THE GREAT WALL: Wall Defense?

Parler de cette manière est un peu caricatural. On avait des généraux orientés militaire au sens où leurs pouvoirs intrinsèques étaient plus à même de donner des points via la voie militaire. Mais un général comme celui de Mannubis qui permettait de recruter pour moins cher a évidemment du coup une marge en ressource pour investir sur les murailles (ou recruter plus évidemment). Le général de fdubois a vite été “bloqué” une fois que ces 2 cavaliers ont été en jeu (il est souvent pertinent à ce jeu de laisser des troupes plantées sur des cartes Hordes et ne surtout pas faciliter l’éradication tant des Hordes que de certaines troupes…). Et le mien qui était orienté Archers s’est aussi vite vu limité quand mes 4 archers ont été en jeu. Enfin, il n’y a pas les murailles d’un côté et le militaire de l’autre. Les murailles influent directement et indirectement sur de multiples critères (brêches potentielles des Hordes + Honte + ouvertures pour plus d’Archers en jeu, etc.).

Il n’y a pas de général “nez dans le guidon” et ce d’autant qu’à ce jeu diversement très interactif, la moindre action et le moindre choix est forcément peu ou prou coopétitif ce qui est au final de très loin le plus pertinent pour éviter que l’asymétrie ne devienne autarcique. Très grand jeu: original, beau et clivant. Tout ce que j’aime.

Vivement la prochaine!!!

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A parlant des archers, j’ai beaucoup aimé la compétition qu’ils font naître sur les hordes. Cerise sur le gâteau, ils fonctionnent d’une façon très thématique (tir à distance; plus on élève les murailles et plus on peut en mettre en jeu : ça simule très bien l’avantage de tirer d’une position élevée avec des archers) tout en étant très pénibles pour les troupes de terrain.

Oui! Les archers sont très vicelards quant à l’octroi des majorités et/ou la vitesse de résolution/brêches potentielles des cartes Hordes.

Nouvelle partie hier avec fdubois et Mannubis.

Bon. La dernière partie avait vue une fin prématurée avec Gengis Kahn, des archers massivement présents, peu ou pas de dons, de la cavalerie souvent de sortie et, du coup, de la Honte moins prégnante.

Et hier, on ira au bout des 6 tours, Gengis ne succombera qu’en toute fin de partie et il ne restait qu’un pion de Honte dans la réserve!!! Pas d’archers ou quasiment pas… Un fdubois qui construira à lui seul la bagatelle de 7 portions de murailles avec pléthore de (auto…) dons!!! Je ne participerai quasiment pas à la collecte de ressources à l’arrière du front. Un peu plus de 4h de réflexions pour un truc au final assez épique: organisation logistique à l’arrière du front, les morts, les blessés (ceux qu’on sauve et ceux qu’on laisse mourir parfois par impuissance, parfois par intérêt…), les pillages de cadavres, les engins de sièges qui font mal, les barbares qui font mal, les archers montés de Gengis qui font peur, le rituel du thé pour se reposer et intriguer, etc., etc., etc.

Grand jeu coopétitif au sens où tout, absolument tout a des répercutions directes et/ou indirectes (ce sont les plus perverses et souvent les plus insidieusement violentes) sur tous les joueurs. La coopétition sublimée et virevoltante.

Par contre, ce n’est pas de tout repos (j’ai fini fatigué mais je me fais vieux… :skull_and_crossbones:) et ce type de jeu si il est hors norme est aussi hors marché/critères “acceptables” de jouabilité. Sa complexité, son interaction forte et multiple (donc, clivant) et sa longueur en font un jeu qui se doit d’être approfondi pour commencer à le jouer correctement (mais sans même aller jusque là, pour commencer à le lire correctement sur tous les niveaux sollicités alors qu’il est constamment en mouvement(s)…). Donc, clairement pas pour tout le monde (temps et possibilité/envie d’approfondir face au flot de trucs dispos et à jouer).

