[The Great Wall]
THE GREAT WALL est un jeu d’Awaken Realms et il partage les mêmes fondamentaux en terme de Game Design (pour ceux que je connais): grosso modo, jeux pour Geeks mettant à mal les réflexes de Geek (à Tainted Grail, ceux qui veulent tout explorer de fond en comble vont s’exposer à des tours, des détours et à toujours plus de grind (qu’ils vont de manière risible s’empresser de critiquer alors que c’est leur manière de jouer qui exacerbe cet aspect); à Nemesis les fans (conscients ou non) de Dungeon Crawl vont se faire atomiser à la vitesse de la lumière en critiquant l’aspect aléatoire du jeu alors que leur manière de jouer exacerbe l’aspect aléatoire (par exemple: “je ne suis pas là pour fuir devant des monstres mais pour les exploser afin de pouvoir tranquilement explorer les salles ensuite et gagner mes trésors”); etc.). Bref, des jeux clivants.
Awaken Realms a réuni pour TGW un trio d’auteurs: un fan d’Eurogame, un fan d’Ameritrash et un mathématicien. On voit bien que l’idée est de confronter leurs visions et de les astreindre à trouver les idées et compromis qui permettront une mise en valeur de chacune de leurs sensibilités. Le risque ici est de mécontenter un peu tout le monde (les Eurogamers pouvant le trouver trop trash et les Ameri trop Euro). Mais c’est la marque de fabrique d’AR qui assume les jeux potentiellement bancales au sens où ils seront portés avant tout par ce qu’en feront ou pas les joueurs.
Je n’ai que 3 parties de TGW (1 en solo; 1 à 2 joueurs (pas la config idéale qui à mon sens est à 3 joueurs); 1 en coop à 3 joueurs). Mes remarques sont donc à prendre avec des pincettes et je vais souligner les points qui m’ont plu (à confirmer ou à infirmer donc).
N’hésitez pas à donner vos retours.
*Placement d’ouvriers? Non. On en est même presque à l’antithèse. Je me suis déjà exprimé sur l’ennui de plus en plus prononcé que génère chez moi ce type de mécanique ICI et je suis de plus en plus persuadé que les placements d’ouvrier classiques avec blocage d’action tissent une interaction de façade et sont en fait des processus d’équilibrage forcés et (pré)formatés (t’as pas ça, tu prends ça). TGW reprend une idée (géniale) de RIO de la PLATA/TRINIDAD à savoir qu’un lieu n’est activé que quand il est plein. Je place 3 clercs sur un lieu qui est activé avec 5? Et ben si mes petits camarades me plantent là sans y mettre du leur, mes clercs seront bloqués sur le lieu sans rien produire et il faudra que j’attende le prochain tour pour les bouger, espérer que quelqu(es)'un(s) change(nt) d’avis ou remplir le lieu par moi-même. Il y a donc là une vraie interaction entre tous les joueurs et à plusieurs niveaux avec influence à la fois sur notre production (ce que je gagne ou pas mais aussi ce à quoi les autres renoncent pour éviter de me faire gagner quelque chose), sur le timing (au lieu de récupérer un truc à l’instant X, il me (nous) faudra attendre l’instant Y) et sur mes marges de manoeuvre (que puis-je faire si je me retrouve avec 3 clercs non productifs sur un lieu?). Evidemment, grande partie du contrôle du jeu (et des autres joueurs!) et de l’influence qu’on va tisser avec lui est ici. Ceux qui sont dans le réflexe du placement d’ouvrier classique de “je place un ouvrier pour qu’il me rapporte immédiatement quelque chose” et qui permettent à des joueurs de s’approvisionner sans trop de soucis dans ce qui les rend forts via le pouvoir de leur général font fausse route. Mais AR classiquement chez eux laisse cette voie ouverte et tout aussi classiquement, les joueurs qui par réflexe conditionné jouent ainsi vont être ceux qui vont se plaindre qu’un général est vraiment trop cheaté alors que les principaux contributeurs à sa puissance auront été eux et leur manière de jouer…
*Piquer un truc qui sert à l’autre au lieu de prendre un truc qui nous arrange? Ben c’est un peu comme le point ci-dessus sauf que le placement est substitué par la prise d’une tuile, d’une carte, etc. Et en plus, très souvent, cet aspect factible sur le papier est bien plus de la rhétorique qu’une réalité puisqu’intuitivement (et c’est logique au moins en terme de plaisir), on optera bien plus souvent pour un truc qui contribuera au développement de notre jeu plutôt que virer un truc à un autre qui ne nous sert pas à grand chose (il est de plus bien plus aisé d’estimer ce que nous rapporte un truc plutôt que les implications à plus ou moins long terme d’un truc dont on privera quelqu’un). Ici, AR résoud brillamment l’équation puisque je peux prendre un conseiller dont le pouvoir ne m’intéresse pas (et qui aurait pu par contre fortement aider un adversaire par son pouvoir propre) puisqu’il contribuera à améliorer le pouvoir de mon général. En effet, chaque conseiller doit être à son recrutement soit utilisé jusqu’à la fin de la partie pour son pouvoir propre, soit pour décupler le pouvoir de son général sans que le pouvoir propre ait alors une importance (la face anonyme de la carte): on met la carte soit recto (l’assistant) soit verso (même dos de carte pour toutes les cartes assistant). Il y aura donc ici aussi des choix importants: l’estimation des implications d’un pouvoir particulier pour nous (classique) ou la multiplication d’un pouvoir établi (celui de notre général) et la possibilité de virer quelque chose qui comboterais/fortifierais grandement un adversaire.
