On en est fan à la maison, c’est easy, fun, tres tres beau.
Ne pas hesiter à jouer tout de suite avec les “extensions” ou variantes deja presentes dans le livret de regles.
mais en voici quelques autres fan-made :
Le trésor caché :
Quelquefois, les trésors sont enfouis dans le sable, va savoir ce que c’est moussaillon !
sur les 3 trésors associés à une ile, n’en reveler que 2 ! 1 reste caché (carte retournée), seuls les aventuriers qui choisiront de s’y rendre pourront decouvrir le secret.
A l’abordage ! (en cours d’affinage, lire plus bas) :
ça ressemble à la carte pillage mais ça se declenche avec une action “attaquer” !
vous devez être sur la même tuile que l’adversaire (la victime)
vous devez payer 3 doublons or + 1 Malediction (Kraken) pour motiver votre equipage
lancez le dé :
1 crâne : vous prenez 1 trésor à la victime
2 crânes : vous prenez 1 trésor + 2 doublons à la victime
dé blanc : le pillage à echoué mais dans la bagarre, le bateau à morflé, la victime pioche 1 dégat
Jusqu’au bout ! :
Une fois qu’un joueur à atteint 10 butins, la partie ne s’arrête pas immédiatement…
es autres joueurs ont encore 1 coup à jouer à se faire fumer le tricorne pour trouver un combo ou un coup fumeux de derniere minute !
suspens et tension garanties
Sympa, merci pour les idées!
Je les note, et nous les essayerons.
Je suis d’accord avec toi, le jeu est très beau, j’adore!
Le trésor caché :
J’aime beaucoup la surprise, c’est tout simple mais très fort comme variante.
A l’abordage ! :
J’adore le principe, mais par contre, est-ce que cela fonctionne bien comme ça?
Je me demande si ce ne serait pas plus équilibré que cela coûte deux actions d’attaque, et que dans le cas d’un échec, ce soit l’attaquant qui soit pénalisé avec un dégât.
Je laisserais aussi une chance à la victime de se défendre en lançant le dé: si le résultat est plus grand que celui de l’attaquant, il a repoussé l’abordage, et l’attaquant prend un dégât.
Comme ça, ce serait vraiment risqué et cher d’aller à l’abordage, mais cela peut rapporter gros!
A voir en jouant comment cela s’équilibre le mieux…
Jusqu’au bout ! :
Sur le papier, l’idée ne me parle pas trop, mais lors de ma dernière partie, j’aurais peut-être pu gagner dans ce cas.
Mais que se passe-t-il si un autre joueur arrive aussi à 10? Ex-aequo?
Aussi, il faudrait alors que l’on compte après 10, car si le premier arrive à 10, et le suivant arrive à 11, ce serait lui le vainqueur…
à propos de l’abordage :
il ne faut pas equilibrer le combat, sinon, il n’y aura aucun interêt à le provoquer !
si tu permet une riposte, personne ne s’y risquera, surtout en ayant payer 3 pieces et 1 malediction.
car il ne faut pas oublier que cette action coûte assez cher et qu’il faut aussi être sur la même tuile que la victime
ce qui induit que l’attaquant s’est peut être derouté (potentiellement 1 ou 2 tours de perdu pour aller chercher une ile) et qu’il se deleste de son or (precieux pour declencher des actions)
non la victime ne se defend pas en infligeant un degat à l’attaquant (ce qui reviendrait à lui donner une attaque gratuite au final), elle ne le fait pas plus lorsqu’elle se prend un coup de canon d’ailleurs.
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à la reflexion, peut être moduler l’action Abordage comme ceci :
bateaux presents sur même tuile
Attaquant : payez 3 doublons or + 1 Malediction (Kraken) pour motiver votre equipage
lancez le dé :
1 crâne : vous prenez 1 trésor à la victime
2 crânes : vous prenez 1 trésor + 1 doublon à la victime
dé blanc : le pillage à echoué mais dans la bagarre, le bateau à morflé, la victime pioche 1 dégat
Je suis curieux d’avoir le retour de différentes personnes qui auraient testé l’Abordage.
Ca fonctionnait bien quand tu l’as essayé? A combien de joueurs?
Car selon moi, c’est mon avis personnel, mais en l’état, ca me semble trop déséquilibré tel quel.
Je m’explique:
Il n’y a que trois trésors en même temps, et ils ne sont pas nécessairement à l’opposé l’un de l’autre.
S’il ne sont pas trop éloignés, on se retrouve vite à plusieurs dans la même zone, se retrouver sur la même case n’est pas compliqué.
Or si on paye 3 doublons, et une malédiction, c’est sans doute pour tenter de voler un trésor avantageux, au niveau du pouvoir, ou bien qui rapporte gros en points… On ne le fera peut-être pas pour un oeuf de dodo, ou un trésor qui ne rapporte qu’un seul point.
Enfin, le dé ne possède qu’une face vide, donc on a 5 chances sur 6 (83%) de parvenir à voler le trésor, en gros c’est une victoire presque assurée.
Pour moi, il faudrait au minimum soit que cela coûte plus cher à l’attaquant: utiliser deux attaques / dépenser + de doublons / prendre d’office un dégât
Ou bien, que la victime puisse se défendre avec un dé plus fort, ce qui ne représenterait que 2 chances sur 6.
Je pense que je testerai la formule suivante:
L’attaquant dépense 2 attaques, 2 doublons et augmente sa malédiction de 1, puis lance le dé.
0 crâne : L’abordage échoue et l’attaquant pioche un dégât.
1 crâne : La victime lance le dé, et s’il obtient 2 crânes, l’abordage échoue et l’attaquant pioche un dégât. Sinon l’attaquant vole un trésor à la victime.
2 crânes : L’attaquant vole un trésor à la victime.
Cela signifie, 1 chance sur 6 de perdre directement, 2/6 de gagner directement, 3/6 de laisser l’adversaire se défendre (avec 2/6 de repousser l’abordage).
Moi ces proportions-là me semblent plus juste.
Si tu repars avec un trésor à 3 ou 4, ca peut signifier la victoire…
N’hésitez pas nous donner vos retours quant à l’équilibrage de cette variante
Je me demande comment font les créateurs de jeux pour faire des choses équilibrées!
nous jouons à 3
“jusqu’au bout” a été testé quand nous etions tous 3 pres du but, et que le 1er joueur a atteint 10, nous voulions voir ce que cela donnerait en ayant joué le même nombre de tour pour tous, nous avons donc fini la ronde et le suspens fut vraiment fun.
“trésor caché” a été adopté dès la 2eme partie et rajoute une dose de fun et de mystere
“à l’abordage” a été discuté à la fin d’une partie lorsqu’un des joueurs souhaitait plus de vol, pillage et acte de piraterie volontaire (et pas uniquement avec la carte pillage en main)
c’est très sympa et constructif d’en debattre ici même sur une version sympa à jouer.
ta version :
L’attaquant utilise 2 attaques, paye 2 doublons, prend 1 malédiction et lance le dé.
0 crâne: attaquant pioche un dégât
1 crâne: la victime lance le dé,
------ si la victime obtient 2 crânes, l’attaquant rate son abordage et pioche un dégât,
sinon l’attaquant prend un trésor à la victime
2 crânes: l’attaquant prend un trésor à la victime
ma version V3 au vu de tes remarques :
Attaquant : payez 2 actions attaques + 3 doublons or pour motiver votre equipage + 1 Malediction (Kraken)
lancez le dé :
# 0 crâne : le pillage à echoué mais dans la bagarre, le bateau de la victime a morflé, la victime pioche 1 dégat
# 1 crâne : la victime se defend et lance le dé :
> si la victime obtient 2 crânes, pas de trésor pour l’attaquant, il ne reussit qu’a s’emparer de 2 ors et les 2 bateaux prennent 1 dégat chacun.
sinon, l’attaquant parvient à voler 1 trésor !
# 2 crânes : vous prenez 1 trésor à la victime (+ 1 dégat ?)
Merci pour tes retours
Pour l’abordage, je testerai la version que j’ai annoncée, d’ici la semaine prochaine sans doute, car je joue avec mes deux fils (7 et 9ans) et je ne les ai qu’une semaine sur deux.
C’est sûr qu’il y a différents moyens d’obtenir quelque chose de plus ou moins équilibré.
Mais pour bien faire il faudrait éventuellement des dizaines de partie au compteur pour pouvoir en juger…
Je pense que nous jouerons toujours avec le trésor caché, l’idée me plait beaucoup!
Pour jusqu’au bout, j’hésite un peu, car plusieurs questions me viennent:
- Si un deuxième joueur arrive à 10, sont-ils ex-aequo, ou bien on pourrait dépasser 10 points?
- Est-ce que le premier arrivé devient “intouchable” ou reste-t-il dans la course?
S’il reste dans la course, et qu’un Kraken arrive (je pense que c’est le seul cas), et que le joueur arrivé à 10 était en tête sur la piste de malédiction, il pourrait perdre des points de butins, et ne plus en avoir 10.
La partie continuerait alors si personne d’autre n’arrive à 10.
Ou bien il est intouchable, et il conserve son score.
Les parties étant déjà fort longues, je pencherais plutôt pour l’intouchable, même si c’est peut-être moins fun.
à tester les 2 versions
C’est géniales de découvrir ces petites variantes, qui permettent de renouveler le jeu et d’apporter encore plus de piquant ! Celle du Trésor Caché me parait tout simple mais super intéressante, je l’essaie lors de ma prochaine partie !
merci
Que pensez vous des 2 dernieres versions de “A l’abordage !” ?
J’imagine bien ça comme une bagarre entre deux navires, du coup je ferais plutôt :
L’attaquant doit se trouver sur la meme tuile que son adversaire, mais l’abordage lui coute deux fois plus cher : donc 2 doublons et 2 actions attaquer.
L’attaquant tire une salve de canon : 0, rien ne se passe, les boulets de canon frôlent les voiles et tombent à l’eau. 1, le défenseur pioche 1 dégat. 2, le défenseur pioche 1 dégat, et pendant la bataille se fait voler un trésor (celui du choix de l’attaquant).
Mais comme c’est une bataille, le défenseur tire lui aussi une salve de canon : 0, rien ne se passe. 1, l’attaquant pioche 1 dégat. 2, le défenseur empêche le vol du trésor ouf!
Comme ça, c’est assez simple, ça fait bien bataille navale et ça reste pas trop punitif. Je laisserai les malédictions en dehors de ça, pour ne pas ralentir le reste de la partie… mais comme le cout est 2x fois plus cher qu’une attaque classique, et que lui aussi peut subir des dégats, il va surement y reflechir à deux fois !
Héhé, c’est chouette que tu répondes, Lord Racoon
Je n’ai pas encore testé ce mod, mais en rejouant à Last Bottle of Rum, j’ai pu réévaluer l’équilibrage en étant en pleine partie, et je pense aussi que la malédiction est en trop.
Pour moi, il est nécessaire que la victime puisse se défendre.
Je vais réfléchir, et tester mon approche, ou un mélange
Nous continuerons à jouer avec cette variante, je pense, merci pour l’idée
Pour “Jusqu’au bout”, nous avons joué le challenge, sans rapport avec les tours.
C’est à dire qu’une fois un premier joueur arrivé à 10, les autres peuvent encore jouer un tour, peu importe qui a commencé.
Les vainqueurs deviennent intouchables: ils gardent leurs 10 points quoiqu’il arrive, ils ne subissent plus le kraken, on ne peut plus leur voler de carte, etc.
S’il y a besoin de départager les vainqueurs, on peut utiliser l’ordre ou bien les doublons.
Sinon, ils se partagent la bouteille de rhum
Je viens de voir sur BGG qu’un joueur américain a développé une mini campagne solo narrative, en 3 partie, pour The Last Bottle
Je ne sais pas ce que ça donne, je n’ai pas encore testé, mais si ça intéresse certains c’est par ici !
Merci pour le partage
Tout nouveau contenu pour ce jeu est bon à prendre !
Ah je réfléchissais aussi à des variantes.
A propos du vol de trésor
Tout a fait d’accord on est des pirates, on doit pouvoir voler des trésors
J’avais pensé que si on fait 2 cranes on peut voler 1 trésor à la place de faire des dégâts. (est ce qu’il faut se trouver sur la même case que l’attaqué ?)
(Entre autre ça rendrait le pouvoir de la grenouille vraiment plus fort, car en l’état on ne l’a pas trouvé très utile)
Est ce que la carte n’est pas trop grande ? On ne se croise pas assez les adversaires, chacun est dans son coin sur son trésor…
Un point qui m’a dérangé avec les règles de base, partie à 5, il y a toujours des trésors libres où personne ne va et finalement on se croise peu et ne fight pas assez à mon gout.
Une idée serait de réduire la taille de la mer (enlever une partie des tuiles iles et cartes iles) pour favoriser les rapprochements ; et peut être aussi mettre 1 trésor en moins
Diminuer la carte comme ça pour 5 avec 4 trésors max ?
Un des trésors caché
Du coup quand on le récupère, on peut le garder cacher ? Si c’est un coffre qui offre un malus on ne subit pas le malus du coup c’est l’avantage d’être allé chercher un coffre mystérieux ?
“Service Postal” vraiment (trop?) fort ?
On a trouvé l’effet “Service Postal” vraiment (trop?) fort, j’ai retiré les cartes avec cet effet
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Bonjour personne n’a fait de retour sur ses tests ?
Il paraît qu’une nouvelle version de tlbor sort avec des améliorations de règles. Est ce que certains savent quelles sont les améliorations ?