Moi, j’adore et n’attend que la prochaine partie même si je n’ai aucune illusion quand à la possibilité de lui accorder l’assiduité qu’il mériterait…

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Toujours plaisant ces comptes rendus.
Vous avez joué avec quelles extensions ?
Apportent elles un plus par rapport au jeu de base?

C’était ma deuxième partie et clairement, laisser passer plus de 1 mois entre les parties n’aide pas (encore) à passer un cap en terme de maîtrise des répercutions / tenants et aboutissants. Les règles ne sont pas compliquées mais il y a tellement de mécanismes & d’actions intriqués que les erreurs (dans le sens coups sous optimaux) sont encore nombreuses en ce qui me concerne.

J’avais un général orienté contremaîtres et collecte de ressources. J’ai donc abusé de la carrière (la plus facile à activer) pour bâtir les murailles. J’ai été le seul à en construire (7 en tout) sans beaucoup lutter contre les hordes (d’ailleurs, avec le recul, j’aurais même dû ne pas lutter du tout). J’ai même poussé le vice jusqu’à faire en sorte de permettre au bélier d’enfoncer le premier niveau de muraille pour mieux le reconstruire dans la foulée (les engins de sièges étaient mais amis).

palferso était tellement efficace avec sa Gong Li-Kill Bill ! Je ne sais pas combien il a remporté de cartes horde mais il était illusoire de vouloir aller le concurrencer là dessus avec un général orienté défense. Sa combo était tellement efficace qu’il nous interdisait d’aller friter Gengis. :no_mouth:

Lors d’une attaque, il pouvait dépenser du Chi pour placer des pions blessure sur les cartes horde et avait l’option de défausser les cartes horde gagnées en ressources. :flushed:

Les cartes artefacts n’étaient pas non plus en ma faveur :

  • Epée de Goujian : gagner 5 honneurs pour chaque attaque avec au moins 3 soldats
  • Hâche de Pangu : joueur avec le plus de Chi en fin de partie (21 / 14 / 7 honneurs)
  • Zhao Yao Jing : 3 honneurs pour chaque soldat sur la section de muraille avec la plus haute muraille

J’ai donc mené une partie très “gestion” : carrière avec contremaître > collecte de pierres > dons > construction des murailles. Evidemment, j’ai collectionné la honte : 11 hontes en tout (2 sur la seule carte horde que j’ai réussi à gagner et 9 sous des soldats). 45 points de malus en fin de partie, çà fait très mal.

J’aime tout ce que propose TGW, vraiment. Tout. Mais LE truc qui me satisfait et m’intrigue au plus haut point est le placement d’ouvrier couplé à l’ordre du tour. Etant donné la capacité de mon général (2 honneur pour chaque lieu standard activé avec au moins 1 de mes clercs) et mon orientation full ressources, mes adversaires ont été réticent à m’aider à la carrière (j’étais premier dans l’ordre du tour prendant les deux premières années). Je me suis donc délibéremment laissé glisser en fin d’ordre du tour pour placer mes clercs en fonction du placement des clercs de mes adversaires. Bien entendu, surtout sur les dernières années, j’ai dû activer la carrière à moi tout seul, prenant un peu plus de honte au passage. Mais cela vallait le coup car j’ai marqué beaucoup de points grâce au pouvoir de mon général et aux murailles construites.

Autre aspect bien pensé : les cartes conseiller. Elles permettent de booster le pourvoir de notre général. Mais cela coûte de plus en plus cher d’en recruter surtout quand on sait que l’or est la ressource la plus difficile à collecter (c’est le lieu standard avec le plus d’emplacements).

La photo finish :

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Comme toujours avec Awaken Realms, ils proposent pléthore de modules à ajouter ou pas en fonction des sensibilités de chacun.

A ce jeu, tu peux faciliter au moyen de divers modules la lutte contre les Mongols et alors, ce critère devient un critère de gestion supplémentaire au même titre en couleur que récolter de l’or, des pierres, etc. De plus, la Honte devient du coup quasiment caduque et sans intérêt quant à condition factible de fin de partie.

