Hello !
Je travaille actuellement sur un jeu de deckbuilding coopératif pour 1 à 4 joueurs. Le jeu est bien avancé (matériel fait, quelques parties test) et il ne manque plus qu’à rédiger les règles au propre.
Je souhaiterais savoir si (1) l’idée d’un deckbuilding coopératif vous intéresse, (2) si vous connaissez des jeux dans le même genre.
Niveau mécanisme, c’est Dominion et Pandémie qui se retrouvent à Arkham.
Les joueurs sont des enquêteurs dont l’objectif est de trouver et détruire entre 3 et 5 objets (=niveau de difficulté) pour empêcher les Cultistes d’accomplir le rituel permettant de réveiller le Cthulhu. Pour cela, les joueurs disposent du même deck d’actions qu’ils vont construire au cours de la partie. Ils vont se déplacer dans 8 lieux d’Arkham, chaque lieu correspond à une pile de cartes. Les lieux vont progressivement être corrompus par les Cultistes.
Mise en place
Le deck de départ est composé de 16 cartes : 2 exemplaires de chacune des 8 actions. Chaque carte présente (a) un lieu, (b) un objet, (c) une menace qui pèse sur un lieu.
Ex : le lieu “Université Miskatonic” est lié à l’objet “livre”. Il y a 7 cartes de ce lieu, chacune montrant une menace liée à 1 des 7 autres lieux.
Les autres cartes (hors deck) sont triées en fonction du lieu/objet qu’elles montrent. Il y aura donc 8 piles “lieu”. Chaque joueur reçoit ensuite un personnage et place son pion sur la pile lieu correspondante. Enfin, chaque joueur pioche 3 cartes sur le deck.
Déroulement
Au cours de la partie, les joueurs vont se déplacer dans Arkham et réaliser différentes actions. Le tour d’un joueur se divise en trois phases :
(1) actions, (2) ajustement, (3) culte.
(1) Actions
Le joueur utilise les cartes de sa main soit
- pour l’objet de la carte,
- pour se déplacer d’une pile lieu à une autre ayant un côté en commun
- pour utiliser la capacité de son personnage
(2) Ajustement
Le joueur défausse toutes les cartes de sa main, qu’il les ait utilisées ou non. Puis il en pioche 3 sur le deck.
NB : si le deck est vide alors qu’un joueur doit piocher au moins une carte, on avance le marqueur “culte” d’une case puis on mélange la défausse pour constituer un nouveau deck.
(3) Culte
En fonction du niveau du marqueur “culte”, le joueur pioche 1 à 3 cartes sur le deck qu’il place dans la défausse. On regarde la menace indique par chaque carte révélée.
Pour chaque menace, on retourne la dernière carte non corrompue face caché de la pile “lieu” correspondante que l’on place perpendiculairement par rapport aux autres cartes de la pile. Cette carte est “corrompue”.
Si toutes les cartes d’une pile sont faces cachées, les joueurs ont perdu.
Si au moins une carte dans chaque pile est face cachée, les joueurs ont perdu.
Victoire
Les joueurs remportent la partie dès qu’ils ont réussi à détruire entre 3 et 5 cartes menaçant un même lieu (déterminé au début de la partie).
Description des actions
1. Voiture (garage) : déplacer votre pion où vous voulez.
2. Arme (entrepôt) : sur le lieu où vous vous trouvez, pour chaque pion présent, retournez une carte corrompue face visible.
3. Potion (magasin de magie) : copiez l’effet d’une action que vous venez de jouer.
4. Loupe (agence Blackwood) : regardez les 5 prochaines cartes de pioche ou du lieu dans lequel se trouve votre pion puis reposez les dans l’ordre de votre choix.
5. Livre (université Miskatonic) : piochez la première carte du deck ou ajoutez la première carte du lieu sur lequel se trouve votre pion dans la défausse.
6. Signe des Anciens (cimetière) : détruisez définitivement une carte de votre main.
7. Argent (marché noir) : remettez x cartes de votre main sou sle deck et piochez-en le même nombre.
8. Bière (bar clandestin) : défaussez autant de bière que vous n’avez de personnage(s) devant vous pour ajouter un nouveau personnage devant vous.
J’aime beaucoup l’idée, ça me fait penser à la rencontre de Ghost Stories avec le deck-building
Le mécanisme à l’air sympa. Et c’est super qu’on puisse y jouer tout seul. Ce qui est dommage, c’est que même quand on est quatre on y joue encore tout seul.
haaaaaaa, c’est un jeu coopératif.
Dommage cela avait l’air bien.
Faudra vraiment qu’un jour on m’explique l’intéret des jeux coopératifs lorsqu’on a dépassé 5 ans et que l’on est plus de un. A part pour faire plaisir au plus malin ou à la plus grande gueule qui va pouvoir jouer tout seul à la place des autres. Sauf si l’on veut perdre et dire que c’est la faute des autres.
Mais je maintiens que le mécanisme à l’air super chiadé. Donc plus sérieusement, ce serait vraiment bien qu’il y ait une variante non coopérative pour les (relativement nombreux) allergiques comme moi.
S’il y a le choix, tu toucheras vraiment plus de monde, surtout avec une version solo.
Le monsieur veut dire que le collaboratif c’est mieux
@ Astur : Merci ! Je n’ai jamais joué à Ghost Stories mais il va falloir que je remédie à ça.
@ Zous : arf ! Je comprends ta remarque et ne suis pas toujours fan des jeux coopératifs. Je trouve que Novembre Rouge propose des choix trop évidents (il suffit de regarder “l’horloge” pour parer au plus pressé). Hanabi m’a permis d’assister à quelques prises de becs (le plus malin vs la plus grande gueule). Par contre, Pandémie me semble disposer d’un bon équilibre et je n’y ai joué qu’avec des joueurs sympas, ni plus malins que les autres ni grande gueule. C’est plus dans cet esprit que je me suis lancé.
J’avais pensé à un mode compétitif mais je n’ai pas poussé mes réflexions très loin. Sans trop modifier le jeu “actuel”, une possibilité serait de dire que l’objectif de chaque joueur est de défendre son lieu d’origine. Par exemple, le barman vient du bar clandestin. Son but est de détruire 3 menaces qui pèsent sur le bar. A voir…
@ Aqua : la différence entre coopératif et collaboratif est subtile. Est-ce qu’un jeu coopératif est un jeu qui donne l’impression de jouer tout seul, même à plusieurs ? A l’inverse, un jeu collaboratif “obligerait” les joueurs à accorder leurs violons pour optimiser leurs actions ? En d’autres termes, un jeu collaboratif serait un jeu dans lequel les joueurs interagissent.
Si ces définitions sont correctes, je suis bien évidemment d’accord avec toi : je préfère que les joueurs s’interrogent mutuellement, s’organisent et planifient leurs actions ensemble. Pour l’instant, je n’ai fait que des parties solo qui tournent pas mal. Je ne pourrais dire si le jeu conduit ou non à une ambiance collaborative.
Certaines choses sont pensées pour renforcer la synergie entre les joueurs :
a) un joueur pioche des cartes à la fin de son tour, ce qui lui permet de prévoir ce qu’il pourra faire pendant le tour des autres et donc d’en discuter.
b) l’action “arme” est plus efficace s’il y a plusieurs personnages sur un même lieu.
c) les capacités des personnages (qui correspondent aux actions) sont aussi à prendre en compte et à associer.
J’avais pensé renforcer l’action “argent” en permettant aux joueurs sur le même lieu d’échanger des cartes de leur main.
Bien sûr, si tu vois d’autres idées pour renforcer la collaboration, je suis preneur !
mister.dante dit:@ Aqua : la différence entre coopératif et collaboratif est subtile. Est-ce qu'un jeu coopératif est un jeu qui donne l'impression de jouer tout seul, même à plusieurs ? A l'inverse, un jeu collaboratif "obligerait" les joueurs à accorder leurs violons pour optimiser leurs actions ? En d'autres termes, un jeu collaboratif serait un jeu dans lequel les joueurs interagissent.
