[The Outbreak] Suspicion dans l'univers de The Expanse

Bonjour à tous,

A la base, je cherchais un jeu de suspicion façon BattleStar Galactica mais en plus court (jouable le midi soit en 1h-1h30).
L’idée de base serait de démarrer sans traître, qu’il arrive au cours de la partie et, potentiellement, que d’autres joueurs le deviennent.

Je viens donc vous présenter, après une 20aine de parties test, The Outbreak, un jeu pour 5 joueurs (avec l’objectif qu’il soit jouable de 4 à 6 joueurs) dans l’univers de The expanse. Les images sont générées par IA via ArtGuru.

Nous sommes à bord de l’Anubis, un vaisseau qui fait le trajet depuis Cérès pour nous ramener sur Terre.
On va alimenter les différents modules du vaisseau pour faire la maintenance et utiliser leurs capacités. Au fur et à mesure, les modules vont tomber en panne, l’électricité va être coupée et les vaisseaux de Mars vont attaquer notre vaisseau.

Au cours de la partie, un joueur va être infecté par la proto-molécule avec la possibilité de la propager à un autre joueur. Chaque fois qu’un joueur en croise un autre, il va piocher, sans les regarder, des cartes et les lui donner. Celui-ci en prend une et, si la carte Infection est présente, il doit prendre celle là. L’infection passe donc à l’autre joueur sans que le premier soit au courant ! Et c’est là qu’une atmosphère de suspicion s’installe !

L’Infecté (le joueur ayant la carte Infecté) aura pour objectif d’éclore et de répandre la proto-molécule dans le vaisseau ou sur Terre.
Un joueur infecté sans la carte devra juste faire en sorte que l’Anubis arrive à destination.
Les joueurs sains (non-infectés ou vaccinés) devront faire en sorte que l’Anubis arrive à destination et que l’Infecté soit en quarantaine.

En full coop (en retirant la carte d’Infecté), il faut que les joueurs coopèrent bien pour gagner. En rajoutant l’Infecté, en plus d’atteindre la Terre, les joueurs sains doivent détecter l’Infecté, trouver l’antidote et l’isoler, et ça devient trèèès tendu pour eux !

Les règles
Le plateau de jeu
Les plateaux des joueurs

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Il y a quand même deux choses qui me gênent :

  • l’objectif des joueurs infectés
  • donner à l’Infecté principal une chose à faire qui permet de le suspecter

Pour les joueurs infectés (en général un seul, il y en a eu 2 sur deux parties parmi la vingtaine jouée), l’objectif est d’arriver le plus vite possible sur Terre (sans que l’Infecté principal soit détecté et sans qu’il éclose), c’est le meilleur système que j’ai trouvé pour ne pas couler les joueurs “sains” (le jeu full coop est déjà tendu) mais je n’arrive pas à trouver d’alternative satisfaisante.
Je me dis que c’est parce l’Infecté gagne aussi comme ça que ça me gêne.


Le joueur Infecté doit :

  • soit arriver sur Terre sans se faire détecter (donc le plus vite possible)
  • soit faire trainer le voyage en longueur pour avoir le temps d’éclore
  • soit baisser le niveau de la ferme dans une zone précise de l’espace (proche de l’arrivée).

C’est cette dernière option qui permet de faire porter les soupçons sur le joueur mais elle apparaît trop compliquée / risquée pour que les joueurs aient envie de la jouer.
Est-ce qu’il ne faudrait pas ajouter plus de zones (plus petites) le long du parcours ?
(edit) Et si, à chaque fois que le vaisseau passe dans cette zone, on augmentait une piste d’éclosion ? La proto-molécule éclorait au bout du 3/4/5ème passage en fonction du nombre de joueurs. Ca donnerait à l’Infecté la possibilité de “saboter” un peu l’avancée du vaisseau et de ne pas finir le jeu abruptement.

J’ai fait un test hier soir avec mes 4 autres moi-même en ajoutant la piste d’infection.
Et c’est vraiment cool que le jeu ne s’arrête pas abruptement !
J’étais à une case de l’éclosion lors de l’arrivée sur Terre mais on n’a pas eu le temps de chercher le vaccin :frowning:. Je pense donc prolonger la piste d’une case.

L’Infecté a juste eu besoin de rester dans un coin et de ne rien faire pour gagner. Je pense donc lui enlever la condition de victoire d’arriver sur Terre pour l’inciter à saboter le voyage.