Je préfère que la Honte soit un aspect avec lequel on puisse jouer (ou pas) plutôt qu’un truc sans intérêt. Je préfère aussi que la lutte contre les Mongols ait du relief, sa consistance propre et ne soit pas réduit à “un critère de gestion de plus”.

Donc, je ne joue avec rien qui puisse faciliter l’éradication des cartes Hordes (type Porte- étendards, Récompenses de l’Empereur, Soldats spéciaux, Machines de guerre, Tours, etc.). Je joue par contre avec tout ce qui apporte un plus aux Hordes (Gengis, cartes Hordes supplémentaires, etc.) et donc, renforce aussi indirectement l’action logistique (mouvement de troupes dans les zones de repos) dont l’intérêt peut se retrouver singulièrement augmenté quand certains corps d’armée Mongols entrent dans la danse.

A noter que je joue ainsi depuis mes premières parties et que ça n’empêche en rien de juguler la Honte si tout le monde y met du sien ou d’être débordé par elle (ou au contraire, de laisser la Honte déferler si c’est à son avantage…). Bref, ça permet de faire de la Honte un critère prégnant et à constamment évaluer.

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A noter d’ailleurs que statistiquement, sur mes 4 parties en mode compétitif, celle-ci est la première où la Honte s’est jouée à la limite. Ce qui veut bien dire que même avec mes choix quant à modules de jouer en conditions plus “extrêmes”, ce critère est parfaitement contrôlable (et aussi peut-être qu’avec l’expérience et une lecture plus affinée des contextes, la tentation/possibilité sera plus grande de jouer avec cette corde à notre arc, se laisser déborder par la Honte pouvant inconsciemment et/ou par réflexe conditionné faire un peu peur sur les premières parties…).

Suite à diverses réflexions et échanges avec fdubois, je conclus mon apport à présent que je commence à ce stade à y voir un peu plus clair sur ce jeu.

Erreur ou plutôt vérité contextuelle.

On peut à ce jeu l’emporter avec moins de moines (ouvriers…) que d’autres joueurs, avec moins de contremaîtres (moteur de ressources safe et régulier) que d’autres joueurs, en n’allant que peut récolter de ressources aux endroits où elles se récoltent normalement, etc, etc., etc. Et de la même manière, on pourra tout autant se faire tauler avec moins de moines, moins de contremaîtres et en étant allé moins que les autres récolter des ressources, etc., etc., etc.

Usage de la liberté immense qui est laissée à ce jeu, stimulation de notre créativité et lecture pertinente des contextes et de leur évolution quasi permanente seront les éléments décisifs.

Dans notre dernière partie par exemple, si fdubois avait accéléré plus massivement et plus rapidement qu’il ne l’a fait sur le recrutement de moines supplémentaires (à priori sur le papier moins nécessaire et impactant pour le jeu à 3 qu’à plus de joueurs), l’issue de la partie en aurait sans doute été modifié ou au moins fortement nuancé. Et je n’ai aucun doute que dans une autre partie l’investissement en moines aurait pu s’avérer une dépense en action et ressources inutile ou au moins disproportionnée. Aucune voie n’est obligatoire en soi et c’est plutôt l’estimation de l’intensité qu’on veut lui donner et du timing idéal pour la déclencher qui seront fondamentaux. Et vu qu’à ce jeu on aide toujours forcément peu ou prou les autres et qu’on les aide tant à court qu’à plus long terme et que donc les contextes évoluent sans cesse pour tous et sur de multiples niveaux, la lecture appropriée et les choix pertinents en deviennent extrêmement complexes.

Une chose est certaine pour moi: la victoire ne se jouera pas sur tel ou tel élément en soi mais c’est celui qui parviendra à un peu moins aider les autres que ce qu’ils ne l’aident au final qui l’emportera.

A propos de l’aspect coopération sur les lieux standards (les lieux de collecte de ressources), deux/trois réflexions.