De ma propre opinion personnelle qui n'engage que moi, un collaboratif est un coopératif à l'issu duquel il n'y a qu'un gagnant
En gros : on s'entre-aide pour aller tuer le gros monstre dans un donjon et à la fin on assassine tlm pour récupérer le butin et délivrer la princesse

Zous dit:
Faudra vraiment qu'un jour on m'explique l'intéret des jeux coopératifs lorsqu'on a dépassé 5 ans et que l'on est plus de un. A part pour faire plaisir au plus malin ou à la plus grande gueule qui va pouvoir jouer tout seul à la place des autres. Sauf si l'on veut perdre et dire que c'est la faute des autres.
Ouais ! un débat sur les jeux coopératifs !! Ca faisait longtemps !!!
Plus sérieusement, tout a déjà été dit là (:arrow:. Le problème ne vient pas des jeux, mais des joueurs. Si tes parties de coop sont pourries par le plus malin ou le plus grande gueule, c'est signe qu'il faut changer de partenaires de jeux, et pas forcément de jeu

Aqua dit:De ma propre opinion personnelle qui n'engage que moi, un collaboratif est un coopératif à l'issu duquel il n'y a qu'un gagnant
En fait on appellerait ça du coopératif compétitif (cf. :arrow:)
Tout ça pour dire que le thème coop ne me dérange pas. Le problème, en revanche, reste le calibrage, qui est plus compliqué que dans un jeu normal.
Par contre je ne suis pas fan du thème cthulhien. Il est déjà trop exploité, y compris par de très bons jeux coop ou avec un mode solo, pour me donner envie d'y retourner, même avec un mécanisme de deck building.
Au-delà du thème, difficile de juger pour le mécanisme, mais ça donne envie d'essayer !
@ Sylla : un débat n’est jamais fini et tout ne sera jamais dit !
Pour ce qui est du collaboratif ou du coopératif compétitif, on appelle ça du semi-coopératif par chez nous. Je réfléchirai certainement à un mode semi-coopératif impliquant que tous les joueurs utilisent le même deck ou des decks différents mais je n’ai pas d’idée précise en l’état.
Quant au thème, je voulais à tout prix éviter le côté “abstrait” ou “tiré par les cheveux” présent dans certains jeux, avec des cartes ayant un effet tarabiscoté sans rapport avec son illustration.
Au contraire, je voulais que chaque association action-objet-lieu soit forte, cohérente thématiquement. Dans ce sens, l’univers cthulhien est riche et surtout la bibliothèque d’illustrations est vaste. Je pouvais même placer des références comme Blackwood, Miskatonic ou le Signe des Anciens. Cela me permettait surtout de faire un beau proto à usage personnel.
De cette façon, je m’assure que ce n’est pas l’absence de thème qui m’empêcherait d’apprécier le jeu.
Les mécanismes du jeu pourraient bien sûr être adaptés à un autre univers. J’avais d’ailleurs pensé à d’autres choses :
- le monde de conte de fée
- la gestion d’un service de police ou des pompiers
- un univers très “Hammer” (ex : Sleepy Hollow)
Dans tous les cas, il existe des jeux sur ces thèmes.
Du fait, si vous pensez à un univers original qui pourrait coller avec les mécanismes et qui vous intéresse, je suis toujours preneur.
Tout cela me semble très prometteur !
Je vais jeter un oeil à tes règles pour voir comment ça semble tourner…
Merci ! Je les mets en ligne dès que possible (après les avoir rédigé…).
Et voilà, les règles sont disponibles ici :
http://fr.calameo.com/read/000322875701bac7dcc00
Pour les personnes intéressées, je peux envoyer le matériel par mail. N’hésitez pas à m’envoyer votre adresse mail par mp.