*Tower Defense? Les Tower Defense sont souvent des coops. TGW laisse d’ailleurs la possibilité de le jouer ainsi. En compétitif, les 2 éléments (murailles et soldats) qui portent la défense contre les agressions du jeu sont à géométrie très variable. Et ici aussi, ce sont les joueurs qui influeront sur cette géométrie. Grosso modo, les murailles ne servent pas (ne doivent pas servir…) à tout le monde et tout le monde n’a pas intérêt à en construire et c’est la même chose pour les soldats envoyés au combat. Le vase communiquant à l’équilibre fluctuant (à faire fluctuer à son avantage…) entre ces 2 aspects est très rigolo et on sent qu’il tangue au gré du déferlement des hordes Mongoles… A nous de travailler à le faire tanguer dans le sens de notre vent. Et ça ne va pas toujours dans le sens de la défense des intérêts communs loin de là… Les brèches ouvertes par les Mongols le sont-elles réellement par eux? A noter que la mécanique de Honte est un des facteurs de fin de partie et qu’un des enjeux de la “défense” est aussi, quand on le peut, de favoriser la prise de Honte par nos adversaires.
Voilà pour les aspects “classiques”. J’ajouterai éventuellement des trucs si j’en ai oublié et surtout au fil de mes futures parties.
Merci pour l’éclairage sur un jeu dont je n’avais pas entendu parler (tout comme le Nightmare Cathedral d’Harry). J’avais dû en voir des photos et me dire “ouch le mal tête” avec des enjeux presentés de cette manière tu changes bien ma perception des ces tels jeux.
Merci à toi pour ton retour! Après oui, c’est un jeu à la fois complexe et clivant. Donc, jeu vraiment peu sortable et surtout, pas avec tous. De fait, je suis presque surpris par sa bonne note sur BGG: 7.9 pour près de 4K de ratings/comments…
Merci pour tes commentaires bien denses, toujours un plaisir
J’ai trouvé à l’échange le jeu et ses extensions (Stretch goals + Poudre Noire + Créatures Mythiques).
Je devrais recevoir ça bientôt, pour des parties essentiellement solo ou coop (du coop-solo à 4 ou 6 mains).
J’essaierai de faire quelques commentaires ici.
J’aime beaucoup Némésis en coop-solo (avec 2 ou 3 personnages), j’espère que ce sera aussi le cas avec the Great Wall.
Petite question: j’ai la version du jeu avec le livret de règles qui ne mentionne pas “version 2.0”.
C’est donc que c’est la version issue de la première campagne Gamefound, et pas la campagne du reprint, c’est ça ?
Ou alors il n’existe pas de version imprimée du livret de règle 2.0 ?
Dans ce second tirage, il y a des modifications sur les cartes ou uniquement dans le livret de règles ?
Merci !
Oups…
Tu trouveras tous les éléments de règles avec toutes les versions sur le site d’AR.
Ce sera intéressant d’avoir ton retour sur le solo. Je n’aime pas du tout les jeux solo que je n’utilise généralement que pour prendre en main un jeu. J’ai trouvé celui de TGW assez lourd (2 IAs très asymétriques à gérer) mais encore une fois, je ne suis vraiment pas le public cible des modes solos.
Le coop m’a fait très bonne impression et il est effectivement peut-être plus souhaitable en solo de jouer le coop avec 2 généraux plutôt que le solo officiel avec les 2 IAs.
Tu nous diras.
