaille », « Sable » et « Bassin » épuisées, il n’y a plus rien à trouver et la zone est donc « vide » ; cela étant dit, si équipement et trésors ne sont pas illimités, on peut imaginer que la zone grouille de serpents / scorpions / crocodiles…

mais pit-etre que juste ils ont plus faim ;)
Bigornot dit:De même, lorsqu’on comptabilise les cartes piochées par ses adversaires, il est assez aisé de savoir ce qu’il reste dans les pioches, même sans connaître par cœur leur contenu. Donc, je propose la règle suivante : lorsqu’un joueur fouille une zone :
- s’il tombe sur une bestiole,il la montre à ses adversaires puis prend un marqueur/jeton/cube de couleur (par exemple violet=serpent/scorpion ; rouge=crocodile/bloc ; noir=momie) pour symboliser sa blessure ; il peut utiliser une fiole/trousse de soin pour se soigner et défausser la blessure (comme dans les règles de base) ;
- s’il tombe sur une carte trésor/équipement, il la garde face cachée (sauf le sac qui doit être visible lorsqu’il est utilisé) ;
- À la fin de son tour, si le joueur a pris des serpents / scorpions / crocos, il replace la/les carte(s) correspondantes dans la pioche qu’il mélange à nouveau ;
- Avec ce système, les joueurs suivants qui fouillent la zone risquent toujours de tomber sur une bébête et comptabiliser les cartes devient plus compliqué (surtout s’il est interdit de regarder les cartes qui restent… seule l’ épaisseur de la pioche et les cartes présentes devant les joueurs deviennent des indices).

assez bourrin je trouve .. mais pas mal en effet pour éviter de compter les cartes et flipper un peu plus tout le long. :) à tester..!
Bigornot dit:• Lorsqu’un joueur se défausse d’une carte équipement/trésor, la carte disparaît dans les limbes, perdue pour tous. Pour simuler cette défausse et éviter cette « disparition mystérieuse », je propose la règle suivante :
- quand un joueur se défausse (gratuitement) d’une ou plusieurs cartes, il place la/les cartes face cachée(s) à côté du plateau ; il utilise ensuite une paire de marqueurs/jetons/cubes identiques (couleur ou symbole) ou tout autre moyen de marquage ; l’un est placé sur la carte, l’autre sur la case où le trésor/équipement a été abandonné ;
- lorsqu’un autre joueur passe sur une case où se trouve 1 ou plusieurs marqueurs, il peut (gratuitement) décider de regarder ce qui se trouve à ses pieds en prenant connaissance des cartes correspondantes et décider (ou non) de le(les) prendre.

ha ouais :pouicok: ça parait logique ! mais je doute que ça serve souvent car en général on jette les babioles qui valent 1..mais sait on jamais, ça peut faire la différence des fois !
Bigornot dit:• Même quand on a l’impression que le ciel ne risque pas de nous tomber sur la tête, les blocs restent un accélérateur de fin de partie redoutable qui se solde généralement par une défaite de nombreux joueurs (voire de tous !). La préscience devient alors très intéressante mais pas toujours fiable… Il manque quelque chose qui pourrait permettre aux joueurs de créer une brèche : quoi de mieux, pour cela, qu’un peu d’explosif ? En revanche, je ne sais pas encore trop comment cela pourrait se matérialiser : le plus évident serait un nouveau personnage avec la capacité « Démolition » mais, logiquement, il faudrait aussi deux nouvelles cartes d’équipement à trouver dans la rocaille (même si, trouver de vieux bâtons de dynamite enfouis dans la terre, ça passe limite) ;

wao c'est Gears of war !:lol:
Bigornot dit:mais là, ça coince au niveau matos, refaire des cartes est délicat (un p’tit goodies de FFG ?) ; l’autre solution serait que tous les joueurs aient un bâton de dynamite en début de partie symbolisé par marqueur (quoi de plus naturel pour un pilleur de tombe ?… OK, c’est moyen, mais bon). Techniquement, voici comment ça se passerait :
- pour une action, un joueur muni d’un explosif peut décider de détruire un bloc adjacent ; s’il le peut (s’il lui reste des actions et si le déplacement est possible), il a le temps de quitter la case avant l’explosion (il y a une courte mèche…) ;
- BOUM ! Le joueur prend le bloc et le replace dans la réserve à côté du plateau, en le mélangeant avec les autres blocs (il peut donc retomber !) ;
- un aventurier qui se trouve sur la case de l’explosion prend une blessure (rouge=crocodile/bloc), y compris celui qui a allumé la mèche s'il est encore là ;
- Dans le même ordre d’idée et pour gêner ses petits camarades, on peut décider de placer un explosif sur une case (sans forcément détruire un bloc) et ainsi faire mal à ses collègues (mais, là, c’est pas très sympa, hein ? ':mrgreen:').