Hello,
J’ai lu ce que tu avais fait et voici mes remarques, ainsi que des questions…
Je me dois de commencer par corriger une erreur digne de l’investigateur opposé à la juste propagation du Culte… Le grand Cthulhu n’a pas besoin de l’article “le” lorsque l’on commet l’hérésie d’oublier d’y accoler un adjectif indiquant sa toute puissance…
Le matériel est très agréable, il m’a semblé reconnaitre l’image des billets que j’utilise moi-même, d’ailleurs…
Tu indiques un jeu jouable de 1 à 4. Etant donné que le renouvellement du deck complique les choses, et étant donné que les joueurs prennent d’emblée 3 cartes chacun dans ce deck, j’en déduis que plus le nombre de joueurs est important, et plus la difficulté est grande… Non ?
Par ailleurs le mode compétitif me semble (comme ça, au jugé, faudrait tester bien entendu) beaucoup plus difficile car la difficulté est multipliée.
Et comme on joue en compétitif quand on est plusieurs, le croisement de mes 2 remarques précédentes me semble donner un challenge infaisable, même à difficulté basse, non ?
Sinon le principe général me parait intéressant et à mon avis permet de facilement contrôler la durée des parties.
Je t’envoie mon adresse mail par mp, j’essaierai de tester à l’occasion (bon, après les tests que je dois faire pour Astur, sinon il va m’étriper le vil).
Merci pour tes commentaires, Diablange !
Pour ce qui est du terrible Cthulhu, tu pointes le doigt sur un épineux problème : en fait, je ne connais pas très bien l’univers de Lovecraft mais j’aime bien l’ambiance.
Concernant le nombre de joueurs, tu soulèves à nouveau un point important.
D’une côté, plus le nombre de joueurs augmente, plus le deck s’épuise vite. A 4 joueurs, le deck est remélangé dès la fin du deuxième tour.
D’un autre côté, plus le nombre de joueurs augmente, plus le nombre de cartes en main est important, ce qui devrait permettre aux joueurs de mieux s’organiser entre eux.
Mais je n’ai pas testé le jeu à plusieurs. Je ne peux pas savoir s’il serait plus difficile à cause du deck qui s’épuise plus rapidement ou si les joueurs arriveraient à coordonner leurs actions. Mais c’est un peu le but d’un jeu coopératif : proposer un challenge difficile que les joueurs ne peuvent surmonter qu’en élaborant une stratégie de groupe.
Enfin, pour le mode compétitif, je ne peux tout simplement pas te répondre. En tout cas, cela doit donner un jeu assez difficile puisqu’il s’agit d’une part de construire un deck permettant de surmonter les périls tout en “l’épurant” de certaines menaces. A voir…
mister.dante dit:Merci pour tes commentaires, Diablange !
Pour ce qui est du terrible Cthulhu, tu pointes le doigt sur un épineux problème : en fait, je ne connais pas très bien l'univers de Lovecraft mais j'aime bien l'ambiance.![]()
Si tu as besoin d'aide, je peux t'aider là-dessus, j'ai à peu près tout lu et j'ai été (à mon jeune âge... lol) maitre de jeu sur le jeu de rôle du même nom...

mister.dante dit:
Concernant le nombre de joueurs, tu soulèves à nouveau un point important.
D'une côté, plus le nombre de joueurs augmente, plus le deck s'épuise vite. A 4 joueurs, le deck est remélangé dès la fin du deuxième tour.
D'un autre côté, plus le nombre de joueurs augmente, plus le nombre de cartes en main est important, ce qui devrait permettre aux joueurs de mieux s'organiser entre eux.
Mais je n'ai pas testé le jeu à plusieurs. Je ne peux pas savoir s'il serait plus difficile à cause du deck qui s'épuise plus rapidement ou si les joueurs arriveraient à coordonner leurs actions. Mais c'est un peu le but d'un jeu coopératif : proposer un challenge difficile que les joueurs ne peuvent surmonter qu'en élaborant une stratégie de groupe.
C'est pas faux, il faut donc effectivement tester !

mister.dante dit:
Enfin, pour le mode compétitif, je ne peux tout simplement pas te répondre. En tout cas, cela doit donner un jeu assez difficile puisqu'il s'agit d'une part de construire un deck permettant de surmonter les périls tout en "l'épurant" de certaines menaces. A voir...
