The Grey Hack, un jeu Old School…

Bonjour à tous.

L’automne et le gris reviennent dans l’est de la France… Mais on ne se laisse pas aller, on fabrique un jeu. Je viens en parler ici, parce qu’on espère (on fait pas qu’espérer, hein, on bosse aussi) bientôt pouvoir lancer un petit Démodonjon, une sorte de kit d’initiation permettant de traverser quelques principes, mais surtout l’esprit (bon enfant) du bouzin. Donc je tease un peu avant, car on aura besoin du maximum de retours. Pitch :

The Grey Hack, ce sera un jeu de rôle, prévu pour faire de la résolution de donjons en one shot… c’est à dire vous permettre d’explorer en une soirée de jeu, pas plus, un donjon conçu un peu comme un puzzle game. Pas question ici que les énigmes aient une justification narrative, inutile que les monstres soient là pour une bonne raison, tant que les salles entre elles et ce que allez y faire présente une cohérence ludique.



En ce sens notre univers de jeu n’est pas pensé pour être beau ou intéressant (si cela devait arriver, c’est tant mieux, mais ce serait un ‘bénéfice collatéral’). Le gros du boulot est d’ailleurs largement délégué au MJ qui aurait une grosse fringale de fluff, nous on fournit principalement le béton et les poutrelles. Le contexte est prétexte : un univers méd fan ultra standard au départ, transformé par un sursaut technologique brutal. Alors que la plupart des créatures fantastiques ont été terrassées et les vieux temples maudits remblayés, un club très privé de bourgeois cyniques et désœuvrés, dont vous êtes, propose à ses membres de revivre en personne les exploits des héros du passé. Un truc décadent, comme la chasse à courre au XXIe siècle… C’est donc équipés de puissants artefacts émulant les bonnes vieilles classes de persos du old D&D que vous et vos pairs allez écumer de vastes espaces aménagés, truffés de pièges pensés par les Doyens du club et hantés par des espèces en voie de disparition, des gobelins d’élevage et des cubes gélatineux élaborés en laboratoire. Et peut-être un jour – peut-être! – l’Administration Centrale vous proposera-t-elle de visiter un authentique donjon encore inexploré, employant vos compétences pour y faire le ménage, afin que les mangeterres puissent ensuite siphonner sans risque le Fluide magique de la zone.

Les personnages sont donc des joueurs, quelque part entre le compte Zarov et les protagonistes du film Cube (mais si, mais si, vous pouvez vous figurer un entre-deux!), le tout mâtiné d’un peu de l’esprit tauromachique. Lorsqu’ils prennent des coups ils saignent pour de vrai. Lorsqu’ils blessent une créature, elle crie, s’ils la tuent, ses parents pleurent. Pour de vrai. Pourquoi les membres de cette société secrète ne s’enfuient-ils pas, traumatisés, après leur première expérience d’arpenteurs de donjons? C’est simple : un max de pression sociale (cigares coûteux, accolades complices, hiérarchie concentrique complexe, rituels d’initiation à rallonge, loges aux noms improbables…), un équipement technomantique addictogène et des émotions anesthésiées par le luxe et l’oisiveté, que le danger ravigote!



The Grey Hack est donc…

– un jeu à missions/des scénars one shot. On vous dépose à la porte du donjon en début de session (pour rendre cela plus dépaysant, le MJ peut décider de parachuter tout le monde depuis le dos d’une baleine volante dans un secteur des badlands où quelque entrée secrète est à trouver), vous êtes supposés en être sortis (ou bien être tous morts) avant le dernier métro ;

– un PMT/Puzzle game. Les séquences en ‘extérieur’, non donjonisées (rappelons tout de même que quelques hectares de forêt hantée font un bon donjon!), sont portion congrue. Quelques emplettes, éventuellement une petite pêche aux infos en contexte urbain, trois mots échangés dans le bureau d’un Doyen du club, pas plus. Le jeu, c’est le défi que propose le donjon ;

– un jeu qui peut se jouer ‘casual’, car être à distance de son personnage n’est pas un problème. Sans sombrer dans la farce non plus, hein. Les PJs sont des joueurs eux-mêmes, et des individus potentiellement détachés des souffrances qu’ils causent ; leur arsenal étrange les met à distance de leur propres actes. Beaucoup de conversations normalement “méta” de la tablée pourront être placées dans la bouche des personnages, le MJ peut en jouer à loisir ;

– un jeu qui se nourrit du fantasme de puissance (on ne vous cache rien…). Créer votre personnage, monter de niveau, c’est la même chose. C’est comme si vous entriez dans un grand magasin : vous achetez des dés de vie, des bonus au dégâts, des attaques sautées, des se cacher dans l’ombre, des infravisions… Vous bricolez votre bonhomme comme une voiture tuning. La grande classe.

– un jeu OSR. Ou pas. On en débattra après la sortie, voulez-vous ? Ce qu’on peut dire en tous cas, c’est que c’est du D20 où tu roll under, qu’il y a des clercs et des voleurs, que décrire ce que tu fais c’est plus cool qu’un jet de dé, et que des fois tu meurs. Ha, et les combats sont vachement mieux s’ils sont un peu lisibles, avec un plan. Et le livre de base part du principe que le lecteur connaît ses classiques.



Voilà, la boîte à questions est ouverte…

(Ha, et aussi, retrouvez plus d’infos sur la page FB)