[The Resistance] Ya Basta !

Ok

en fait on dispose les cartes et on choisit un nombre de plans en fonction du nombre de joueurs et du numéro de la base...

Moi ce qui m'a perturbé c'est le schéma..;mais maintenant que je sais que ça ne compte pas !

merci :pouicok:

Pour info: la version print and play n'est plus disponible en ligne sur BGG, volonté de l'éditeur de la version boîte.

http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... l&ref=9506
Je l'ai vu sur un site de vente en ligne. Je passe chez mon crémier ce soir, j'espère qu'ils l'auront bientôt.

Bonjour,
concrètement, qu'apportent les cartes complots? Parcequ'à la lecture du résumé, je me dit qsue ça peut être sympa, mais bon ça manque un peu de mise en ambiance et de fun quoi. Si c'est juste décider qui part en mission et voter si elle fonctionne ou non, il m'a l'air de manquer un ptit qqch (attention, je ne descends pas le jeu, je n'y ai jamais joué, au contraire il m'intéresse.).
Merci d'avance pour vos infos,
Maldo

Clairement un jeu à ne pas jouer à 5.

L'impression que seul le hasard vous fera perdre ou gagner...avec deux traitres sur trois, franchement pas évident.

A 6 par contre ça devient plus subtil...

Dur pour moi de me lancer dans un jeu sans en connaître les règles. Les liens ayant tous été supprimés, quelqu'un aurait-il les règles en stock afin de voir comment le jeu fonctionne ?

Trouvé en boutique ! J'ai hâte de l'essayer, mais je ne sais pas si j'aurai l'occasion dans les temps qui viennent...

Maldoror dit:Bonjour,
concrètement, qu'apportent les cartes complots? Parcequ'à la lecture du résumé, je me dit qsue ça peut être sympa, mais bon ça manque un peu de mise en ambiance et de fun quoi. Si c'est juste décider qui part en mission et voter si elle fonctionne ou non, il m'a l'air de manquer un ptit qqch (attention, je ne descends pas le jeu, je n'y ai jamais joué, au contraire il m'intéresse.).
Merci d'avance pour vos infos,
Maldo

Le jeu tourne bien sans carte complots (on est dans du loup garous avec un semblant d'info) mais à un certain nombre de joueur (plutôt 6-7). Par contre, il tourne encore mieux avec les cartes complots qui permet des combos de suspicion juste géniales et surtout permet de rendre le jeu plus interactif à 10 par exemple.

CEBA dit:Dur pour moi de me lancer dans un jeu sans en connaître les règles. Les liens ayant tous été supprimés, quelqu'un aurait-il les règles en stock afin de voir comment le jeu fonctionne ?

http://heuhh.over-blog.com/

Heuhh dit:
CEBA dit:Dur pour moi de me lancer dans un jeu sans en connaître les règles. Les liens ayant tous été supprimés, quelqu'un aurait-il les règles en stock afin de voir comment le jeu fonctionne ?

http://heuhh.over-blog.com/

Merci beaucoup Heuhh :)

Ça a l'air intéressant. Moi qui suis un peu revenu de Loups-Garous, je me dis que The Resistance peut être son digne remplaçant.

J'en ai fait une (ou deux?) parties. A six. J'ai trouvé complétement naze de chez ça tourne pas du tout, du tout, du tout. Pourtant a priori j'aime plutot bien ce genre de truc. Lapin compris. Je suis tout prêt à réessayer mais à plus de joueurs... et juste parce que heuh trouve ça bien (du coup j'me dis qu'on a raté qq chose), sinon ce serait déjà mort en ce qui me concerne.

fabericus dit:J'ai trouvé complétement naze

ça d'accord, je veux dire je peux comprendre...
fabericus dit:ça tourne pas du tout, du tout, du tout.

... mais ça c'est bizarre tu trouves pas ? Tu penses que le jeu est buggé ?

(je pose la question parce que j'ai l'intention de le prendre, vu les critiques élogieuses, alors je me demande, si par exemple vous êtes tombés sur un cas particulier qui marche pas ou qui n'est pas prévu dans les règles ou quoi ou qu'est-ce)...

Des infos m'intéressent aussi, car à la description sur TT, ça m'a titillé...

Si il y a plus de retours nous sommes intéressés, surtout qu'en face des Shadow hunter - Loup Garoup - Linq... Il semble avoir ça place...

Alors des sensations, sentiments sur ce jeu?! à 5 est ce bien? à 6? à 10 c'est pas trop long?

A moins que l'on ne se soit planté dans les règles, je trouve que le passage de role du leader est juste tout foireux. Surtout si on est plein.

Bon voila ce qui s'est passé :
2 traitres, 4 "gentils", règles avancées (avec des cartes zap en gros).


Tour 1, le leader (j1) désigne les deux joueurs suivants (j2 et j3), ça passe. La mission est réussie (j1 est traitre, j2 et j3 sont rebelles).

Tour 2, le leader est l'un des deux membres partis en mission (j2) : il se désigne et désigne le joueur 3 : même équipe. Vu que la mission à marché les bons votent pour > la mission passe.

Tour 3, le joueur 3 est leader > il propose la même équipe qu'au tout 1 > ça passe, wahou !!! 3 missions réussies ! Quel épopée fantastique !

Alors bon, il manque peut-être un truc qu genre "pas le droit de proposer deux fois la même équipe" (faut bien que les gars se reposent), ou pas le droit de s'autodésigner quand on est leader, etc. Sinon, ben, ça peut vraiment tomber à plat.

Ah oui tiens c'est bizarre...
Vous avez pas re essayé dans la foulée pour voir ? (vu que ça a du vous prendre 10 minutes à peine :mrgreen: )
Peut-être qu'avec des espions qui connaissent un peu mieux le jeu ils auraient pu tenter un truc (j'en sais rien hein je spécule) ?

fabericus dit:A moins que l'on ne se soit planté dans les règles, je trouve que le passage de role du leader est juste tout foireux. Surtout si on est plein.
Bon voila ce qui s'est passé :
2 traitres, 4 "gentils", règles avancées (avec des cartes zap en gros).

Tour 1, le leader (j1) désigne les deux joueurs suivants (j2 et j3), ça passe. La mission est réussie (j1 est traitre, j2 et j3 sont rebelles).
Tour 2, le leader est l'un des deux membres partis en mission (j2) : il se désigne et désigne le joueur 3 : même équipe. Vu que la mission à marché les bons votent pour > la mission passe.
Tour 3, le joueur 3 est leader > il propose la même équipe qu'au tout 1 > ça passe, wahou !!! 3 missions réussies ! Quel épopée fantastique !
Alors bon, il manque peut-être un truc qu genre "pas le droit de proposer deux fois la même équipe" (faut bien que les gars se reposent), ou pas le droit de s'autodésigner quand on est leader, etc. Sinon, ben, ça peut vraiment tomber à plat.


Vous ne vous êtes pas un peu planté dans les règles ? À la lecture de ton résumé, j'ai l'impression. Le nombre de joueurs change d'une mission à l'autre. À six joueurs, la première mission se fait à deux, la deuxième et la quatrième à trois, la troisième et la cinquième à quatre.
Si vous n'avez pas fait comme ça, j'imagine que ça marche forcément moins bien...

fabericus dit:A moins que l'on ne se soit planté dans les règles, je trouve que le passage de role du leader est juste tout foireux. Surtout si on est plein.
Bon voila ce qui s'est passé :
2 traitres, 4 "gentils", règles avancées (avec des cartes zap en gros).

Tour 1, le leader (j1) désigne les deux joueurs suivants (j2 et j3), ça passe. La mission est réussie (j1 est traitre, j2 et j3 sont rebelles).
Tour 2, le leader est l'un des deux membres partis en mission (j2) : il se désigne et désigne le joueur 3 : même équipe. Vu que la mission à marché les bons votent pour > la mission passe.
Tour 3, le joueur 3 est leader > il propose la même équipe qu'au tout 1 > ça passe, wahou !!! 3 missions réussies ! Quel épopée fantastique !
Alors bon, il manque peut-être un truc qu genre "pas le droit de proposer deux fois la même équipe" (faut bien que les gars se reposent), ou pas le droit de s'autodésigner quand on est leader, etc. Sinon, ben, ça peut vraiment tomber à plat.

Ce qui m'étonne, c'est que dans la news, il parle d'équipe grandissante puis décroissante. 2 - 3 - 4 - 3 - 2 si mes souvenirs sont bons.

Edit : Pris de vitesse

Blindman dit:
fabericus dit:A moins que l'on ne se soit planté dans les règles, je trouve que le passage de role du leader est juste tout foireux. Surtout si on est plein.
Bon voila ce qui s'est passé :
2 traitres, 4 "gentils", règles avancées (avec des cartes zap en gros).

Tour 1, le leader (j1) désigne les deux joueurs suivants (j2 et j3), ça passe. La mission est réussie (j1 est traitre, j2 et j3 sont rebelles).
Tour 2, le leader est l'un des deux membres partis en mission (j2) : il se désigne et désigne le joueur 3 : même équipe. Vu que la mission à marché les bons votent pour > la mission passe.
Tour 3, le joueur 3 est leader > il propose la même équipe qu'au tout 1 > ça passe, wahou !!! 3 missions réussies ! Quel épopée fantastique !
Alors bon, il manque peut-être un truc qu genre "pas le droit de proposer deux fois la même équipe" (faut bien que les gars se reposent), ou pas le droit de s'autodésigner quand on est leader, etc. Sinon, ben, ça peut vraiment tomber à plat.

Ce qui m'étonne, c'est que dans la news, il parle d'équipe grandissante puis décroissante. 2 - 3 - 4 - 3 - 2 si mes souvenirs sont bons.
Edit : Pris de vitesse


J'ai acheté le jeu (pas encore joué par contre). J'ai les règles sous les yeux. En fait, sur le plateau, il y a un tableau qui indique combien de joueurs participe à une mission en fonction du tour de jeu (1 à 5) et du nombre de joueurs. À cinq et six joueurs, ça monte et ça descend, à plus, c'est croissant.

fabericus dit:compte rendu

Je confirme le plantage de règle apparemment. Mais J1 a mal joué.

EDIT : deux parties à 8 avant hier. Le jeu est quasiment pas contrôlable, mais ça mène à des débats passionnés, c'est ce qu'on demande à ce genre de jeu.

Par contre, à 5 une partie sur deux ou trois ne marchera pas. A 6, ça devrait aller mieux et à 7 c'est le top.

D'ailleurs, sur le tableau des missions, l'astérix signifie que pour ces missions il faut deux cartes "sabotage" pour que la mission rate.

EDIT 2 : après, je dis pas que c'est le meilleur jeu au monde du genre, mais il a le mérite de ne pas faire d'éliminés.