c'est sympa !.. mais moi j'aime bien aussi le côté définitif du bloc et la tension que cela engendre. :kingboulet:
par ailleurs, je pense que niveau "réalisme" si on fait péter un explosif dans la pyramide qui tombe déjà en ruine, ça aurait pour conséquence directe de faire rechuter un autre bloc :twisted:
Bigornot dit:• Toujours pour contrer un peu les blocs mais plus simple que les explosifs à mettre en place, les joueurs peuvent tenter de détruire le bloc « à la main » (dans ce cas, on serait plus vraisemblablement face à un éboulement plutôt qu’à un bloc) ; on reprend alors un système proche des alcôves :
- pour une action, un joueur peut tenter de créer une brèche dans l’éboulement ; il lance les dés et doit faire au moins 4 résultats de 5 ou de 6 ;
- comme pour les alcôves,une action supplémentaire permet de relancer les dés pour cumuler les 5 et les 6 ; de même, un pied de biche permet d’avoir une réussite de plus (l’aventurier casse les pierres à coup de barre de fer) ;
- si le joueur y parvient, le bloc est retiré du plateau comme avec les explosifs ; s’il n’y parvient pas, d’autres pierres tombent et tout sera à refaire (comme pour les alcôves) ;
- pour ajouter à la pression et au réalisme, on peut aussi imaginer que les blocs détruits en partie restent en place mais qu’ils ont des « points de brèche » (symbolisés par des marqueurs/jetons/cubes gris par exemple) et que donc, il ne se « régénèrent » pas ; 1 point de brèche et un aventurier peut passer mais avec un NBC de 3 max ; 2 points de brèche, le NBC est de 6 max et à 3 PB le NBC est de 9max ; à 4 points de brèche, le bloc est retiré comme ci-dessus ; passer par un bloc en partie détruit coûte deux actions et l’aventurier peut alors se placer de l’autre côté du bloc ; s’il y a plusieurs blocs sur le chemin, il faudra donc détruire complètement le premier avant de pouvoir accéder au second et ainsi de suite…
- la partie ne s’arrête donc pas immédiatement lorsque la pyramide est bloquée mais on peut imaginer un compte à rebours de 2 ou 3 tours qui s’enclenche dès que la zone d’entrée est bloquée ou que les blocs sont tombés d’une certaine manière même si la pyramide n’est pas fermée(ligne droite transversale de 4 blocs, groupe de 4 blocs formant un carré, au moins 8 blocs sur la zone d'entrée…). Une fois les derniers tours effectués, tous les blocs tombent d’un coup et good bye ! C'est bel et bien fini... :skullpouic:

hmm.. pour le coup là je trouve que ça alourdit trop à priori mais faudrait tester..
Bigornot dit:Voilà !
Tout ça (!!!) pour dire que ce jeu est très bon et qu’il donne envie d’aller plus loin, vu que j’ai eu moi-même le besoin d’ajouter des règles additionnelles, c'est plutôt bon signe mais le jeu est déjà très bon à la base :wink:.


et oui on sent qu'il t'a inspiré! :pouicbravo:
c'est vrai que c'est un jeu très ouvert qui offre pas mal de possibilités d'ajouts/modif des règles .

On pourrait penser aussi à :
- rendre les momies plus coriaces. Au lieu de se coltiner aux couloirs en allers-retours, elles iraient partout, selon le bon vouloir du joueur qui les dirige. :twisted:
- ouvrir les négociations entre les joueurs: avoir le droit d'échanger (en se retrouvant sur la même case). "je te file mon trésor contre une fiole de soin"..
- Ouvrir la castagne entre joueur. par exemple, si on est sur la même case et qu'on a une bare à mine hop on peut cogner l'autre, lui chiper une carte au hasard et lui filer une blessure en échange (ça non plus c'est pas très sympa :mrgreen: ).
Bigornot dit:Bref, je testerais cela même si je n'en suis pas non plus 100% convaincu: en même temps, si les auteurs y avaient pensé, ce n'est donc pas une idée si saugrenue (qu'elle marche ou pas).

Ah non, loin de là. C'est même plutôt rigolo. Mais bon...
Et puis même concernant le côté familial du jeu, c'est bien plus simple de dire que la partie est finie dès qu'il n'y a plus de sortie plutôt que de devoir considérer la possibilité éventuelle de se rouvrir un chemin...

Par contre je suis étonné de ton expérience où tout le monde est toujours enfermé. Dans nos parties, on n'a finalement que relativement peu d'emmurés (mais on a bien des plaies et bosses sur le chemin de la sortie... :wink:). Vous êtes peut-être plus gourmands que tu ne le crois, ou alors vous avez vraiment joué de malchance. Combien de blocs sont tombés dans vos parties en moyenne ? Pour nous ça tourne autour de la douzaine, je dirais...