Je dirais qu’on doit aller aux ressources dès qu’on en a besoin et ce, sans trop se soucier du fait que les autres joueurs en tireront quelques bénéfices - tout le monde a besoin de ressources et ne pas en avoir/ne pas y recourir mène tout simplement à une fin de partie prématurée via le mécanisme de honte :

  • pas de ressources > pas de soldats > laisser proliférer les hordes > brèches > honte
  • ne pas élever les murailles > brèches > honte
  • laisser quelqu’un tout seul activer un lieu standard > honte

A ne pas aider les autres sur les lieux standards, c’est prendre le risque que ces lieux ne s’activent pas et qu’in fine la partie prenne fin par épuisement du pool de jetons honte.

C’est donc prendre un risque pour sa partie et s’en remettre délibérément entre les mains des autres joueurs et à l’arrivée aléatoire des cartes horde. Bref, aider les autres, c’est minimiser le chaos.

Après, tout dépend des circonstances et surtout du niveau de contremaîtres des uns et des autres. Il faudra peut-être y regarder à deux fois avant d’aider un autre joueur à engranger 5 pierres ou 5 ors.

Si on souhaite booster un contremaître, on a intérêt à le faire ASAP pour rentabiliser notre investissement. Le truc c’est qu’on devient hyper lisible et qu’on va sûrement rendre les autres joueurs réticents à nous aider (et ainsi planter notre contremaître)…tout en leur mettant la pression sur une fin de partie prématurée (à la honte). Cela peut même être une arme redoutable dans les mains d’un joueur qui a recruté tous ses clercs !

La ressource qui me semble être la plus emblématique sur tous les points décrits ci-dessus est l’or :

  1. c’est la piste avec le plus de spots et la plus coûteuse/risquée à activer
  2. c’est la piste qui permet de recruter des clercs et de booster les généraux

Je ne comprends pas… Et si par exemple tu as la possibilité d’envoyer et renvoyer tes troupes depuis la zone de repos (certains généraux et assistants donnent cette possibilité)? Tu n’as pas à aller autant sur les ressources et subit moins la Honte que tes adversaires surtout si tu ne les aides pas sur les ressources ce qui va les ralentir quant aux recrutements, murailles, etc., etc., etc. De plus, beaucoup de ressources sont récupérables via cartes Hordes et cartes tactiques.

Dans notre partie, via ma carte assistant que j’avais acquise en connaissance de cause et qui me permettait de transformer mes cartes Hordes en ressources, il m’était assez clair que j’irai au minimum sur les ressources pour ne pas vous aider sur cet aspect où vous excelliez bien plus que moi. Je n’ai pas eu une sensation de chaos en voyant la Honte déferler (plus chez vous que chez moi). Vous aider n’aurait pas minimisé le chaos mais mes chances de victoire… :wink:

Maintenant, tu as peut-être raison et je peux me tromper mais je fais à présent très attention à ne pas ériger de vérité un peu immuable à TGW tant les contextes sont potentiellement ultra divers et que je pense que sur une partie tel ou tel truc aura une importance (qu’il faudra savoir lui donner dans les bonnes proportions et au bon moment…) et sur une autre partie cet aspect pourra s’avérer bien plus anecdotique.

Oui bien sûr tu as raison. Je parlais dans l’absolu / du système coeur / en ne tenant pas compte des assistants.

Ce que je décris concerne uniquement le système de placement d’ouvrier sans les à côté.

Oui. L’or est un peu la star des ressources à ce jeu mais c’est aussi un peu nos réflexes gestion qui l’installent d’emblée sur ce piédestal. Après évidemment, les assistants sont fondamentaux pour orienter/modeler le jeu à notre avantage (en appui de notre général ou pour le pouvoir propre d’un assistant) et les clercs/moines peuvent notamment donner une souplesse quant aux spots de ressources qui ne s’activeront qu’une fois remplis (grosso modo, si on a beaucoup de moines, peu importe d’en laisser plantés quelques uns sur le plateau d’un tour sur l’autre). Donc, l’or est bien entendu important et d’ailleurs tous les généraux en ont pas mal dans leur setup de départ (jusqu’à 5 pour certains sauf erreur de ma part).