Deux autres points que j’ai envie de tester :

  • c’est de ne pas récupérer les personnages mais de les déplacer jusqu’à deux modules via les couloirs / câbles d’alimentation (gain de temps de maintenance).
  • placer les persos avant l’alimentation. En général, j’aime bien placer mes persos et alimenter les modules après, ça permet de gagner du temps sur la réflexion. Et ça permettrait au commandant de mettre le boxon :smiley:

Pour un autre gain de temps de maintenance, il faudrait aussi que je trouve un moyen plus élégant de gérer l’alimentation des modules plutôt que de tout enlever et remettre…
Comme laisser les modules alimentés tels quels et ne récupérer que la différence produite par le réacteur ? Mais ça me semble plus compliqué.

Une partie où j’ai mis toutes les modifications prévues ce soir. Et ben, je sais pas si ça améliore le temps de jeu mais la maintenance est beaucoup plus fluide et c’est top pour l’immersion !

Une photo du plateau en fin de partie : c’est une victoire des non-infectes à la dernière carte de la pioche menace !

Je rêve d’un plateau en double couche pour éviter que les marqueurs se barrent :sweat_smile:

Après deux parties (4 et 5 joueurs), la piste d’éclosion évolue !

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Pas besoin d’avoir une éclosion dépendante du nombre de joueurs, elle est donc fixée à 4 pour tout le monde.

Au bout de 2 progressions sur la piste, les infectés (principal et secondaires) n’ont plus le droit de se déplacer de deux modules, seulement d’un seul maximum. Ca donne envie aux non-infectés de monter le niveau d’éclosion pour repérer les infectés mais ça les rapproche aussi de la défaite.
Il faudrait peut-être changer l’icône “interdiction de courir” pour quelque chose de plus “cyberpunk”.

Je pensais à un truc comme ça :
image ou image ou image

Mais ça ne me semble pas clair :expressionless:

(edit) Bon, j’ai trouvé, j’ai rajouté un rond barré sur le coureur et ça donne ça :
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et intégré :
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Je me dis que le coureur bleu est mieux vu que ça rappelle la couleur des infectés

On a fait un test au boulot avec 5 vrais joueurs !
La demi-partie (4 manches) a duré 1h30 (sans compter l’explication) :expressionless:

Du coup, j’y ai bossé ce week-end pour simplifier et fluidifier tout ça.
Exit le principe de manche (le gros du boulot), les objectifs à atteindre sont plus simples et l’interdiction de courir a été décalée d’un cran vers la droite.

En test avec mes 5 moi-même, nous avons bouclé la partie en 45min (au lieu de 1h15) par une victoire à l’arrachée des 2 infectés (à deux cases de la Terre !).
Le jeu est devenu beaucoup plus fluide grâce à l’intégration de la première et troisième phases aux cartes menaces et le sabotage des infectés est devenu plus intéressant grâce aux modules qui s’éteignent en “temps réel”.

Vivement la prochaine partie !

Une partie à 5 (vrais) joueurs où le vaisseau a explosé au bout d’une heure de jeu.

La partie aura duré 6 tours de table environ (soit 2 min / tour de joueur), on a gagné pas mal de temps par rapport à la dernière. Je ne sais pas si c’est grâce aux simplifications ou parce que les joueurs connaissent mieux le jeu mais ça fait plaisir, on doit pouvoir tenir les ~8 tours dans l’heure et demi à l’avenir. C’était une bonne idée de supprimer le système de manche.

Il y a encore des choses à améliorer et des tests à faire notamment sur la distribution des 10 outils améliorés (dont l’infection) : vaut-il mieux les mélanger à la pioche des menaces (comme actuellement) et la distribution est aléatoire (j’aime le chaos dans ce genre de jeu) ou faire deux piles et piocher une carte de chaque pour que chacun ait 2 outils améliorés (répartition équilibrée) ?
Ou encore, en début de partie, placer les 10 outils dans les 10 modules et quand on finit son tour, s’il y a un outil on le prend à la place d’une menace, ce qui obligerait les joueurs à aller dans chaque module.
Vous en pensez quoi ?
(Edit) Je viens de tester un outil dans chaque module et j’adore ! Il faut que je trouve des kubenbois marrons pour symboliser les caisses et ça va être top !

Une autre question, est-ce qu’il serait choquant que le vaisseau puisse faire demi-tour sur sa route ? En gros, le vaisseau s’apprête à rentrer dans une zone d’éclosion et le commandant décide de reculer en attendant de pouvoir faire le saut en hyper espace.

