Dncan dit:Combien de blocs sont tombés dans vos parties en moyenne ? Pour nous ça tourne autour de la douzaine, je dirais...
Une douzaine en effet, je dirais mais je n'ai pas vraiment compté : pour les points comptabilisés (même une fois enfermé), on tournait autour des 20 points sans les bonus (5 ou 6 trésors maxi dont au mieux une statuette) parfois un peu plus. Bref, je manque sans doute encore de recul et puis, c'est vrai qu'il ne faut pas non plus alourdir trop le jeu (mais en même temps, pour des joueurs plus "velus", rien n'empêche !).
Quoiqu'il en soit, je le répète, c'est tout de même un excellent jeu tel que !
Shanouillette dit: mais je doute que ça serve souvent car en général on jette les babioles qui valent 1..mais sait on jamais, ça peut faire la différence des fois !
Parfois, on peut aussi décider de se débarrasser de matos superflu, du coup, ce ne serait pas perdu pour tout le monde ! Et puis, si on n'en veut pas, on ne le prend pas et basta.
Shanouillette dit: c'est vrai que c'est un jeu très ouvert qui offre pas mal de possibilités d'ajouts/modif des règles .
S'il donne envie d'en rajouter, c'est qu'il est déjà excellent, en effet. Des règles additionnelles pour joueurs un peu plus chevronnés ne me semblent pas trop être une hérésie pour ce type de jeu : plus compliqué veut dire aussi plus de possibilités et d'interactions !
Le dépôt et la récupération de trésor est, à mon avis, trop forte pour le récupérateur. Celui qui a cherché le trésor a pris un risque pour l’obtenir (perte d’action parfois nombreuses, risque de se bouffer un scorpion/croco/momie …) alors que celui qui le ramasse ne perd qu’un tour pour parfois gagner un trésor qui lui permettrait d’agrandir sa collection d’artefact différent. C’est plus de 1 point qu’il ramasse.
Ensuite pouvoir détruire un bloc enlève toute la saveur du jeu, à savoir la tension qu’il y a autour de la table. Est ce que le joueur prend le risque ou pas de rester dans la pyramide ? Certains jouent près de l’entrée en accumulant plein de petits trésors, d’autres foncent au fond pour récupérer quelques gros mais sans rien d’autres. Avec la possibilité de s’ouvrir un passage, tout le monde ferait la même chose. Il n’y aurait pas de risque puisque les petits copains peuvent toujours ouvrir la voie.
Pour ce qui est des monstres, quelque chose me chagrine. Le joueur qui passe plusieurs actions en fouillant la piscine, par exemple, risque de ne tomber que sur des crocos. Je trouve cela particulièrement injuste. De plus lorsque l’on sait qu’il n’y a plus qu’un seul croco parmi les 4-5 cartes qui se trouvent dans la piscine, il y a un véritable enjeu tactique. Tout le monde y va. Et c’est là que l’importance d’être le premier joueur intervient.
Hemcey, Champion de France 2011 de The Adventurers : La Pyramide d’Horus (bah oui, fini premier sur le seul tournoi officiel proposé par Edge )
J’imagine en effet qu’en tournoi, il vaut mieux partir sur des règles éprouvées comme celles proposées par les auteurs : calcul des probas et des risques, stop ou encore… Cela développe donc des tactiques et des stratégies qui se heurtent à un hasard plus ou moins contrôlé et je peux comprendre. D’autres règles impliquent d’autres façons de gagner !
Ce n’étaient que des suggestions qui, autour de ma table de jeu, pourraient améliorer nos sensations de jeu, je souhaitais simplement partager mes idées. Je ne suis pas auteur de jeu, loin de là !
La question d’ailleurs que je me pose, c’est si des auteurs, qui ont sans doute trituré leurs règles dans tous les sens et testé puis testé puis retesté leur jeu, si ces auteurs donc, voient d’un œil amusé ou agaçé ce genre de “suggestions”, comme le laissait supposer un précédent post (et la présence ou pas de dynamite).
J’ose espérer qu’ils y voient plutôt, pour ma part, un fort enthousiasme !
Salut à tous. Là tout de suite je n’ai que quelque minutes, mais je viens de voir le fil après une semaine d’absence et tout ce que j’ai le temps de dire, c’est que, comme l’a souligné l’ami Dncan, ce genre de discussion fait énormément plaisir à lire. Ca signifie quand même que le jeu parvient à suffisemment intéresser ses joueurs pour qu’ils se l’approprient et qu’ils y mobilisent leur créativité.
Hello ! “La pyramide infestée et autres surprises” est maintenant en ligne sur Tric trac en tant que variante de “The Adventurers : la pyramide d’Horus” en lien ici :
Nous avons testé la plupart de ces petits règles additionnelles à picorer (prendre la totalité serait bien indigeste…). Ce qui a le plus plu est l’utilisation de la dynamite couplé avec le compte à rebours final. La pression reste identique même si, comme le laissait entrevoir un précédent post, cela a un effet annexe pervers qui n’est pas si gênant au final : un aventurier qui a trouvé la dynamite prend un peu plus son temps et les autres, s’ils l’ont démasqué, le collent afin de pouvoir sortir avec lui si besoin est. Mais cela reste tout de même assez risqué… L’autre chose qui a très fonctionné est la gestion “chaotique” des momies et les sarcophages hantés : lorsque les momies sortent de leur couloir, on est plus tranquille pour fouiller les sarcophages mais cela reste aussi terriblement risqué (surtout si un joueur décide de diriger une momie sur vous !).
Bref, à vous de tester tout ou partie de ces suggestions (mais en sélectionnant trois ou quatre nouvelles règles maximum : dynamite + abandon de trésor + momies chaotiques + sarcophage hanté par exemple).
Je n’ai pas testé les “compétences permanentes” en revanche, même si sur le papier, elles me paraissent fonctionner.
Ci-dessous un jpeg bidouillé que j’ai utilisé pour la dynamite : avec le papier adéquat et une bonne imprimante, j’ai pu refaire des cartes. Pour les momies supplémentaires, j’ai utilisé des cultistes des demeures de l’épouvante mais tout autre figurine ferait l’affaire.
Shanouillette dit: On pourrait penser aussi à : - rendre les momies plus coriaces. Au lieu de se coltiner aux couloirs en allers-retours, elles iraient partout, selon le bon vouloir du joueur qui les dirige. - ouvrir les négociations entre les joueurs: avoir le droit d'échanger (en se retrouvant sur la même case). "je te file mon trésor contre une fiole de soin".. - Ouvrir la castagne entre joueur. par exemple, si on est sur la même case et qu'on a une bare à mine hop on peut cogner l'autre, lui chiper une carte au hasard et lui filer une blessure en échange (ça non plus c'est pas très sympa ).
Comme dit plus haut, si j'avais eu des modifications à apporter, elles auraient plus porté sur l'interaction entre joueurs.
Soit en modifiant les pouvoirs associés, soit en leur permettant de se pousser/battre entre eux (selon une formule prenant en compte l'indice de masse corporelle (le NCB)). C-à-d en arrivant sur une case, on peut faire un tirage de dé, modifié du différentiel de NCB (le plus "léger" a un bonus). Le perdant est expulsé de la case dans une direction déterminée par la différence entre les deux jets de dé (1-2 bouge pas, 2-3 choix par le perdant, 5+ choix par le gagnant). N'importe quelle case, sauf diagonales et celles d'où vient le joueur qui a poussé.
Un truc dans ce goût là quoi. Je n'y ai pas réfléchit plus que ça et je n'ai pas relu les règles 7 fois avant de parler. Si ça se trouve, ça colle pas du tout.