Il y a de fait un général rigolo qui avait fait polémique dès la première édition tant certains (après une première partie…) le trouvaient cheaté (ici aussi sur TT d’ailleurs et j’avais alors répondu). Ils en avaient informé AR et les auteurs et, chose rigolote, si ils ont fait quelques micro ajustements sur certains généraux et cartes, ils n’ont absolument pas touché à celui-ci entre les deux éditions. Soit ils sont bêtes, soit ils sont incompétents et peu soucieux de l’équilibre/intérêt de leur jeu, soit ils ont estimé à la lumière de leur connaissance du jeu qu’il n’était pas aussi cheaté que certains voulaient bien le dire… :wink:

La voici:

Elle peut utiliser l’or comme joker et chaque assistant qu’elle a à son service lui donne 2 ors. Sur le papier c’est ultra balaise!!! Or, comme fdubois l’a justement souligné pour les contremaîtres (quelqu’un qui prend une avance dans ce secteur sur une ressource va devoir majoritairement se démerder tout seul), Keng avance aussi à visage découvert. Qui va aller l’aider à récupérer de l’or? Les joueurs ne vont-ils pas s’entendre pour fermer les espaces sans qu’elle puisse participer à la fête? Ou alors, ne vont-ils pas carrément la planter pour l’obliger à elle seule à fermer l’intégralité des spots de l’or (ce qui voudra dire Honte sur elle et très peu d’autres actions effectuables vu le nombre de spots à remplir pour activer l’or). De plus, elle sera quasi toujours en début de partie derrière dans l’ordre du tour ce qui impliquera probablement pour elle un investissement en action sur la piste du Thé. Par contre, elle impliquera forcément peu ou prou une guerre au niveau des ressources car tout le monde aura intérêt à la museler un tant soit peu et à retarder/ralentir sa mise en route.

Quant à l’or j’avais aussi une source d’or quasi inépuisable sur notre dernière partie et à quoi m’a-t-il servi? A construire des barricades en or car très vite, je n’avais plus besoin d’assistants et des clercs additionnels ne m’auraient pas servis à grand chose… Là aussi la lecture pertinente des contextes et les choix des joueurs auront une influence très nuancée (au sein d’une même partie et d’une partie à l’autre) sur tous les joueurs et tous les aspects du jeu.

Encore une fois, c’est celle ou celui qui parviendra à un peu moins aider les autres que ce qu’ils ne l’aident au final qui l’emportera et vu qu’à ce jeu le moindre choix effectué aide peu ou prou autrui, c’est compliqué et tendu de choisir…

EDIT: en définitive, je m’aperçois que j’aime toujours les (gros) jeux de gestion mais que les seuls qui trouvent grâce à mes yeux aujourd’hui sont ceux qui sont fondamentalement et massivement coopétitifs (TGW donc, TRINIDAD, BRASS, etc.) cad les seuls qui sont réellement directement interactifs sur plusieurs niveaux.

Oui mais tu avais une capacité (je ne me souviens plus de laquelle) qui se déclenchait à chaque fois que tu construisais une barricade. Donc la construire en plaqué or faisait sens. Ce qui n’aurait certainement pas fait sens dans un autre contexte. Comme tu le dis, TGW est avant tout une histoire de contexte et de circonstances.

Oui, bien entendu. Mais dans tous les cas, il aurait bien fallu que je fasse quelque chose de mon or et les Barricades ça fait aussi des points. Donc, même sans cet assistant, j’aurais probablement choisi de faire un truc dans le goût. D’ailleurs, à ce jeu, les ressources ne rapportent aucun point au final. Donc, thésauriser des ressources n’a que peu d’intérêt et encore une fois, c’est la juste intensité de notre investissement sur tel ou tel aspect qui pèsera.