Deuxième partie en coop avec mes filles à 3 joueurs. On s’est (re)fait exploser, un peu moins qu’à la première mais on était encore assez loin. Et pourtant, on joue en mode “facile” cad sans toutes les cartes Hordes du coop (mais on a quand même les cartes Hordes les plus balaises du jeu de base + extensions) et sans Gengis…
C’est je pense un des jeux coop les plus hardus auquel j’ai joué. Du sang, des larmes et des neurones…
Ce qui est génial (mais c’est souvent le cas avec AW) c’est que entre le compétitif et le coop, tu joues avec les mêmes règles à un jeu vraiment différent. Hâte d’y rejouer en compétitif!
Partie à 3 hier avec T-Bow et Unkle. Bon. Le jeu est très bien mais aujourd’hui, c’est trop complexe et trop long par rapport au temps à y consacrer, au type de joueurs à réunir et à l’assiduité à maintenir autour d’un jeu comme ça pour espérer l’approfondir et le maîtriser efficacement.
Du coup, très nette préférence aujourd’hui me concernant pour le coop.
Donc, cette partie a 3j.
Le jeu tourne tres bien, est interessant et visuellement tres plaisant. Il y a probablement beaucoup a explorer et chaque partie doit etre bien differente.
Mes principaux reproches :
- 2h a 3h de jeu pour ca, c’est trop pour moi. Je suis loin d’etre enthousiasme au point de justifier une telle duree.
- Les generaux et adjoints de depart orientent fortement le jeu. C’est le delicat equilibre de l’asymmetrie, que je trouve toujours tres difficile a trouver. On peut se retrouver rapidement sur des rails, au moins en premiere approche. J’avais un general et un adjoint militaires, j’ai passe ma partie a bourriner les mongols.
- La partie “cartes” m’a paru molle a 3j. Nous n’avons quasi jamais profite de bonus type “si carte X en jeu, alors fait ca en plus”. J’imagine que c’est un peu plus dynamique a 4j, mais la duree doit augmenter en consequence.
Il y a tres probablement un public et je ne refuserai pas une partie dans les bonnes conditions (genre 24h de St Leu), probablement a 4j. En l’etat, je ne cours pas apres.
T-Bow dit :Les generaux et adjoints de depart orientent fortement le jeu. C'est le delicat equilibre de l'asymmetrie, que je trouve toujours tres difficile a trouver. On peut se retrouver rapidement sur des rails, au moins en premiere approche.
C'est vrai mais le jeu laisse les possibilités d'influer sur les généraux et leurs sphères d'action. Après, efficacement lire et adapter la pertinence des actions à mener dans le bon timing par rapport aux généraux de chacun nécessite une pratique et une certaine assiduité qu'il est impossible aujourd'hui à mettre en place régulièrement sur un jeu de cette longueur et de cette densité (pour moi et sans doute pour beaucoup d'autres).
Comme toi je ne refuserai pas une partie compétitive de temps à autre mais j'y jouerai bien plus en coopératif que je trouve pour le coup meilleur (du haut de 2 parties en compétitif et 2 parties en coop).
@T-Bow: j’ai réfléchi à ce que tu disais du jeu à 4. Jusqu’à présent, je pensais que c’était une config plus moyenne car jouée sur le plateau côté 4-5 joueurs, laissant du coup plus d’espaces disponibles à 4 notamment sur les édifices de prod (le même nombre qu’à 5 mais donc, avec moins de joueurs). Or, j’étais dans le moule “pose d’ouvrier classique”: plus il y a d’espaces dispos, moins c’est concurrentiel. Ici, ce doit être exactement le contraire vu qu’un édifice ne s’activant que quand il est plein, il est plus hard techniquement de les activer sans la bonne volonté de chacun et plus facile sans doute de contrôler un adversaire qui court après une ressource vu que le remplissage d’un lieu pourra s’avérer bien plus long et difficile si les autres n’y mettent pas du leur. Cela doit aussi relancer du coup l’intérêt d’avoir des clercs supplémentaires (je ne suis pas donc certain que cela dynamise beaucoup plus le défilement des cartes assistants/conseillers même si il y a techniquement plus de joueurs autour de la table et que ce type de cartes reste (très) fort…).