On continue les tests ici !
Victoire des non-infecté en 1h15, on n’a pas vu l’infecté de la partie ! Va falloir jouer plus agressif la prochaine fois !

Le pouvoir des personnages n’est plus cantonné à un (ou plusieurs) lieu(x). Et ça, c’est cool ! Le fermier peut enfin sortir de sa ferme et du labo et explorer davantage le vaisseau.
Le saut en hyper-espace d’une case sans énergie est un peu trop fort, je vais faire revenir le curseur sur le -1 et l’énergie sur le saut à 1.
Le fait de piocher les deux cartes de maintenance avant de se déplacer rend le jeu moins chaotique et l’infecté peut répandre l’infection plus facilement.

A venir, l’ajout d’un vote supplémentaire pour le changement de commandant (deux au lieu d’un par deck menace) mais j’hésite à le passer en tant qu’action pour tous les persos.

Après 3 parties où les infectés ont gagné malgré les nerfs successifs, on a eu une partie où la carte infection n’a pas été piochée (la dernière du paquet) et une victoire en 4 manches des non-infectés (j’aurais aimé 6 sans infecté pour que ça reste un peu tendu) grâce à 4 persos qui pouvaient déclencher le saut en hyperespace (le pilote, l’officier, le commandant et l’inquisitrice qui avait béni l’officier).

Suite aux victoires faciles des infectés, la piste d’infection augmente de 1.
La canonnière touche par défaut si améliorée.
Le centre de commandement regagne son “0” avec le reset dessus.

Je garde le vote pour le commandant en tant qu’événement, ça fonctionne bien.
J’ai transféré tous les “événements” sur les cartes Mars afin de ne plus en louper => une carte Mars = un événement, on joue la carte jusqu’au bout !

Le robot devient un perso jouable (et reste commandable par les autres joueurs à partir du labo et ça, c’est fun !).
L’inquisiteur fait son entrée, il peut bénir ou maudire un autre perso et, comme l’infirmier, envoyer quelqu’un en quarantaine.
L’infirmier peut “vacciner” les gens en utilisant une énergie (suivant s’il est infecté ou pas)
Le pilote se déplace de 3 modules au lieu de 2, quel sportif !
Le mécano connait les passages secrets du vaisseau et peut aller directement sur une brèche ouverte.

Le fonctionnement de l’énergie a changé, il était difficile/compliqué de gérer l’extinction des modules quand la valeur du réacteur ou de la ferme diminuait :

  • le réacteur produit uniquement l’énergie pour alimenter les modules (limitée à 10 au lieu de 12), l’électricien, le fermier et le commandant restent les seuls habilités à allumer les modules éteints.
  • la ferme produit les cristaux qui sont stockés sur le réacteur, elle est utilisable par tout le monde (l’électricien et le fermier n’ont plus l’exclusivité de la production de cristaux)
    Je pense rajouter 5 caisses pour pouvoir piocher la dernière carte des outils améliorés (et donc avoir un infecté à chaque partie)

Il faut toujours que je trouve un moyen de mettre quelque part les énergies des modules pour les comparer à la valeur du réacteur. Avec une zone dans le vaisseau ou un contenant qui ressemble à une boite de petri peut-être ?

Une partie très étrange (et très fun) ce midi à 5 joueurs.
Il y a eu 3 infectés et les 2 autres joueurs ont décidé de saboter le vaisseau pour nous empêcher de gagner.
Et effectivement, ils ont réussi à faire tomber le réacteur à 0 avant l’éclosion de l’infecté, signant l’arrêt de mort de tous les personnages. “La Terre est sauvée, les infectés sont tous morts à bord !” clameront les non-infectes.

Le fait d’avoir changé la couleur des énergies et d’avoir ajouté une zone près du réacteur où les défausser a bien aidé à respecter l’extinction des modules.

L’Anubis n’est pas passé une seule fois en hyper-espace lors de cette partie, le fait de générer les cristaux via la ferme doit être trop handicapant pour les non-infectés.
Je pense mettre cette action à la fois sur la ferme et sur le réacteur. A la base, elle était liée à la génération d’énergie du réacteur (pas une action) et permettait de l’envoyer dans la foulée.
C’est compliqué d’équilibrer ce processus (génération de cristaux + leur déplacement), trop court, les non infectés s’envolent vers la victoire, trop long, ils ne peuvent rien faire et se font intercepter.