Autant je souscris pleinement a l’idee que les contextes rendent les clercs supplementaires plus ou moins pertinents quelle que soit la configuration, autant il me parait clair que l’utilite moyenne des clercs supplementaires est bien superieure a 4j. Cf. ce que je disais plus haut :

Nouvelle partie a 3 joueurs de mon côté.

Malgré ses règles abordables, ce jeu reste une bête a maitriser.
Chaque partie on s’ameliore, chaque partie on devient plus fourbe et on découvre de nouvelles manières de jouer.

Sur celle-ci ci j’ai eu une approche exclusivement militaire. Ma facon de réfléchir a été tres differente des autres fois puisque mon but 1er était de faire en sorte que mes alliés ramasse de la honte tout en m’en protégeant.
Nous avons rajouté Gengis Khan comme extension et je trouve qu’il ajoute un vrais plus en termes de pression forçant les joueurs dans cette collaboration individualiste.

Je rebondi à la réflexion sur les Clercs plus haut.
Personnellement, en jouant militaire, j’aurais pu m’en sortir avec les 5 Clercs de base. C’est seulement a cause de l’artefact qui score sur les Clercs, que je m’en suis acheté d’autres.
Quelqu’un qui vise la construction comme objectif 1er aura plus d’intérêt en s’en acheter vu qu’il lui faut beaucoup de ressources.

Sorti de quelques cas spécifiques, je pense qu’avec une bonne gestion des cartes stratégiques on peut s’en sortir pas trop mal sans Clercs supplémentaires.
J’aimerai essayé le jeu à 4-5 joueurs car je sens que le potentiel de ces cartes s’en voit réellement augmenter.

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Nouvelle partie hier soir avec fdubois en config 2 joueurs donc. Je n’avais joué à 2 que dans ma partie de découverte. Très original vu qu’un joueur neutre spécialement conçu pour cette config ne nous tire pas la bourre, ne marque aucuns points mais au contraire aide les joueurs (et bien plus potentiellement celui qui le contrôle via l’ordre du tour…). On a donc une problématique supplémentaire à gérer qui reste dans le mood de ce jeu: comment en profiter et surtout, comment en profiter de manière un peu plus impactante au final que l’autre.
Très grand jeu. J’en suis à près d’une douzaine de parties et franchement, pour un jeu de ce calibre, c’est assez inespéré…

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Nous avons fait une partie a 5 joueurs hier soir avec l’extension Gengis Khan.
Avis plutôt mitigé sur cette configuration.

J’ai trouvé qu’il était trop facile de tout faire.
Au vu du nombre de joueurs il y a toujours quelqu’un pour réaliser telle ou telle action.
Les hordes n’ont jamais reussi a mettre de la pression et Gengis Khan perira lors du dernier automne.
2 joueurs termine avec 200+ points et les autres autour des 160-190.

On ressent que les cartes stratégique ont plus d’impact car nous avons souvent eu les bonus lié autres cartes dans la rangée.

Je ne pense pas rejouer dans cette configuration.
Premièrement la partie est bien trop rallongée (5h en tout).
Deuxièmement la pression des hordes est inexistante.
Troisièmement, il est rare de manquer de ressources car il y a beaucoup d’option et de possibilité de se positionner grace au nombre de joueurs.

Il en résulte une course d’optimisation de son moteur de points mis en place pas si differente d’un autre eurogame.

Dommage car j’adore The Great Wall mais on restera sur 3 joueurs. Beaucoup plus tendu.

Merci beaucoup pour ton retour (je n’ai jamais joué à 5) qui me confirme que 3 ou 4 sont les meilleures configs et que j’ai bien fait de virer avant même ma première partie de TGW tout ce qui peut favoriser la lutte contre les Hordes tant il est évident que cela ôte de la pression, fait des Hordes un critère de gestion supplémentaire au même niveau et tout aussi désincarné que “récolter du bois” et que le critère accumulation de Honte devient du coup plus qu’anecdotique.