Quant à la longueur, il y a techniquement un tour de moins qu’à 3 joueurs (5 tours max à 4 contre 6 max à 3 joueurs). Mais cela doit quand même rester un peu plus long amha. Par contre, il y a peut être moyen à plus de joueurs d’accélérer une autre des conditions de fin de partie avec plus de possibilités potentielles (et évidentes) de trouver des intérêts partagés. D’ailleurs, cet aspect des diverses conditions de fin de jeu me semble directement corrélé avec l’expérience et l’assiduité tant je trouve difficile à mon faible niveau de parties d’évaluer les conséquences périphériques de l’accélération de l’une ou l’autre de ces conditions (honte, murailles, Gengis Kahn) et de l’impact au final quant aux moyens et actions qu’il faudrait mettre en place pour ce faire.
Bref, intéressant. Tu m’as fait changer d’avis sur le papier quant à la config 4 que je jugeais à priori comme la moins bonne avec celle à 2. A tester donc pourquoi pas à St Leu. Par contre, ça me semble évident que ça ne doit pas être moins complexe… Mais ça, c’est pas bien grave si ça devient plus rigolo voire même encore plus interactif du coup.
Interessant, merci. Effectivement, cela va pour moi aussi dans le sens d’un interet accru a 4j. Meme si le jeu reste fondamentalement le meme.
Je ne parlais pas des cartes assistants/conseillers mais des cartes strategie et de leur synergies en fonction de ce que les autres joueurs ont joue au meme tour. D’ailleurs, un tour de moins me parait interessant car ca fait une carte de moins jouee par joueur.
Pourquoi pas tenter a 4j a l’occasion, de preference avec des gens qui y ont deja joue.
T-Bow dit :un tour de moins me parait interessant car ca fait une carte de moins jouee par joueur.
Oui pour la synergie qui doit être potentiellement plus forte à 4 et oui aussi quant à la carte stratégie supplémentaire ce qui rendrait du coup moins pénalisant également en terme de points le fait de récupérer une carte (qui aiderait par exemple à appuyer justement sur une des conditions de fin de partie).
A voir...
Effectivement, la config 4 joueurs me semble relancer l’interet des clercs supplementaires : plus d’espaces veut dire plus de clercs bloques et necessaires a l’activation du lieu, plus de cartes strategie jouees veut dire plus de synergies (qui offrent le placement de clercs supp) et plus d’actions a jouer avant de reprendre le controle (jouer sa prochaine carte).
T-Bow dit :Effectivement, la config 4 joueurs me semble relancer l'interet des clercs supplementaires
Oui. Merci pour ton apport. Tu m'as changé le chip (au moins d'un point de vue théorique) quant à mon approche de cette config que je jugeais sur le papier comme la moins bonne.
J’en viens meme a demander si la situation ne s’inverse pas, c’est a dire si les clercs supp’ deviennent vraiment tres utiles.
Je n’ai pas les cartes strategie sous les yeux, mais je crois que, en plus du Work Hard, il y a au moins Despotism qui grimpe tres vite au-dela de 5 clercs et d’autres qui permettent d’atteindre sans trop de difficultes 4-5 clercs. Dans un contexte ou les spots plus gros introduisent une plus grosse variabilite sur le temps de deblocage, on doit pouvoir se retrouver a ne pas pouvoir utiliser les cartes strategie a pleine puissance.
Oui c’est sûr et certain que les clercs gagnent en importance. Jusqu’ici en config 3 joueurs, je n’hésitais même pas et prenais un assistant/conseiller quand j’allais à l’ambassade de l’Empereur. Là, la question se pose déjà beaucoup plus et ce d’autant plus que l’or passe de 5 espaces à remplir à 3 joueurs à 7 espaces à 4 joueurs. Donc, potentiellement pas facile et long de rafler de l’or (voire très long si certains joueurs boycottent l’or face à un général particulièrement demandeur/puissant quant à cette matière). De toute façon, rien que pour le supplice que ce doit être de choisir entre 1 clerc et 1 des cartes assistant/conseiller disponibles, ça me semble effectivement très bien.
Bon, bref. Tu m’as donné envie d’y rejouer. Le problème c’est avec qui et quand (surtout pour une partie à 4…). C’est le (gros) souci avec ce type de (gros) jeu.
palferso dit :Bon, bref. Tu m’as donné envie d’y rejouer. Le problème c’est avec qui et quand (surtout pour une partie à 4…). C’est le (gros) souci avec ce type de (gros) jeu.
j'attends ma boîte mais on est trop loin
Harry Cover dit :palferso dit :Bon, bref. Tu m’as donné envie d’y rejouer. Le problème c’est avec qui et quand (surtout pour une partie à 4…). C’est le (gros) souci avec ce type de (gros) jeu.j'attends ma boîte mais on est trop loin