[The City] Jeu de cartes de Tom Lehmann

jibentus dit:J'ai reçu la version française aujourd'hui. Par rapport au boîtage de ma version allemande, la boite métal française est très très classe (et solide), bravo ! :o


T'as les deux versions? Drôle d'idées...

Ça c'est du fan !!! :)

Sismik dit:Ça c'est du fan !!! :)
Et encore, attends, bientôt y en a qui va l'offrir à sa copine avec les bâtiments en fimo sur les cartes, peints à la main et tout!

Pas facile à mélanger, mais on s'en fout, c'est beau l'amour.

En rupture chez mes deux principaux dealer. J'espère que ça ne sent pas déjà la rupture éditeur...

J'ai recu le jeu hier.
J'ai regarde la tttv et ca m'a donne envie de l'avoir parce que j'aime ce genre de jeu et surtout, j'y ai vu son potentiel solo plus que ses qualites de jeu a plusieurs.

Je ne l'ai pas encore teste a plusieurs, mais il me semble qu'il vaut mieux y jouer avec des joueurs rapides sinon ca doit vite devenir infernal.

Je me demande encore ce que ca peut donner, en fait, a plusieurs. Je comprends bien certains qui en disent du mal tout comme je comprends ceux qui ne jurent que pas lui.

En attendant, pour moi, ca risque de rester un jeu solo la plupart du temps, vu que je ne connais pas grand monde qui aime ce genre et qui ne soient pas trop lents. donc pour eviter de m'ennuyer avec, je vais me le reserver pour quand j'ai 5 minutes a tuer.

D'ailleurs a ce propos, j'ai lance une discut sur variantes pour demander vos idees de variantes solo. Mrci d'avance.

humm.pas simple !
meme si c'est plus un jeu "on joue dans son coin" je vois pas trop l'interet d'y jouer en solo,il y a de meilleurs jeux pour ça.

Parce que la faudrait retirer certaines cartes qui donnent des points en fonction du joueur adverse,et trouver un systeme pour jouer face a un bonhomme virtuel.



Pour le fait de ne pas trouver de joueurs,je suis plus étonné: The City est un jeu familial,et n'importe qui peut y jouer.C'est son interêt principal je pense
:D

Oui, facile a expliquer, mais faut aimer le genre. Et ensuite, je disais : parmi les joueurs qui gravitent dans ma sphere, je les connais, soit ils ne vont pas aimer, soit ils vont aimer mais seront si lents a choisir leurs cartes que ca en deviendra une torture pour moi.

Pour le solo, je sais, cerrtains trouvent que c'est contre nature d'adapter leurs jeux favoris en solo games, mais si je veux y jouer, la, de suite, je n'ai pas d'autres solutions, lol. Et perso, ca ne me derange pas. Je le sortirai une 20aine de fois, au moins, avant de me lasser. Mais c'est deja ca, et c'est surtout pour ca que je l'ai achete.

Les cartes qui dependent des autres, non, je ne les ai pas enlevees vu qu'elles rapportent aussi au joueur meme.
L'interet, ensuite, c'est le meme que pour une reussie : passer le temps avec un petit challenge.
Hier, donc, j'ai teste la variante solo en gardant toutes les regles a l'identique a part les pts, que je n'ai compte qu'en fin de jeu. Le but etant d'arriver a 50.
Reste que je dois voir si cela permet d'evoluer et de faire plus, avec d'autres combos. Mais pendant ce temps, au moins, j'apprends le jeu, les cartes, les combos.

Et quand vendredi soir, je le sortirai pour une partie test a plusieurs, je verrai comment ca se passe. Ce sera LE grand test.

Redfrog dit:
Hier, donc, j'ai teste la variante solo en gardant toutes les regles a l'identique a part les pts, que je n'ai compte qu'en fin de jeu. Le but etant d'arriver a 50.


d'arriver a 50,mais avec quelle contrainte pour la variante solo?

Le problème du décompte en fin de partie, c'est que tu vas ruiner l'intérêt des petites cartes à PV jouables en début de partie et qui rapportent sur la durée.

Sinon, pourquoi ne pas simplement jouer en mode fantome? Tu notes tes scores (au moins le nombre de tours et le score final) et tu essayes juste de faire mieux d'une partie sur l'autre.

Ou en mode plus difficile, quand tu arrives à battre ton score tu retires du jeu les cartes qui t'ont permis de gagner. La prochaine fois que tu battras ton score, tu remettras ces cartes dans le jeu, en retirant les nouvelles "meilleures" cartes.
Comme ça, tu simules grossièrement l'influence d'un joueur qui te prive de bonnes cartes pour construire son propre jeu.

Zéro contrainte, sauf que c'est un défi façon Agricola : la 1ère partie, tu dois faire au moins 50, la seconde tu dois faire plus et ainsi de suite.

Lors d'une partie où tu fais moins, le défi s'arrête, tu vois combien de parties tu as pu faire, en tout, et combien de pts maxi.
Lors des défis suivants, tu essaies de faire mieux... Monter en pts ou en nombre de parties.

Là, par exemple, je viens de réessayer, et j'ai fait 126...
Donc je vais voir si ce défi tient la route, et qu'il est possible de s'améliorer, toujours, aussi longtemps que possible.

Maintenant, comme je l'ai dit, ce n'est qu'une variante possible, la 1ère à laquelle j'ai pensé, et testé, parce que toute simple et sans aucun changement de règle.
Reste à en trouver d'autres si celle-ci ne fonctionne pas ou n'offre pas assez de challenges.
Là, ça me sert surtout à apprendre à jouer, en fait. Je découvre des combos.

A ce propos QUESTION sur les villas. Ca me parait très très fort, ce truc. Je me suis retrouvée avec 6 villas en main, j'ai décidé de les garder, piochant des cartes par l'action "renoncer à construire" jusqu'à avoir assez de cartes pour payer ce qu'il faut.
Donc en fin de jeu, ces 6 villas valent combien ?
Logiquement, d'après ce qu'ils disent, c'est cumulable.
3 x 6 pour les pts de base = 18
Puis 2 x chaque autre villa, soit 10 pt pour chacune de ces villes, soit 60 pts de plus.

Ok, lors d'un jeu à plusieurs, ces pts se compteraient petit à petit, ça ne donnerait pas la même chose, mais ça a l'air puissant comme truc, non ?
En tous cas, à supposer qu'un joueur dépose ses villas rapidement, et en pioche plein. C'est toujours possible.

Roswell dit:Le problème du décompte en fin de partie, c'est que tu vas ruiner l'intérêt des petites cartes à PV jouables en début de partie et qui rapportent sur la durée.
Sinon, pourquoi ne pas simplement jouer en mode fantome? Tu notes tes scores (au moins le nombre de tours et le score final) et tu essayes juste de faire mieux d'une partie sur l'autre.
Ou en mode plus difficile, quand tu arrives à battre ton score tu retires du jeu les cartes qui t'ont permis de gagner. La prochaine fois que tu battras ton score, tu remettras ces cartes dans le jeu, en retirant les nouvelles "meilleures" cartes.
Comme ça, tu simules grossièrement l'influence d'un joueur qui te prive de bonnes cartes pour construire son propre jeu.


Oui, c'est clair que les petites cartes à petits pv ne sont d'aucun intérêt dans ce mode solo, si ce n'est qu'elles m'aident soit à payer pour de plus belles, vu qu'il en faut bien. Soit elles me permettent de piocher juste ce qu'il faut de cartes.
Lors de ma partie d'aujourd'hui, j'ai fait gaffe à ne par reproduire l'erreur d'hier, qui a été de faire en sorte depiocher beaucoup. Pratique au tout début du jeu, mais vite handicapant dans cette version puisque ça fait finir le jeu trop vite et donc moins de pts.

D'ailleurs, question : est-on obligé de piocher toutes les cartes que l'on devrait prendre ou peut-on se limiter soi-même en n'en piochant que le nombre que l'on veut ?
Certes, ce n'est pas prévu dans la règle vu qu'à plusieurs, aucun intérêt de ne pas piocher.... A décider, donc. J'ai décidé que oui, toute à l'heure, du coup, je n'ai pas posé une carte qui me permettait de faire des pts avec les voitures parce qu'elle m'obligeait alors à piocher trop, puisqu'elle donnait aussi le pouvoir de piocher une carte de plus par voiture...

Le mode fantôme ? Tu veux dire juste comme dans la règle, en comptant les tours.
Mais quand finirait le jeu ?

Et dans le mode plus difficile, comment déterminer les "meilleures" et combien d'entre elles éliminer ? Ca resterait à définir. Mais ça peut être une bonne idée d'autre variante, ça, oui, merci. Je testerai.

Ton idée de retirer les meilleures me donne une autre idée :
Et si il fallait un certain nombre de parties, sachant que pour chacune, il y aurait l'obligation d'avoir au moins une carte d'une stratégie bien définie (par exemple un tour celle de caddies, un tour celle des voitures, un tour les villas etc), et l'interdiction de poser aucune carte de la stratégie ayant rapporté le plus. Par exemple, si on a fait 78 pts avec les villas, interdiction au jeu suivant de poser des villas.

Bref, tout est possible, finalement, il doit exister des tas de variantes possibles.

De quoi s'occuper un moment. lol.

Redfrog dit:Zéro contrainte, sauf que c'est un défi façon Agricola : la 1ère partie, tu dois faire au moins 50, la seconde tu dois faire plus et ainsi de suite.


mais je comprend pas l'interet,tu t'arrêtes quand?tu te limites a combien de tour?ou est la pression?

parce que tu va forcement faire plus de 50 :D

Redfrog dit:Le mode fantôme ? Tu veux dire juste comme dans la règle, en comptant les tours.
Mais quand finirait le jeu ?

Le fantôme représente juste ta meilleure partie.
Tu joues normalement, en arrêtant à 50 PV. A ce moment là, tu regardes le nombre de tours joués et le score final. Tu gagnes si tu as joué moins de tours que le fantôme. En cas d'égalité sur les tours, c'est le score final qui départage.
Redfrog dit:Et dans le mode plus difficile, comment déterminer les "meilleures" et combien d'entre elles éliminer ? Ca resterait à définir. Mais ça peut être une bonne idée d'autre variante, ça, oui, merci. Je testerai.

En cas de victoire contre le fantôme, j'éliminerais toutes les cartes jouées.

Ça évite de rejouer toujours de la même façon en réduisant la fréquence d'apparition de certaines cartes; et ça représente le fait que le joueur fantôme te prive de ces cartes avec une stratégie cohérente (puisqu'en fait, c'est ta propre stratégie, que tu as développé quelques parties auparavant).

Une idée comme ça : tu peux même mettre ces cartes fantomes visibles dans un coin de table, et faire comme si elles étaient en jeu chez un adversaire au cas où ça donne un bonus sur une de tes cartes.

Hadoken_ dit:
Redfrog dit:Zéro contrainte, sauf que c'est un défi façon Agricola : la 1ère partie, tu dois faire au moins 50, la seconde tu dois faire plus et ainsi de suite.

mais je comprend pas l'interet,tu t'arrêtes quand?tu te limites a combien de tour?ou est la pression?
parce que tu va forcement faire plus de 50 :D


Tu t'arrêtes quand la pioche est vide ! Du coup, pas intérêt à ce que cela n'arrive trop vite, donc pas intérêt de piocher trop à la fois... Faut gérer ça aussi. Pour moi, ça tourne bien. Reste qu'il faut aimer.

Donc voilà ce que ça donne, au final, pour la règle de ce solo :
Le petit défi
Les règles restent inchangées, si ce n’est que le joueur ne compte pas les pts entre chaque tour.
Ce n’est que lorsque la pioche est épuisée, et qu’il a terminé toutes les constructions possibles, qu’il compte ses pts.
Pour gagner, il doit faire minimum 50 pts lors de la 1ère partie, puis pour chacune des suivantes, il doit toujours faire mieux que la précédente. Lorsqu’il fait moins, il regarde combien il a fait de parties en tout et combien de pts de victoire au maximum. Additionner ces deux nombres. Essayer ensuite de battre ce record.
Ex : 1ère partie : 51 pts, 2ème partie : 126 pts, 3ème partie : 117. On garde 126, le meilleur score + 3 parties = 129 pts, score à battre !

Voilà. Ce n'est pas le solo du siècle, mais c'est le 1er auquel j'ai pensé. Et teste qui voudra.

Roswell dit:
Redfrog dit:Le mode fantôme ? Tu veux dire juste comme dans la règle, en comptant les tours.
Mais quand finirait le jeu ?

Le fantôme représente juste ta meilleure partie.
Tu joues normalement, en arrêtant à 50 PV. A ce moment là, tu regardes le nombre de tours joués et le score final. Tu gagnes si tu as joué moins de tours que le fantôme. En cas d'égalité sur les tours, c'est le score final qui départage.
Redfrog dit:Et dans le mode plus difficile, comment déterminer les "meilleures" et combien d'entre elles éliminer ? Ca resterait à définir. Mais ça peut être une bonne idée d'autre variante, ça, oui, merci. Je testerai.

En cas de victoire contre le fantôme, j'éliminerais toutes les cartes jouées.
Ça évite de rejouer toujours de la même façon en réduisant la fréquence d'apparition de certaines cartes; et ça représente le fait que le joueur fantôme te prive de ces cartes avec une stratégie cohérente (puisqu'en fait, c'est ta propre stratégie, que tu as développé quelques parties auparavant).
Une idée comme ça : tu peux même mettre ces cartes fantomes visibles dans un coin de table, et faire comme si elles étaient en jeu chez un adversaire au cas où ça donne un bonus sur une de tes cartes.


Bonne idée, je vais tester ça, merci.

En attendant, j'ai testé une autre variante, vite fait, et ça a l'air de fonctionner. Mais à tester encore :

Le compte-tour :
La partie démarre de façon habituelle, jusqu’à ce que le joueur obtienne 20 pts ou plus. Dès lors, le joueur compte ses tours : il lui reste 6 tours de jeu pour faire un maximum de points.
Ex : Le joueur a joué plusieurs tours et arrive maintenant à un total de 16pts. Il sait que la prochaine partie sera la dernière avant le décompte des 6 tours. Il fait son maximum pour faire le plus de pts possible. Il obtient 14 pts sur ce tour, ce qui lui fait désormais un total de 30 pts. Son prochain tour est donc considéré comme le tour 1 sur les 6 qu’il a maintenant le droit de faire. A la fin de ces 6 tours, la partie est terminée.
Lors des parties suivantes, il devra toujours faire mieux, sachant que pour sa prochaine partie, il n’aura pas le droit d’utiliser les cartes de la stratégie lui ayant rapporté le plus lors des 6 tours (comptés) de la partie précédente.
Prévoir une feuille de scores détaillant les pts selon les stratégies :
Tours/Grands bâtiments (rapportant plus de 4 PV)/Aménagement (Fontaines)/Commerce (Caddies)/Transport (Voitures)/Villas/Autoroutes/universités/Total


Voilà, je demanderai à notre grand chef d'asso qu'il mette tout ça en ligne sur notre saïte associatif, comme d'habitude.

Roswell dit: Le fantôme représente juste ta meilleure partie.
Tu joues normalement, en arrêtant à 50 PV. A ce moment là, tu regardes le nombre de tours joués et le score final. Tu gagnes si tu as joué moins de tours que le fantôme. En cas d'égalité sur les tours, c'est le score final qui départage ?



Il y a juste un problème à solutionner : on n'arrivera pas forcément à 50 pts. Cela peut être largement plus.
Si lors d'une partie, on arrive à 48 pts, par ex, le jeu n'est pas terminé, on continue. Là, on fait 25 pts sur le tour, que l'on ajoute à 48...

Donc au final, peut importe le score, on se contente juste de faire moins de tour ?
Mais ça va vite arriver à un mur, vu qu'il ne sera pas possible de descendre plus bas qu'un certain nombre de tours.
Comment faire, donc ?

bon ayé j'ai eu mon jeu :D


Alors constat comme ça : la boite est plus agréable a l'oeil qu'il n'y parait et surtout les cartes sont vraiment super sympa a manipuler,et sont très lisibles.
a part "l'echangeur" je trouve les dessins donc plutot sympa.
J'aurai peut être changé (personnellement) quelques couleurs des icones (qui eux sont réussis) mais bon c'est pour chipoter...

En tout cas voila,le premier contact tactile et visuel est meilleurs que ce que l'on pourrait penser 8)


Il faut quand même remercier Gigamic pour avoir traduit ce jeu,car il ne possède pas encore de version anglaise (autant dire que ca gueule outre atlantique) malgré les 4 editions sorties...


Je lui souhaite un enorme succès,je suis certain qu'il va trouver son public et qu'il va devenir un classique dans le genre "filler" :D

je l'ai commandé car ça me semble un jeu bien calibré pour gérer l'attente du retardataire de la soirée car il y en a toujours un qui se pointe quinze vingt minutes après l'heure ....la rejouabilité semble intéressante et les règles très simples......je pense que pour 10 euros ça semble plutôt pas mal comme programme....

Première partie à 4 hier, sentiment partagé mais envie d'y rejouer :)

en + :
- la mécanique
- les illustrations, les icônes, les textes qui riment avec lisibilité et servent bien le jeu
- le jeu qui accélère. Peu de cartes, peu de points au début et ça progresse de façon exponentielle.
- l'équilibre entre optimisation et frustration : toutes les cartes sont bien, il y a plein de trucs à faire, mais il faut choisir.

en - :
- notre méthode de décompte des points : un unique joueur, avec papier / crayon, fait les additions de tout le monde. Je préfère quand chacun compte ses points via des jetons / pièces.

- le choix et la défausse des cartes en trop qui coupe le rythme du jeu. Votre avis sur ce point ?


Lorsqu'un joueur pioche beaucoup de cartes, il dépasse systématiquement la limite des 12 cartes autorisées. Il découvre ses nouvelles cartes et doit choisir, parmi toutes ses cartes, lesquelles défausser pour retomber à 12. Pendant ce temps, les autres attendent. Alors est ce les circonstances de notre partie ou est ce un phénomène récurent ?

Je me demande s'il faudrait pas limiter la pioche à 12 cartes en main directement plutôt que de piocher tout ce qu'on a droit puis défausser pour retomber à 12 cartes.