Là j'ai plus peur que pour le mode coopératif, avec 4 joueurs le deck est épuisé dès le second tour et en plus ils ne vont pas se coordonner pour gérer au mieux. Mais cela dit, si ça les force à collaborer jusqu'à un "coup de grâce" assené par un des joueurs, pourquoi pas...
Après, tu t'éloignes forcément un peu, dans l'esprit, de l'ambiance de Lovecraft en ajoutant une compétition. Dans l'oeuvre de Lovecraft, les simples humains, les "investiguateurs" n'ont que peu de chance de succès même en collaborant, alors imagine en ne le faisant pas.
(attention, je ne dis pas que c'est une mauvaise idée de vouloir un mode compétitif !

Je m’invite dans le débat lovecraftien ^^ peut-être qu’a la place d’un mode compétitif tu pourrais envisager un mode a félon ou un mode dans lequel un joueur devenant fou rallierait le Culte et jouerait contre les autres ?
mister.dante dit:
Je souhaiterais savoir si (1) l'idée d'un deckbuilding coopératif vous intéresse, (2) si vous connaissez des jeux dans le même genre.
Dans le genre deckbuilding coopératif, il y a bien sûr le Seigneur des Anneaux JCE

astur dit:Je m'invite dans le débat lovecraftien ^^ peut-être qu'a la place d'un mode compétitif tu pourrais envisager un mode a félon ou un mode dans lequel un joueur devenant fou rallierait le Culte et jouerait contre les autres ?
Ce qui serait effectivement un peu plus dans l'esprit de Lovecraft.
Mais le top...
Le top ça serait que tu gères la folie des personnages des joueurs et que perdre ses points de santé mentale fasse justement tomber le personnage du mauvais côté de la barrière...

@ Creacore : je croyais que le Seigneur des Anneaux était un jeu coopératif dans lequel on construisait son deck avant la partie (comme la plus plupart des JCC) mais pas pendant le jeu. De ce fait, je ne le rangeais pas du côté des jeux de deckbuilding.
Il me semble que Rune Age propose un scénario coopératif et qu’il existe un jeu japonais, The Adventure of Hayabusa, propose un système de deckbuilding dans lequel les joueurs jouent tous avec le même deck.
@ Astur & Diablange : un félon ou un personnage qui sombrerait lentement dans la folie serait intéressant et beaucoup plus dans le thème !
Le problème du félon, c’est qu’il doit pouvoir saboter sans que cela soit flagrant. Or, toutes les actions défaussées le sont face visibles. Du fait, si j’évite volontairement de détruire une carte, c’est tout de suite suspect. Ou alors, la défausse doit être face cachée…
Pour la folie, c’est une bonne idée aussi. Mais je voudrais éviter le côté “Panic Station”, dans lequel la stratégie est de devenir “possédé” le plus vite possible. J’aime bien la gestion des rôles secrets dans BSG avec des options à part entière une fois que l’on est un cylon révélé.
mister.dante dit:Pour la folie, c'est une bonne idée aussi. Mais je voudrais éviter le côté "Panic Station", dans lequel la stratégie est de devenir "possédé" le plus vite possible. J'aime bien la gestion des rôles secrets dans BSG avec des options à part entière une fois que l'on est un cylon révélé.
Ben en fait, peut-être qu'il serait possible pour garder l'aspect coopératif malgré la folie qui gagne les personnages, de devoir à chaque fois qu'on a une crise de folie devoir choisir entre 2 maux, lequel serait le moins pire pour le groupe ?
Ou encore un système d'objectif secondaire secret qui tombe en cours de jeu, suite à une crise de folie ?
Bon aussi bien ça ne fonctionne pas du tout ...
mister.dante dit:@ Creacore : je croyais que le Seigneur des Anneaux était un jeu coopératif dans lequel on construisait son deck avant la partie (comme la plus plupart des JCC) mais pas pendant le jeu. De ce fait, je ne le rangeais pas du côté des jeux de deckbuilding.
C'est bien le cas, mais moi je n'avais pas lu que tu construisais le tien pendant la partie