Première partie-test de l’année avec de petites simplifications :

  • tout d’abord, la quarantaine est rattachée à l’infirmerie (en tant que caisson de vaccination)
  • on annule la liaison canonnière - centre de commandement
    • ses deux points font qu’il y a précisément 10 blocs d’alimentation pour un réacteur limité à 10.
  • les énergies stockées sur le réacteur peuvent servir à annuler toutes les pannes du courant du vaisseau
  • la ferme envoie ses énergies à un module alimenté
  • la menace reste à 2 cartes, on est sur un compte-tour de deck de menace pour savoir quand ça finit
  • les dégâts sur le vaisseau font piocher des cartes menace

Lien vers les nouvelles règles

Et cette partie a été anthologique !! Je regrette de l’avoir joué seul mais quel kiff !

L’infirmier se fait infecter dès la première caisse ouverte.
Il infecte l’officier par la suite avec la dernière carte de sa pioche.
L’officier ne tarde pas à éternuer sur le mécanicien qui a eu son deck qui a bien grossi au court de la partie.
Pendant ce temps, l’anubis a parcouru 7 dUA, l’éclosion en est déjà à 3/5 et les infectés se disent qu’ils vont chercher le remède pour faire éclore plus facilement le porteur de la proto-molécule.

Pendant ce temps, vu le déplacement des zozos plus haut, le fermier et le pilote se disent qu’ils feraient mieux de faire exploser le vaisseau (vu qu’ils sont en infériorité numérique) et commencent à le saboter quand une menace leur demande d’envoyer quelqu’un en caisson de vaccination. Ils se disent que le mécano est sûrement le porteur et le pilote envoie l’officier qui joue juste après en quarantaine. Bim, l’officier est vacciné, il confirme les soupçons : le mécano est porteur de la proto-molécule et l’infirmier est le premier contaminé.
L’officier rejoint le mécano au réacteur et envoie celui-ci sur le bouclier bâbord et grâce à sa clé, verrouille cette salle. Il faut maintenant amener l’Anubis à destination avant que le mécanicien ne trouve une clé.

Le vaisseau, sous les tirs des vaisseaux martiens passe à travers le nuage et le mécano éclot ! Dans la salle verrouillée, la proto-molécule est contenue, ouf !
L’infirmier se fait vacciner lui aussi et dirige le robot sur le centre de commandement pour le up au maximum.
Le mécanicien, mort, cherche toujours une clé pour déverrouiller la porte et ainsi libérer la proto-molécule mais n’en trouve pas ! Il abaisse les boucliers dans l’espoir d’une attaque fasse baisser le courant et mettent les boucliers en panne. L’attaque a lieu dans la foulée mais le courant ne lâche pas !

On est 9 dUA de la Terre, le pilote fait le saut de la dernière chance : 8 dUA ! Il lance 7 dés et obtient… 7 touches (mais diminuées de 2 grâce à une pirouette) ! 5 astéroïdes endommagent donc le vaisseau ! 5 menaces vont arriver !
La première menace fait avancer le vaisseau d’une case supplémentaire.
La deuxième, l’éclosion, fait alors piocher 2 menaces supplémentaires ! 6 menaces arrivent encore ! Si le vaisseau avance à cause d’elles, il s’écrasera sur la Terre et ce sera une défaite générale…
Troisième, quatrième, cinquième, sixième menaces : des pannes de courant, des brèches, le vaisseau n’a plus que 3 modules intacts dont le bouclier bâbord qui tient contre vents et marrées !

Septième menace : on ajoute un vaisseau martien, tout va bien.

Huitième menace… La carte pivote doucement… C’est là que la partie est gagnée pour les survivants ou qu’elle est perdue pour tout le monde… Roulement de tambour… OUI ! C’est une panne au réacteur !! Le vaisseau apparait précisément sur la Terre !! Victoire des non-infectés !!!

Incroyable ! J’avais perdu espoir au 2ème tour et c’est la vaccination de l’officier qui a tout fait basculer !
C’était une partie dantesque !

Je me suis aperçu d’un truc à 4h du mat’, The Bloom, ça ne veut pas dire éclosion mais floraison
The Bloom change donc de nom et va s’appeler The Outbreak (éclosion, propagation, …) à la place.

Je me disais depuis quelques temps que j’aimerais créer un jeu basé sur le dilemme du prisonnier. Et quand je repense à la phase où les joueurs “s’échangent” des cartes, et bien, c’est tout à fait ça !
Est-ce que je garde le -1 pour que l’autre bénéficie de deux tours tranquille où il jouera son +2 et son +1 ou est-ce que je récupère le +1 pour mon améliorer mon deck en supposant que l’autre est infecté ?