[The bloom] Suspicion dans l'univers de The Expanse

Bonjour à tous,

A la base, je cherchais un jeu de suspicion façon BattleStar Galactica mais en plus court (jouable le midi soit en 1h-1h30).
L’idée de base serait de démarrer sans traître, qu’il arrive au cours de la partie et, potentiellement, que d’autres joueurs le deviennent.

Je viens donc vous présenter, après une 20aine de parties test, The Bloom, un jeu pour 5 joueurs (avec l’objectif qu’il soit jouable de 4 à 6 joueurs) dans l’univers de The expanse. Les images sont générées par IA via ArtGuru.

Nous sommes à bord de l’Anubis, un vaisseau qui fait le trajet depuis Cérès pour nous ramener sur Terre.
On va alimenter les différents modules du vaisseau pour faire la maintenance et utiliser leurs capacités. Au fur et à mesure, les modules vont tomber en panne, l’électricité va être coupée et les vaisseaux de Mars vont attaquer notre vaisseau.

Au cours de la partie, un joueur va être infecté par la proto-molécule avec la possibilité de la propager à un autre joueur. Chaque fois qu’un joueur en croise un autre, il va piocher, sans les regarder, des cartes et les lui donner. Celui-ci en prend une et, si la carte Infection est présente, il doit prendre celle là. L’infection passe donc à l’autre joueur sans que le premier soit au courant ! Et c’est là qu’une atmosphère de suspicion s’installe !

L’Infecté (le joueur ayant la carte Infecté) aura pour objectif d’éclore et de répandre la proto-molécule dans le vaisseau ou sur Terre.
Un joueur infecté sans la carte devra juste faire en sorte que l’Anubis arrive à destination.
Les joueurs sains (non-infectés ou vaccinés) devront faire en sorte que l’Anubis arrive à destination et que l’Infecté soit en quarantaine.

En full coop (en retirant la carte d’Infecté), il faut que les joueurs coopèrent bien pour gagner. En rajoutant l’Infecté, en plus d’atteindre la Terre, les joueurs sains doivent détecter l’Infecté, trouver l’antidote et l’isoler, et ça devient trèèès tendu pour eux !

Les règles
Le plateau de jeu
Les cartes et le plateau des joueurs

Il y a quand même deux choses qui me gênent :

  • l’objectif des joueurs infectés
  • donner à l’Infecté principal une chose à faire qui permet de le suspecter

Pour les joueurs infectés (en général un seul, il y en a eu 2 sur deux parties parmi la vingtaine jouée), l’objectif est d’arriver le plus vite possible sur Terre (sans que l’Infecté principal soit détecté et sans qu’il éclose), c’est le meilleur système que j’ai trouvé pour ne pas couler les joueurs “sains” (le jeu full coop est déjà tendu) mais je n’arrive pas à trouver d’alternative satisfaisante.
Je me dis que c’est parce l’Infecté gagne aussi comme ça que ça me gêne.


Le joueur Infecté doit :

  • soit arriver sur Terre sans se faire détecter (donc le plus vite possible)
  • soit faire trainer le voyage en longueur pour avoir le temps d’éclore
  • soit baisser le niveau de la ferme dans une zone précise de l’espace (proche de l’arrivée).

C’est cette dernière option qui permet de faire porter les soupçons sur le joueur mais elle apparaît trop compliquée / risquée pour que les joueurs aient envie de la jouer.
Est-ce qu’il ne faudrait pas ajouter plus de zones (plus petites) le long du parcours ?
(edit) Et si, à chaque fois que le vaisseau passe dans cette zone, on augmentait une piste d’éclosion ? La proto-molécule éclorait au bout du 3/4/5ème passage en fonction du nombre de joueurs. Ca donnerait à l’Infecté la possibilité de “saboter” un peu l’avancée du vaisseau et de ne pas finir le jeu abruptement.

J’ai fait un test hier soir avec mes 4 autres moi-même en ajoutant la piste d’infection.
Et c’est vraiment cool que le jeu ne s’arrête pas abruptement !
J’étais à une case de l’éclosion lors de l’arrivée sur Terre mais on n’a pas eu le temps de chercher le vaccin :frowning:. Je pense donc prolonger la piste d’une case.

L’Infecté a juste eu besoin de rester dans un coin et de ne rien faire pour gagner. Je pense donc lui enlever la condition de victoire d’arriver sur Terre pour l’inciter à saboter le voyage.

Deux autres points que j’ai envie de tester :

  • c’est de ne pas récupérer les personnages mais de les déplacer jusqu’à deux modules via les couloirs / câbles d’alimentation (gain de temps de maintenance).
  • placer les persos avant l’alimentation. En général, j’aime bien placer mes persos et alimenter les modules après, ça permet de gagner du temps sur la réflexion. Et ça permettrait au commandant de mettre le boxon :smiley:

Pour un autre gain de temps de maintenance, il faudrait aussi que je trouve un moyen plus élégant de gérer l’alimentation des modules plutôt que de tout enlever et remettre…
Comme laisser les modules alimentés tels quels et ne récupérer que la différence produite par le réacteur ? Mais ça me semble plus compliqué.

Une partie où j’ai mis toutes les modifications prévues ce soir. Et ben, je sais pas si ça améliore le temps de jeu mais la maintenance est beaucoup plus fluide et c’est top pour l’immersion !

Une photo du plateau en fin de partie : c’est une victoire des non-infectes à la dernière carte de la pioche menace !

Je rêve d’un plateau en double couche pour éviter que les marqueurs se barrent :sweat_smile: